Hinterlandet – Observationer fra Tågernes rige

Porten IIIIndlægget er en opfølger på forrige indlæg, der var en status over Hinterlandet på Fastaval 2015. Nu kigger vi på erfaringerne, og hvorledes vi skal have opbygget Hinterlandet på Viking 2015 og Hinterlandet på Fastaval 2016.

Kæmpe hulesystemer

Opbygningen med et kæmpe hulesystem med flere indgange og genstand for forskellige missioner virker rigtig godt. Det giver spillerne mulighed for at anvende oplysninger, som de har indhentet på tidligere missioner, og de kan bygge videre på deres erfaringer. Med andre ord gentog successen fra Viking-Con sig på Fastaval, og det er en model, som det er værd at holde fast i.

Skattejagte som går på tværs af missionerne og som lægger op til flere besøg i samme huler virker også rigtig godt, da spillerne har en underliggende bonusmission – f.eks. fang røverhøvdingen som officiel mission, og fortsæt jagten på dragedræberens sværd som sekundær mission – og alliancer indgået under en mission kan bringes i spil i senere missioner. Vi havde desuden også eventyrere, der blev taget til fange på en mission, og som blev befriet på en anden mission af helt andre eventyrere.

  • Tilbagevenden til hulesystemer giver mulighed for at gå i dybden med udfordringer, der tidligere blev ignoreret eller vælge den rute, der tidligere blev fravalgt.
    Tilbagevenden giver mulighed for at hilse på væsner, som man tidligere har mødt, og tage en snak mere med.
  • Tilbagevenden lader spillerne genbruge tidligere viden. Det gør det muligt for dem hurtigere at finde rundt, finde alternative veje ud og omgå problemer på nye måder.
  • Tilbagevenden åbner for større skattejagte, hvor oplysninger skal bringes på tværs af hulerne, så det er ikke muligt at nå skatten uden at bruge en mission mere på det.
  • Tilbagevenden giver også nogle interessante udfordringer. Hvad sker der, hvis man indgår en alliance i en spilblok, eller hvis man bliver taget til fange, eller udrydder en hel gruppe beboere?

Nogle eventyrere indgik en pagt med Barrakesh, som de var i stand til at bruge senere, da de havde samme spilleder (om det påkaldte sig alliancen i en senere blok ved jeg ikke).

Nogle eventyrere oplevede, at deres karakterer blev taget til fange, og at de ved senere ekspeditioner blev befriet igen. Det håndterede vi ved at snakke sammen spillederne imellem, når vi lige rendte ind i hinanden. Det lod sig mest af alt gøre, fordi vi ikke var flere, og at vi lige var heldige at falde i snak med hinanden.

Nogle steder lykkedes det eventyrerne at besejre og eliminere skurkene grundigt. Røverkongen Janusch og hans bande blev slået ned af flere omgange, og nogle spilledere forfremmede andre af hans folk, mens andre lod områderne ligge øde hen. Det skete mest af alt ud fra et tolkningsspørgsmål håndteret af den enkelte spilleder betinget af, hvad han eller hun kendte til spillernes oplevelser og sine egne spilforløb.

Udfordringerne

Ingen af udfordringerne var et problem for spillet, men skabte i stedet en ret sjov oplevelse, når hulesystemet voksede og udvikledes gennem missionerne, men det kan gøres lettere for spillederne. Vi kan angive i scenarieteksten, hvordan hulerne kan genbefolkes – hvilket typisk var noget de tidlige scenarier vægtede, indtil det viste sig, at det var sjældent at karaktererne overnattede eller på anden vis ventede så længe, at genbefolkning blev relevant. Men nu hvor der er en serie af ekspeditioner til samme grotter, og der typisk er nogle uger mellem hver ekspedition, så bliver det relevant med nogle sætninger om, hvorledes spilleder kan genbefolke hulerne.

Ulykkerne i hulesystemet fortjener at blive udbygget, og det samme gælder for alliancer.

Fra Dalen er der allerede de første eksperimenter med alliance-mikro-supplementer, og det behøver ikke blive så struktureret. En enkelt seddel, man kan give spilleren, hvis karakter har alliancen kan anvendes.

Ulykkerne kan enten modsvare Det gode liv eller håndteres ved, at spilleren gives en slags certifikat på, at der i det kommende hulesystem er muligheden for at befri deres tilfangetagne karakter. Til at modsvare Det gode liv kunne være Den onde skæbne-mikro-supplementerne, som må anvendes af de spillere, der har mistet deres karakterer under forskellige forhold (taget til fange; dræbt off-stage; forsvundet i en fælde etc.).

Lag på lag af fælles oplevelser

Der er et lag af historier, anekdoter og camaraderie mellem spillerne, da de kan dele ud af deres oplevelser i hulerne – og det i sig selv er en af grundene til, at det at kunne miste karakterer er vigtigt i Hinterlandet – og det er sjovt at se med hvor stor varsomhed og med hvor stor forståelse deres karakterer vover sig ind. Der er meget på spil, når ens karakter har passeret niveau 5, men også mange ressourcer. Der er forunderlige magiske skatte, der kan udrette mirakler, der er ressourcer, som man deler med ens fæller, og der er magtfulde karakterer, der ofte er klar til at trække en løsning ud af ærmet. Det giver en helt særlig fornemmelse, når man spiller med en stor spredning i gruppen fra niveau 1 til 8.

Mikro-supplementerne

Lige som der er højniveau karaterer, der kan genkendes på deres magiske skatte, deres viden, ressourcer og besynderlige ar, så er der også spillere, der næsten synes at være “højnivesu spillere”, når de folder sig ud med deres mikro-supplementer. De er delt tilfældigt ud, de er fra forskellige år, og de er begrænset i deres antal. Som spilleder er det sjovt at se hvilke ressourcer spillerne kan trække på, når de åbner deres mapper og finder supplementerne frem.

På en mission brugte en spiller sin mulighed til at gå til markedsdag, hvor han mødte en spåkone, der gav en særlig profeti om en skats placering, mens en anden spiller sørgede for, at gruppen fandt en fortryllet brønd på deres rejse, som de kunne trække guldskatte op af. I en gruppe kunne en spiller sende sin karakter ned til en helligdom efter endt mission for at anråbe de udødelige om et mirakel, som gjorde det muligt for karakteren at genvinde sin afrevne arm.

Skabelse af anekdoter

Nogle helte har kroer og samlet rygter op, fået rejsetips nede ved brønden af kejserlige spejdere eller de har overhørt folk nede på badstuen snakke lidt for højt om livet oppe på fæstningen. De mange mikro-supplementer føjer fiktionsstumper til spillet, som vi væver sammen til anekdoter, og de små detaljer, som får hele verdenen til at springe til live. En erfaring er, at indførelsen af små hændelser kan væves sammen til tilbagevendende referencer eller blive grundlaget for de ting, som heltene snakker om, og det beriger spiloplevelsen, da det skaber et lag af historier omkring spillet.

På visse områder har rejsereglerne de samme funktioner, når de lader eventyrere støde på troldehuler, som deres grådighed lader dem vade ned i, når de render ind i ogres, der vogter broer, og som de spiller terninger for at få lov til at passere, når de render tør for mad i vildmarken og i det tågede bjerglandskab forsøger at finde mad, hvorefter en af dem styrer i en klippesprække og først bliver fundet mange timer senere. De enkelte hændelser er ikke store og episke, de er ikke en del af et nøje udtænkt narrativ, men er i stedet de små skæve hændelser, som vi kender fra vores egen hverdag, og som vi selv forvandler til anekdoter og røverhistorier. I Hinterlandet gentages processen, og det giver os en masse sjove ting at snakke om før, under og efter spillet.

Det er en helt særegen oplevelse, og det er en, som jeg er glad for at være en del af.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Hinterlandet – Observationer fra Tågernes rige

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: