Bare rolig, han dør ikke. Han er en af hovedpersonerne.
– Således dør Boromir pludselig i Ringenes herre, Sturm bliver dræbt, og Flint får pludselig et hjerteslag i DragonLance og Robb Stark bliver henrettet i A Game of Thrones – og Kristian mister Janet Taylor i Dead of Winter.
I mere almindelige fortællende medier som bøger, film og rollespil har vi nogle forventninger til hovedpersonernes skæbner, og en vis forventning om, at de overlever, for ellers er der ikke meget historie at følge. Det kan derfor føles voldsomt, når noget uigenkaldeligt rammer, og særligt når det går på tværs af det forventede handlingsforløb.
Hav det i baghovedet, når vi kigger på brætspil. En faktor i brætspil er tilfældighed. Hvor meget må der være? Skal der slet ikke være noget, som når man spiller en serie af skakspil (spiller man et enkelt spil, er det ikke ualmindeligt at farven vælges tilfældigt, og det er ikke uden betydning for hvilken spiller, der bliver vinderen), eller skal der være en smule, som i Castles of Burgundy, Bora Bora, Troyes, Alien Frontiers, Kingsburg m.fl., hvor terningerne udstikker den ramme, som man arbejder inden for, eller handler det om at tage chancer og satse som i Zombie Dice, Can’t Stop, El Paso, Incan Gold eller som i Risk og Ludo, hvor terningerne har stor kontrol med, hvad der kommer til at ske? Terningkast kan naturligvis udskiftes med andre tilsvarende tilfældige elementer som at trække kort eller trække brikker op af en pose.
Der er en stor forskel på at spille med megen tilfældighed og næsten eller slet ingen, og det er ofte et af skæringspunkterne mellem Eurogames og Ameritrash, hvor tilfældigheden i mange Eurogames ligger i opsætningen som i talrige worker placement spil, og hvor den i mange Ameritrash finder sted løbende i turen (f.eks. i mange krigsspil, hvor der rulles terninger flere gange i runden, f.eks. Axis & Allies, Risk, Nexus Ops m.fl.). Det skal dog bemærkes, at det ikke nødvendigvis er enten eller, og at der er tale om en skala frem for absolutter, så det vil være muligt at udpege spil, der går på tværs af Eurogames/Ameritrash skellet.
Tilfældigheden i brætspil kan være mere en kilde til frustration end til spænding, og det kan virke forstyrrende for spillets tema og stemning, hvis tilfældigheden råder for meget. I Ludo er det enormt irriterende at rulle forkert igen og igen og ingen steder komme, i Zombies!!! er det både frustrerende og forstyrrende for spiloplevelsen konstant at rulle 1’ere, når man skal rykke for dels kommer mange ingen steder i spillet, og dels er ens karakters meget omskriftelige tempo besynderligt. I Firefly the Game trækker man kort for hvert felt man rykker for at se, om der finder noget sted. På sin vis er det fint til at skabe uforudsigelighed (møder man nogen på færden? Hvem er det, man møder på færden?) og derved bedre simulere færden gennem rummet, men omvendt da turøkonomien er ret stram, kan det let blive til mere en straf og kilde til frustration, end det bliver til en spændende oplevelse (på den ene side kan jeg godt lide ideen om at man møder ting på færden, men i sin udformning oplever jeg den mere som et irritationsmoment, end som noget spændende. The Starfarers of Catan har i min optik en langt bedre løsning).
Det er her Dead of Winter kommer ind i billedet.
Dead of Winter er et spændende zombie-spil (og zombie-spil er der mange af), der rummer særligt tre gode ideer: Crossroads-mekanikken, den anspændte samarbejdsmekanik og terningen. Det gælder i Dead of Winter for spillerne om at samarbejde om at få deres koloni af overlevere til at overleve gennem vinteren, og sammen har de et fælles mål, men de har også hver deres hemmelige mål, som også skal opfyldes for at være en vinder. Undervejs opstår tilfældige begivenheder formet af Crossroads-mekanikken, som giver spillerne grund til at snakke og forhandle sammen, og som skaber en fiktion omkring spillet. Sidst men ikke mindst er der terningen, som skal rulles hver gang en karakter bevæger sig fra et til andet sted, eller når der slås zombier ned. Den 12-sidede terning har enten ingen effekt, giver et sår, et frostbid eller dræber karakteren.
Terningen er et åbenlyst element af tilfældighed, men en tilfældighed der afspejler skæbnens gang og den nådesløse natur (vinter og zombier) i Dead of Winters univers, som ikke tager hensyn til narrative ønsker om at forløse karakterernes historier.
Fra et rollespiller synspunkt indeholder terningens push your luck-element også et element af bleed. Hver gang terningen kastes sker det med tilbageholdt åndedræt – bliver en karakter dræbt af en zombie eller ej? – og den lave procentsats er rigeligt (1 af 12). Det er selve tilstedeværelsen af truslen og derved spændingen ved at kaste terningen, som gør det interessant. Den nådesløse terning skaber en interessant dynamik mellem spil og fortælling. Det er ikke et terningkast, som i Zombies!!!, hvor at rykke et til seks felter hverken er spændende eller bundet sammen med fiktionen, og det er ikke som i Firefly the Game, hvor hændelserne på rejsen ofte risikere at komme på tværs af handlingen (at nå fra A til B) og kan forsinke det en eller flere ture, men som ikke står spændingsmæssigt mål i forhold til, hvad det koster i turøkonomi eller i narrativ værdi (det afspejler fiktionen en smule, men fylder mere end godt er, da en hændelse på rejsen kan koste en tur, når rumskibet bliver tvunget til et full stop).
Koblingen med fiktion og med spændingen gør terningkastet i Dead of Winter til en rigtig velfungerende ameritrash mekanik.
2 kommentarer til “Den nådesløse terning i Dead of Winter: Ameritrash done right”