Det rollespilsarkæologiske projekt har kastet sig ud i at spille Call of Cthulhu (1981). I modsætning til andre spil i det arkæologiske projekt, hvor vi har sigtet mod ældre versioner af reglerne, har vi ikke tilstræbt det her, da der er meget lidt udvikling inden for reglerne, og det, som vi her er interesserede i at efterprøve, er Call of Cthulhus investigation horror. Vi sidder derfor med 4th og 5th edition regelbøgerne.
Men hvad skal man spille? Spørger man til de klassiske, kendte scenarier, svarer folk gerne Masks of Nyarlathotep (1984), Horror on the Orient Express (1991) og Shadows of Yogsothoth (1982) samt Beyond the Mountains of Madness (1999), men de er mest af alt episke kampagner, som det tager lang tid at spille. Så hvad egner sig til en-to spilgange?
Der er mange forslag, når man kigger rundt om på nettet, og der er en ny udfordring her.

Skal det være det ældre materiale, som vi har for vane at spille (præ 1987) eller skal man vove sig længere frem i tid? Skal det være en anden periode eller en anden verdensdel? Efter en del spekulation er jeg kommet frem til, at det skal være 1920’ernes Amerika, da det klassisk Call of Cthulhu. I min reol er desuden ikke så meget af det ældre materiale, men hovedsageligt ting fra 90’erne (The Unspeakable Oath, Delta Green, assorterede Call bøger, Blood Brothers 1 + 2, samt scenarierne fra Saga og Fønix).
Efter at have bladret rundt i en masse ting er jeg endt med scenariet The Crack’d And Crook’d Manse, som er trykt i bogen Mansions of Madness fra 1990 (ikke at forveksle med brætspillet Vanviddets villa – Mansions of Madness fra 2011), mens selve scenariet stammer fra en con i 1984, og det er siden blevet skrevet om til udgivelsen (med et enkelt levn eller to fra den oprindelige version). Vi har med andre ord et scenarie fra de tidlige stadier af Call of Cthulhu, og et scenarie, der er tænkt til at kunne blive spillet i en blok.
Scenariestruktur – opbygning af et Call of C scenarie
Der er tre ting, som er det er værd at kigge på. Inspirationen fra film mediet i opsætningen af et Call of Cthulhu/horror-scenarie (og hvordan det rummer en grundliggende uafklaret problemstilling), forholdet mellem et Dungeons & Dragons og et Call of Cthulhu scenarie, og teknikker versus mekanikker, når man spilleder et CoC/Horror-scenarie.
Det filmiske problem
Film har i modsætning til rollespil den fordel, at det er let at skelne mellem hvad publikum ser, og hvad protagonisterne ser. Vi kan som publikum se hvordan monstret fungerer, når det æder birollerne, og vi får som publikum oplysninger vores hovedpersoner ikke har, og som vi får uden at sætte protagonisternes liv på spil. I rollespil er skellet typisk ikke-eksisterende. Hvad vi ser, ser vores karakterer, og vice versa. Det betyder, at alle de scener, hvor en birolle bliver spist af monstret, kommer til at foregå off-stage, og off-stage er scenarieteksten for spilleder. Oplysningerne er forbeholdt spilleder, og Call of Cthulhu scenarier har ofte svært ved at komme rundt om denne problemstilling.
The Crack’d And Crook’d Manse har netop denne problemstilling. Scenariet begynder en med stemningstekst, som giver spilleder stemningsbilleder fra scenariets forhistorie, men det rummer oplysninger, som er utilgængelige for spillerne, og deri går noget af den af forhistorien skabte stemning tabt (et distraherende twist er et spøgelse fra den amerikanske borgerkrig, som kort kan dukke op uden at have noget med plottet at gøre, og kun spilleder ved, hvorfor det er der, og hvad der sker – scenen er helt meningsløs og distraherende for spillerne).
Et andet filmisk element er brugen af jump scares, som der er flere af i scenariet, men det er svært at lure, hvordan man i rollespil skal spille et jump scare. Skal jeg som spilleder pludselig råbe ‘Buh!’ af en spiller? (Det har jeg gjort før. Det virker som en billig gimmick ligesom jump scares i film gør det) Er der andre tricks til at skabe jump scares i rollespil? (Et andet trick er at sætte tempoet meget højt, og tvinge spilleren til at reagere hurtigt og med få oplysninger: “PLUDSELIG står der en mand med en BLODIG ØKSE! HVAD GØR DU? Han træder frem mod DIG!”).
Et sidste filmisk element er den klimatiske slutning, og beskrivelsen af hvordan godset falder sammen, som minder om slutningen af filmen Poltergeist (1982), hvor huset også imploderer.
Ligesom et D&D-scenarie
En typisk fejlagtig antagelse om D&D-scenarier fra gamle dage er, at man tror, at eventyrerne begynder på kroen med at blive hyret af den mystisk gammel mand, som sender dem ud til den lokale dungeon. Sådan begynder det først hen imod slutningen af 80’erne, og det er først heromkring kroge/hooks begynder at komme ind i scenariet (for at foregive, at eventyrerne kan fravælge scenariet, og derved foregive at de aktivt tilvælger eventyret). Før da er det almindeligt at eventyret begynder med, at eventyrerne har hørt rygter om problemer, og spillet begynder med, at de efter nogen tids rejse ankommer til en landsby, som efter sigende har problemer, og det er nu opgaven at finde kilden til problemerne.
Opbygningen i D&D-scenarierne bygger på en “landsby+dungeon”-model, hvor spillet begynder med ankomsten til landsbyen, og den skal udforskes, så man kan finde ledetråde til den nærliggende dungeon, som er årsagen til problemet. Man går fra landsby-investigation til dungeon exploration.
The Crack’d And Crook’d Manse begynder med, at eventyrerne investigatorne har fået en indkaldelse til et møde med nogle advokater, der skal bruges deres ekspertise. Herefter er der en række lokationer i den lille by, som de kan besøge, inden de tager ud til det hjemsøgte hus for at udforske stedet og samle de sidste spor op.
Der er dog nogle forskelle, og det er her, at Call of Cthulhu devierer fra Dungeons & Dragons i sin scenariestruktur. Beskrivelserne af lokationerne i CoC-scenariet er meget mere tænkt som en slags scener med beskrivelser af, hvordan NPC’erne reagerer og gør ting. Der er lagt op til hvilke skills man kan bruge for at indhente oplysninger (debate, oratory, library use, spot hidden), hvilket man ikke finder i D&D, fordi man i D&D ikke har skills, og der er hand outs at indhente rundt omkring i langt større omfang end i D&D (hvor der typisk er et enkelt, der peger eventyrerne i retning af skurk og skurkens tilholdssted).
Den anden forskel er dungeonen det hjemsøgte hus i scenariet, da der ikke er nogle monstre eller NPC’ere i husets rum at konfrontere (det er et tomt hus; monstret gemmer sig til senere), og i stedet lurer spor, hand outs og jump scares. Mens investigatorne er der, dukker så nogle NPC’ere op for at skabe nogle scener (med jump scares – og scenerne er beskrevet som scener i en film).
Før Gumshoe
Rollespilssystemet Gumshoe som blandt andet anvendes i Trail of Cthulhu er designet til at løse problemet med fejlede investigation checks i Call of Cthulhu. Finder man ikke næste spor, går handlingen i stå. I Trail of Cthulhu finder man automatisk sporet, men yderligere informationer koster investigation ressourcer, og spørgsmålet er mere tilgangen, end det er at finde sporene (der er så ganske vist udtænkt assorterede GM kneb til at omgå problemet i Call of Cthulhu med det fejlede Library Use check, men de er lappeløsninger på et strukturelt problem).
Det interessante ved at referencerne til brugen af skill checks i teksten er, at de langt af vejen kan læses som et Trail of Cthulhu scenarie, hvor den angivne færdighed er den, man evt. skal spendere point fra.
Angivelserne af skill checks i teksten er langt mere markører i teksten for, hvor der er nogle oplysninger, som spilleder skal sikre sig, at spillerne får, og det ligger næsten implicit og kun næsten, at hvis spillerne ikke selv spiller sig frem til oplysningerne, kan man give dem oplysningerne, og hvis de ikke gør det, kan man lade dem rulle sig frem til oplysningerne. Regelsystemet er en nødbremse for at sikre sig, at spillerne samler de fornødne spor op.
I den forbindelse er det særligt interessant med visse af de tekstlige markører særligt sammenholdt med det filmiske problem. I et punkt i scenariet samler en investigator kun et spor op, hvis denne klarer to skill checks (Listen og Spot Hidden). Sammenholdt med teksten er der egentlig tale om et spor, som (film-)publikum skal samle op, men som protagonisterne ikke skal bemærke – og det efterlader spilleder med en hårdknude. Skal spillerne have sporet, eller skal de ikke have sporet? Eller rettere kan man beskrive situationen for spillerne med sporet camoufleret inde i beskrivelsen, så det er op til årvågne spillere at bemærke, at der er noget galt?
I lighed med rollespilsversionen af jump scares handler det om GM tricks til at skabe stemning med, men scenarieteksten er fattig og mangler værktøjerne til at fortælle dette. De spilmekaniske referencer er at læse som signaler i teksten til spilleder til at bruge stemningsskabende værktøjer, men det er værktøjer, som der generelt ikke er blevet sat ord på endnu. F.eks. min CoC 4th ed regelbog fra 1989 har et kortfattet afsnit om opbygning af kampagner, valg af monstre og opsætning af spor til investigation, men der er intet om at skabe stemning og uhygge – det ligger implicit, og i stedet handler afsnittet mere om, hvordan på intelligent vis forsigtigt udforsker steder ved at sende spejdere i forvejen osv. og ikke er bane for at flygte fra et encounter – det er meget som oldschool D&D’s exploration af huler. Tips og tricks til horror-rollespil dukker til gengæld ret godt op i Ravenloft – Realm of Terror boxed set fra 1990, der har nogle af de bedste tips. En anden god kilde er Chill Companion fra 1991 – og bemærk lige, hvordan at virkemidlerne til horror-rollespil bliver beskrevet lige inden man går til de stærkt GM-drevne rollespil som World of Darkness og 90’ernes plotdrevne rollespil begynder. I Call of Cthulhu 5th edition regelbogen fra 1992 dukker der pludselig afsnit op om stemning og andre GM tricks, og der er en markant udvikling i løbet fra 1989 til 1992.
Næste gang kommer det til at handle om vores spiloplevelse med The Crack’d And Crook’d Manse.
One thought on “Call of Cthulhu – Mansions of Madness”