Hvordan er det at spille rollespil, der udspiller sig i gamle dage? Hvad nu hvis de gamle dage var for 25 år siden? Året er ikke 1890, det er ikke 1920, det er i stedet 1990 – og vi spiller Call of Cthulhu i Call Now-settingen. Scenariet er Fractal Gods hentet fra scenariebogen The Stars are Right (udgivet 1990).
I foregående indlæg skrev jeg om mine tanker bag valget af scenarie, og før da skrev jeg om Call Now settingen.
Året er 1990
Nelson Mandela løslades, Margeret Thatcher trækker sig, Tyskland forenes, Polen forlader Warszawa pagten, George Bush truer Irak at de skal forlade Kuwait, FIFA world cup finder sted i Italien, filmene Ghost, Home Alone, Dances with Wolves, The Hunt for Red October og Young Guns II har premiere, rollespillene TORG, Rifts og Buck Rogers XXVC udgives, og brætspillene Space Crusade, Republic of Rome og Advanced HeroQuest blev udgivet, mens brætspillet Adel Verplichtet vandt Spiel des Jahres i Tyskland. Beverly Hills 90210, Twin Peaks og Law & Order havde alle premiere. DR genudsendte julekalenderen Jullerup Færgeby, mens TV2 havde sin debut med julekalendere med hele to, en for børn, Trolderik og nisserne, og en for voksne, Jul i den gamle trædemølle.
Internettet var noget med modems og bulletin boards, og noget mange ikke besøgte endnu. LP’er, kasettebånd og VHS videoer var stadig almindelige, men CDer var godt på vej. Disketter var normen for at flytte data, og Amiga og Commodore var ikke ualmindelige, ligesom drejeskive-telefoner heller ikke var det – og man kunne finde mønttelefoner mange steder.
Fractal Gods optakten
Fra scenariesamlingen The Stars are Right har jeg valgt scenariet Fractal Gods, og det blev valgt, fordi scenariet både var meget moderne for sin tid, og meget forældet for os at spille nu, men det kom jeg lidt til at fortryde. Fractal Gods er skrevet i og udspiller sig i 1990. Overordnet er ideen, at en computer-kunstner kommer til at skabe et program, der åbner en port til andre verdener, og noget trænger igennem. Samtidig med kommer kunstneren til at dele sit program ud til andre, som nu kan tilsvarende åbne porte til den anden verden, og igennem slipper ting, som kan besætte mennesker og drive dem til at åbne flere porte (fordi de ting, der slipper igennem gerne vil hjem igen).
Porten kommer i form af en fraktal, og tanken er, at programmet kan spredes nærmest som en virus, hvilket griber fat i to moderne elementer, nemlig fraktaler, der er så omstændelige at kortlægge at det uden en computer til at foretage beregningerne ikke kommer til at ske, og computeres evne til at kopiere og sprede data i det uendelige. Hovedsageligt er det forældet, fordi fraktaler ikke længere er videre interessante, og fordi dataene i scenariet spredes i form af et fanzine, som sælges via computerdisketter. Abonnenterne modtager hver tredje måned deres magasin, og det kommer i form af en floppydisc, som indeholder artikler og det indeholder programmer, man kan indtaste.
Mythos-delen minder om H.P. Lovecrafts novelle From Beyond, men med den forskel, at det, der slipper igennem er elektriske, fraktallignende væsner, der suger energi/livskraft ud af omgivelserne, og nogle af dem er i stand til at besætte levende væsner og ligefrem omforme dem til levende masser af fraktalformer.
Dårligt scenariedesign
Ideerne i scenariet fejler ikke noget, men udførslen gør, for det er mere et oplæg og en halv ide til et scenarie, end det er et egentlig scenarie, og det kræver en del arbejde at omforme scenariet til et spilbart produkt, særligt hvis det skal være godt. Scenariet begynder med, at en ung mand, der er blevet besat af et fraktal-monster, som han åbnede for via programmet, som han fik fra sin fanzine-diskette, har begået selvmord. Scenariet har ikke rigtig fundet ud af, hvordan karaktererne skal involveres i scenariet, og selvom der er flere forslag, så fokuserer scenariet i stedet på de tre-fire markante scener, der er i scenariet og overlader det til spilleder at få tingene til at hænge sammen.
Den indledende scene er i scenariet egentlig at karaktererne roder gennem den unge mands studerværelse i familiens kælder, hvor de finder hans ødelagte computer, hans mors nye computer (fordi hun nu er besat og ved at programmere en ny port) og kummefryseren, som indeholder liget/ligene af en sammensmeltet hund og kat (som scenariet betragter som en forvarsling for et senere møde, og derfor ikke bruger det til noget i sig selv – f.eks. er der ikke angivet noget sanity-tab for synet, selvom den slags altid plejer at koste sanity, og der er ingen angivelse af, hvad man kan bruge fundet til, det skal kun forevarsle).
Fundet af computeren fører til fundet af disketten, der fører til udgiveren af magasinet, som fører til kunstneren, som fører til et showdown med et monster, som fører til, at man skal hindre kunstneren og udgiveren i at åbne en ny port, og når de alligevel gør det, så redde dem ud af porten, inden de strander i en fremmed verden. Imens har moderen til afdøde åbnet en port, så væsnet, der besatte hende, er sluppet hjem, og en lokal manifestation af Yog-Sothoth kortvarigt har kigget forbi og lagt kvarteret i ruiner.
Scenariet har ikke taget højde for, at karaktererne ikke nødvendigvis har nogen som helst computer kundskaber, men det tager højde for, at karaktererne kan være erfarne investigators, som har en Cthulhu Mythos færdighed, som de kan succesfuldt gøre brug af.
Fractal Gods – spilforløbet
Spillerne havde lavet tre karakterer, som vi erklærede kendte hinanden på forhånd, og de havde spøgt med, at deres karakterer ikke havde nogen Computer Use færdighed, men det gav fint mening med deres hverv og baggrunde. Det var næsten to karakterer for meget, for der er ikke meget investigation at begå i scenariet, mest er det bare at vente på at noget sker eller gå til næste scene.
Den unge mands selvmord resulterede i at en retsmedicineren udbad sig den ene karakters ekspertise i psykologi, da sagen på overfladen ligner et regulært selvmord, men hans pludselige depression og usædvanlige selvmordsbrev pegede i andre retninger. De to andre karakterer blev involveret, fordi de var venner med psykologen, og fordi alle spillerne trods skulle være med til at spille rollespil.
Udforskningen af baggrunden for selvmordet og den unge mands situation er noget, som scenariet hovedsageligt mener sker en passant. Vi skyder genvej gennem det ved, at der er et ligsyn, hvor der indsamles vidneberetninger, så alle relevante personer er til stede et og samme sted, og de aflægger rapport, som spillernes karakterer overværer (det er scenariets eget oplæg), og så skal karaktererne ellers ned og kigge i kælderen. Spillerne får her snakket sig ind på de sørgende forældre, så de får lov til at undersøge sagen nærmere.
I kælderen finder spillerne den ødelagte computer, men de bider ikke mærke i den intakte (men igen med karakterer, der ikke har særskilte interesse i computere, nedtoner det også opmærksomheden – og det er nok ikke så fremmed for os nu om stunder, at der er mere end en computer til stede), og de kigger ikke i kummefryseren og finder liget af hunden. De finder dog disketten og følger op på den. Disketten er magasinet Fractal Gods#12 – og spillerne spørger derfor til, om de foregående 11 numre er at finde. Det har scenariet ikke nogen svar på, da det ikke er noget, som scenariet interesserer sig for.
Handouts?
Var der ingen handouts i scenariet? Jo, der er to. Der er den unge mands selvmordsbrev, som jeg i stedet læste højt for spillerne, og der var indholdsfortegnelsen/beskrivelsen af indholdet på disketten for Fractal Gods #12. Den del blev beskrevet for spillerne, da deres karakterer alligevel ikke havde forstand på computere.
Tilbage til forløbet
Disketten bliver undersøgt ved at psykologen beder sin sekretær om at åbne for indholdet og se, hvad der er på disketten. Her bliver programmet for den mystiske fraktal fundet – men uden ekspertise i den slags programmer, kan spillerne ikke fortsætte deres efterforskning.
Heldigvis har de forbindelser til det lokale universitet, hvor de får en lokal datamatiker til at kigge på disketten og sætte fraktal-programmet i gang. Ifølge scenariet tager det 10 timer, førend programmet har åbnet porten til hinsides og væsner slipper igennem. Fraktalen udvikler sig derfor langsomt, og karaktererne aftaler derfor at vende tilbage den følgende dag og se, hvad der er sket. Karaktererne er ikke i stand til at studere computerprogrammet nærmere, og de lærer ikke, at programmet rummer mærkelige programstumper, som burde være umulige.
Tilbage har spillerne et spor at følge. De ringer til udgiveren af Fractal Gods, en kvindelig ingeniør bosat i Houston (og vi er i Boston), som kender kunstneren, der har indsendt fraktalprogrammet, som hun kun kortvarigt har kigget på, men som hun planlægger at aktivere i sit fulde omfang senere i dag. Efter et par samtaler med hende, får de adressen på kunstneren, der er bosat i New York.
Den følgende dag besøger karaktererne igen dataværkstedet, og de kan ikke finde deres datamatikerven. Han er sporløst forsvundet, og hans bil er også væk. Computeren med programmet er død, men til gengæld møder de et lille energi-fraktal-væsen, som dræner lidt magic points fra dem, og de dræber den med kreativ brug af magneter (mødet kostede dem 0 sanity point, da de klarede deres tjeks).
Uden yderligere spor at følge, tager de til New York for at opsøge kunstneren. Han bor i en forfalden, ildelugtende boligblok, og stanken af kød og sved bliver stadig værre, des tættere man kommer på hans lejlighed. Han er afvisende i første omgang, men da de afslører kendskab til programmet og fraktalvæsnerne lader han dem ind. Han opfører sig sært og ubehageligt, han stinker, hans lejlighed stinker værre, og mens psykologen snakker med ham, bemærker de to andre nogle hudfarvede, behårede tentakler sno sig langs gulvet (det koster 2 sanity point). Inden de kan nå at reagere på dem, forsvinder tentaklerne ud af syne.
Gruppen beslutter sig for at undersøge det nærmere, og psykologen træder som den første ud i køkkenet, og der lyder et gisp af shock og rædsel. Jeg beder om et sanity tjek, som klares, og derfor kun koster lidt point, inden jeg forklarer, hvad der foregår – og gruppen begynder at frygte for endnu et offstage dødsfald som da vi spillede Crook’d and Crack’d Manse – men inden jeg beskriver for den første spiller, hvad dennes karakter ser, vil jeg høre, hvordan de andre spillere vælger at agere på gispet. De beslutter sig for at bide i det sure æble og følge trop og se, hvad der er i køkkenet – og de mister også sanity. Her er en sammensmeltning af nøgne kroppe formet som en gigantisk fraktallignende skabning (som dyretingen i kummefryseren skulle forvarsle), og den angriber med sine tentakler. Karaktererne skyder igen, plaffer hul på den, men en bliver grebet og trukket ind i tingen og smelter sammen med den, og de to andre skifter strategi. De forsøger at slå hul på gaskomfuret, og mens den næste er ved at blive trukket ind i tingen, eksploderer hele lejligheden i en gaseksplosion, og antallet af karakterer når 0.
Bemærkninger: System, Spilstil og Scenarie
Vi brugte næsten ikke terninger eller regler undervejs i scenariet, indtil kampscenen pågik. Undervejs blev der rullet nogle sanity tjeks, og så et par nærmest symbolske skill checks.
Scenariet ligger ikke rigtig op til det store antal skill checks. Der er ingen library use at foretage overhovedet, og antallet af spot hiddens er ret begrænset. De fleste er mest af alt til at udpege hvem i gruppen, der bemærker noget, frem for om noget bliver bemærket – og med den beskedne mængde af efterforskning, der er i scenariet, kan det knap nok betale sig at rulle, for et fejlet rul vil kun standse efterforskningen hårdt.
Sammenlignet med mere ærkeklassiske Call of Cthulhu scenarier er Fractal Gods uden hele efterforskningssekvensen. Der er intet med et grave dokumenter frem og studere handouts, der er knap nok noget med at etablere et handlingsforløb, og der er meget få spor at følge. Scenariet er mere interesseret i, at spillerne skal opleve scenariets ideer og gå fra en scene til en anden: Fra udforskningen af kælderen til aktiveringen af computerprogrammet, som slipper en fraktal fri (som måske besætter en karakter og driver denne til kunstnerens lejlighed i New York), til samtalen med udgiveren af Fractal Gods, som fører til mødet i lejligheden. Det er mere en serie af scener, man sætter op, end det er et organisk forløb baseret på, at spillerne optrevler en sag.
Monstret i lejligheden er tilpas uden for spillernes rækkevidde at banke (dræber man kroppen, lever den videre som energiform), at det er uklart, hvordan scenarieforfatteren overhovedet havde tænkt sig at scenen skal forløbe. Tilsyneladende er det meningen, at kunstneren skal overleve og fragte sit fraktalmonster ud til ingeniøren, og de skal derefter åbne en portal, som monstret undslipper igennem, og spillerne kan nå ind gennem porten og redde de to personer, som har været ofre for det hele.
Nå ja, og så skyldes computerkunstnerens evne til at skabe fraktalportprogrammer, at han arvede en dagbog med matematiske beregninger, der udfordrer dimensionerne, fra en ukendt onkel. Med andre ord er arven fra den mystiske onkel, som ellers også er en klassiker inden for Call of Cthulhu, forskudt fra karaktererne til en NPC.
Fractal Gods har nogle fine ideer, men det er sjusket udført, og det kræver en del arbejde at gøre til et formfuldendt scenarie. Det er mere et, som man stjæler ideer fra, end det er et, som man spiller, og det er irriterende, når man netop gerne vil kunne udvælge sig et scenarie og sætte sig ned og spille det.
Fractal Gods er også en interessant forvarsling af senere scenarier, som de kommer til at tage form i 90’erne, nemlig en stadig øget vægtning af, at spillerne skal opleve en serie af scener, som kommer til at udgøre historien frem for at de skal udforske fiktionen eller selv skabe scenerne og udforme forløbet. Særligt rollespil som World of Darkness men også scenarier til D&D fik denne form op gennem 90’erne, og de bliver stadig sværere at spille, fordi et stadig større omfang handler om, at spillerne skal opleve, ikke gøre.
Afslutningsvis: Rollespil i 1990
En af de ting, vi havde mest sjov med, var at spille i den umiddelbare fortid. Langt nok tilbage i tid til at det hele var anderledes, men nært nok til at vi mere eller mindre kunne trække direkte eller indirekte på vores egne minder fra perioden (der er over 10 år mellem ældste og yngste spiller i gruppen), og der var en del morskab i at fremhæve forskellene mellem computerteknologi dengang og nu, men også i at nævne bands, film, politik og lignende – kunne man f.eks. refererer til et givet band og deres musik eller kunne man ikke?
Der er markant forskel mellem at spille Call Now med 1990’erne som tidsperiode og spille Call Now som samtid.
Vi ligger Call of Cthulhu på hylden for nu – selvom en tur rundt om Delta Green kunne have været interessant – da vi skal til at spille Curse of Strahd, som er det klassiske I6 Ravenloft (1983) modul opdateret til 2016. Så snart står det på Ravenloft og D&D.
Jeg har også en erindring om at Call Now var ret ringe. Glæder mig til at læse om jeres erfaringer med Curse of Stradh.
LikeLike
De andre scenarier i bogen var heller ikke for spændende. Det mest interessante har næsten været at se, hvordan Delta Green har taget elementer fra dem og genbrugt dem, og hvor naturligt det egentlig synes at spille scenarierne med DG-agenter.
LikeLike
Godt kæmpet, med et af de scenarier jeg huske som værende mest pauvre i samlingen.
Jeg er helt enig med din kobling til Delta Green – flere af scenarierne har potentiale, hvis det er in the know-agenter der bliver sendt ind og ikke tilfældige investigators, der skal falde over sagen.
Ikke mindst har jeg en svaghed for “Music from the Spheres”, som kunne starte med et distress call fra en friendly og så bare derudaf (og så har det jo en fin kobling til “The New Age/Dawn of the New Age” fra DG grundbogen *no spoilers*).
“Love’s Lonely Children” synes jeg også kunne være et fedt, hurtigt og ret modbydeligt DG-raid (måske er der mindre brug for en POT 200 MacGuffin, hvis man har guns og government gear) og der er basis for nogle vilde og dramatiske fire fight (badum tjiii) i “This Fire Shall Kill”.
“Fractal Gods”, “Gates of Delirium” og “The Professionals” mindes jeg som halvfærdige at best og “Nemo Solus Sapit” er mere en besværlig gimmick end et scenarie, hvis jeg husker ret.
Har du haft fat i de to andre 90er samlinger, Unseen Masters og At Your Door? Den første har to meget DG-venlige, og hardcore, scenarier. Den sidste er en ret elendig kampagne (med et enkelt lyspunkt)
Men god fornøjelse med Stradh!
LikeLike
Tak!
Det var et noget mere pauvert scenarie, end jeg havde håbet på. Det var heller ikke lige til at finde gode anmeldelser af scenarierne, da de fleste består af overordnede læsninger af scenarierne og ikke praktiske afspilninger.
Music from the Spheres var min klare nummer to på listen over scenarier (og jeg var også ret fascineret over koblingen til DG-scenariet).
Min primære hæmsko ved netop det scenarie var, at det ikke havde gennemtænkt sin efterforskning – skal man indynde sig hos forskerne eller skal man bryde ind og hacke deres maskiner? Og hvis man skal indynde sig, hvordan skal man bemyndige sig til at være der, når ens ærinde er at være vitterlighedsvidne i en retssag, og ellers ikke have det ringeste med forskerne at gøre? Jeg synes, der er noget, som scenariet ikke har fået afklaret, og derfor fravalgte jeg det.
Love’s Lonely Children var netop for afhængigt af sin McGuffin til, at jeg ville spille det. Som DG raid ville det fungere langt bedre. This Fire Shall Kill havde en dårlig intro for karaktererne til at jeg gad spille det – men absolut potentiale som DG scenarie.
Og resten er ret så halvfærdige, og Nemo Solus Sapit med sin gimmick med at dræbe en karakter offstage før scenariestart er bare tarvelig.
Jeg er ikke i besiddelse af Unseen Masters, og jeg har aldrig haft lejlighed til at læse i den. Jeg fandt flere steder, hvor folk nævnte den positivt (men det gjorde de også med materialet i The Stars are Right …), og jeg synes At Your Door er interessant, om end jeg har kun skimmet dele af det, og jeg er ikke sikker på, om det er noget, som egentlig kan køres, men det er sjovt at se, hvordan DG har stjålet materiale derfra.
Og tak, det bliver spændende med Strahd. Jeg glæder mig ret meget til at spille det. Der er koblet et større element af sandkasse-rollespil på scenariet, end det havde i sin oprindelige form, og det virker lovende, samtidig med at nogle af de centrale elementer (spåkortene) er bevaret.
LikeLike