Sværd & trolddom, Mørke magter, Ensomme ulv og The Endless Quest er alle ‘Du er helten’-type bøger, og ud over at de i disse dage oplever en hvis popularitet, samtidig med at de er umulige at skaffe, så kunne det være sjovt at udvikle nogle nye historier, der lader læseren finde sin egen vej gennem bogen. Hinterlandet er min legeplads, og det vil derfor være oplagt at bruge Hinterlandet til det – og det er egentlig allerede sket, idet Ryan har lavet et særligt bonussupplement, hvor man med sin karakter er ankommet til Fæstningen og teltlejren ved fæstningen, hvor man går på opdagelse, inde man skal ud på den egentlige mission.
Men hvis man skal rigtig opbygge et scenarie, hvor spilleren selv er helten, så skal det kunne afspejle den fleksibilitet, der er i at spille rollespil, som har den fordel, at der sidder en spilleder og hele tiden håndterer systemet og gør det muligt at interagere på mangfoldige måder med fiktionen, som ingen andre medier endnu kan håndtere (selvom computerspil kommer stadig længere). Det er ingen let sag, og der skal også udtænkes et regelsystem, som er tilpas enkelt at gå til, at man som spiller kan overskue at anvende det, når man sidder alene med bogen og skal spillet ‘Du er helten … i Hinterlandet’.
Så lad os derfor kigge på, hvordan et sådan regelsystem kan bygges op, og hvordan det kan afspejle formen i Hinterlandet.
Terninger
Skal det fulde sæt terninger (4, 6, 8 , 10, 12 og 20 sider) være i brug, eller skal det være noget enklere (som f.eks. i Sværd & trolddom, hvor man nøjes med to 6-sidede terninger)?
I første omgang tænker jeg at gå i retning af S&T, og bestemme mig for at systemet skal anvende to 6-sidede terninger (2t6 for os rollespillere).
Hvordan fungerer terningkast?
I mange rollespil skiftes helte og monstre i kamp til at angribe i hinanden, og deres angreb er aldrig sikre. Man erklærer sit angreb, ruller terningerne, og ser om man rammer – og måske fejler angrebet, og måske sker det samme for ens modstander, som også angriber og rammer forbi. Det er ikke nogen helt tilfredsstillende mekanik designmæssigt, men det er en med en masse bagage, og en som simulerer, at to angribere let kan ramme forbi hinanden (hvilket man også sagtens kan opleve i ude i virkeligheden, så det er ikke fordi simuleringen er helt forket, det er bare ikke dramatisk interessant, medmindre det er en scene fra Pulp Fiction).
I modsætning hertil vil jeg have systemet i ‘Du er helten … i Hinterlandet‘ til at gå hurtigere og gerne ikke have kamprunder, hvor der ikke sker noget. Så når den ene part rammer forbi, så betyder det, at den anden part rammer, og vice versa.
Kamp og forhandlinger
Hinterlandet har en mekanik, der skelner mellem, om helten – når denne rammer – så straks dræber monstret eller tildeler det et sår. Hvis angrebet ikke er dræbende, så vil akkumuleringen af sår være det. Omvendt sker det, når monstrene rammer, at heltene mister livspoint, og det er en model, der sagtens kan flettes ind i ‘DeHiH’. F.eks. vores helt angriber en goblin, og spilleren ruller sine to terninger. Hvis angrebet er succesfuldt, kigger man på differencen mellem angrebet og goblinens kampevne. Hvis differencen er lig med goblinens Tærskel-værdi, dør goblinen straks, og hvis angrebet er mindre, så tildeles goblinen et sår, og hvis det er andet sår, så dør goblinen. Denne model garanterer, at kampen er overstået efter to kamprunder med succesfulde angreb, og det kan måske kortes ned til en runde, hvis man er succesfuld med sit angreb.
I bøger som Sværd & trolddom gælder det, at man kæmper til døden, og man angriber runde efter runde gørende typisk 2 i skade, indtil monstret er dødt, og det kan kræve 4-5 succesfulde hug, og imens bliver man selv drænet stødt for livskraft – og tager man et kig på Kristians julekalender, hvor folk dagligt kæmpede sig gennem en Sværd & trolddom-bog, så var det meget vanskeligt at komme levende igennem uden at snyde (i hvert fald på første forsøg, og der er en del fælder i de bøger). Formen i Hinterlandet skal være anderledes, fordi i rollespillet handler det om mødet med væsner, og man kan både tale, anvende trolddom og slås for at komme uden om et væsen, når man først har konfronteret det. Der skal altså være en mulighed for, at man i mødet med væsner, kan både sløs, forhandle og evt. anvende trolddom.
Det letteste bliver, at hvert væsen udstyres med forskellige tærskler, som skal opnås, for at overvinde væsnet. Vores goblin fra før har således en Tærskel og 2 sår, men også en Morale og en Resistens, hvor Morale er den værdi, man skal ramme for at bestikke eller skræmme goblinen, mens Resistens er værdien, der skal nås for at fortrylle goblinen. Goblinen har således Tærskel, Sår 2, Morale og Resistens. Ved siden af det kommer så goblinens Kampevne.
En model for systemet kunne f.eks. være følgende:
- Goblin – kampevne 4; Tærskel 4; Sår 2; Morale 3; Resistens 5; Skadesbonus +0.
I mødet med goblinen ruller spilleren 1t6 for sin karakter, og 1t6 for goblinen (brug forskelligt farvede terninger og rul dem samtidig [eller skal det være 2t6 mod 2t6?]). Spilleren føjer nu sin Kampevne, Veltalenhed eller Trolddom til terningkastet og føjer tilsvarende goblinens kampevne til terningerne for goblinen. Differencen mellem de to terningkast afgør succesen. Hvis helten ruller højere end goblinen, kigger man på differencen. Hvis det er et angreb, så er differencen skade. Hvis skaden er lig Tærskel, dræbes goblinen. Hvis differencen i stedet er baseret på Veltalenhed, sammenligner man differencen med goblinens Morale, og er resultatet lig med Morale, har man overtalt goblinen til et og andet, og sidst gælder det, at hvis man brugte trolddom, og differencen er lig med eller over Resistens, har man fortryllet goblinen.
Omvendt gælder det, at hvis goblinen har rullet højere, så gør goblinen i stedet skade i form af difference plus skadesbonus (gobliner er ikke så farlige, men uglebjørne har +5 skadesbonus!).
Hver runde kan spilleren selv vælge, om denne vil forsøge den ene eller den anden type handling.
Vores tekst kan nu udformes som følgende:
432
Du møder en hæslig goblin, som truer dig med sit krumsværd. Goblinen springer frem for at angribe.
- Goblin – kampevne 4; Tærskel 4; Sår 2; Morale 3; Resistens 5; Skadesbonus +0.
- Hvis du dræber goblinen, gå til 324
- Hvis du truer goblinen (Morale), gå til 234
Spørgsmålet er så, om der skal være plads til flugt? Flugt er normalt en mulighed i Hinterlandet, ligesom diverse manøvrer er det, men hvis det ikke skal blive en lang og kompliceret tekst, må der være nogle begrænsninger. Man kan dog åbne op for situationer, hvor flugt er mulig. F.eks. i mødet med uglebjørnen.
564
Da du forsøger at liste dig forbi uglebjørnen, kommer du til at træde på en tør kvist, og det sovende monster vågner af sin døs. Uglebjørnen stirrer sultent på dig, og den springer frem for at angribe!
- Uglebjørn – kampevne 10; tærskel 6; Sår 5; Morale 2; Resistens 3; Skadesbonus +5
- Hvis du dræber uglebjørnen, gå til 456
- Hvis du har forsyninger på dig og bestikker uglebjørnen (Morale), gå 546
- Hvis i løbet af kampen, differencen mellem uglebjørnen og dig, er 10 eller mere i uglebjørnens favør, griber uglebjørnen dig i sin vældige favn – gå til 654
- Du kan forsøge at flygte. Lav et angreb mod uglebjørnen med -4 straf på terningkastet. Hvis du overlever runden, og hvis uglebjørnen ikke opnår 10 eller mere i sin favør, undslipper du – gå til 465
654
Uglebjørnen har fanget dig mellem sine enorme lapper, og den prøver at klemme livet ud af dig.
Du er nødt til at se, om du kan klemme dig fri af uglebjørnens favn, inden det er for sent. Lav et angreb uden dit våbens bonus mod sværhedsgrad 10. Hvis du fejler, tager du 10 i skade og skal forsøge igen. Hvis du er succesfuld, smyger du dig fri af uglebjørnen. Gå tilbage til 564 og kæmp videre med uglebjørnen.
De næste spilmekaniske udfordringer
Næste udfordring er så rustningers effekt, våbens betydning og hvordan sværhedsgraden skal fastsættes. Hvad er den gennemsnitlige helts kampevne og veltalenhed? Hvad med særlige evner? Kan man f.eks. lave specialiseringer inden for de forskellige typer af handlinger, f.eks. Veltalenhed – bestikkelse (du har +2 bonus på Veltalenhed, når du har mulighed for at bestikke), eller Fortryllede støvler (Flugt – de magiske støvler giver +2 bonus i situationer, hvor du har mulighed for at flygte).
Heltens udformning
Foreløbigt er det etableret, at helten har Kampevne, Veltalenhed og Trolddom som en art evner, og at helten besidder Livspoint, samt at helten har en Rustning (effekt?) og et Våben (bonus til kampevne).
Karakterer i Hinterlandet har de klassiske seks evner, som optræder i talrige rollespil (styrke, behændighed, udholdenhed, intelligens, visdom og karisma). Muligvis kan man omregne evnerne og så lade bonusser fra styrke og behændighed give Kampevne, bonusser fra karisma og visdom give Veltalenhed og intelligens og udholdenhed giver Trolddom.
Ved siden af det skal Livspoint beregnes, og der er spørgsmålet, om man kan stige niveau og få bedre evner og færdigheder? Har man en klasse, og hvad har klasserne af særlige evner? Hvordan fungerer udstyr? (Når det gælder udstyr, vil jeg gå efter, at man har plads til X stykker udstyr i lighed med Lone Wolf-rollespillet.
Der er stadig en masse spørgsmål og overvejelser tilbage, men her er udgangspunktet for reglerne til ‘Du er helten … i Hinterlandet’.
Spørgsmål, kommentarer, overvejelser omkring reglerne og forslag til reglernes udformning er velkomne. Det kan være som kommentar her på indlægget eller inde i Hinterlandets facebookgruppe.