
Efter at have overvundet kæmpe-edderkopperne og næsten blive knust af de tre genganger-riddere i kapellet forsøger vort selskab med fornyede kræfter at gå en ny vej gennem det ødelagte gods. Vi er i gang med at spille Curse of Strahd med D&D 5th edition-reglerne, og det er 13. episode.
Vore helte finder en ny allieret, kommer tættere på mysteriet i Argynvostholt, og konstaterer at spøgelsesriddere kan være farligere end gengangerriddere.
Siden sidst
Vore helte har på vejen tilbage fra forbandede Berez, hvor heksen Baba Lysaga har hjemme, fundet vej til faldne Argynvostholt, som de er gået i gang med at udforske. Den ene fløj af bygningen er styrtet sammen, og stedet er hjemsøgt af grumme gengangere, som ikke tåler at blive forstyrret. Efter en brutal kamp med tre gengangere trak selskabet sig tilbage til en fløj, hvor de kunne søge hvile, og derefter udforske godset på ny.
Aftenens forløb
Den sydlige fløj er styrtet delvist sammen, og eventyrerne har bekæmpet stedets kæmpe-edderkopper, den østlige fløj rummer kapellet med de tre genganger-riddere, og den nordlige fløj er endnu ikke blevet udforsket. Der vender vore helte deres opmærksomhed.
Her finder de flere forladte lokaler, plyndrede og ødelagte, og et sted rejser en spøgelsesdrager sig af asken i kaminen, og den beder heltene ‘Red mine riddere, som er faldet ind i mørket. Red dem, hvis I kan. Vis dem lyset, de har mistet’. (Og lidt senere måtte jeg give spillerne en lille ekstra information: Dette hint er til en mission, som kræver noget, der ikke er i Argynvostholt, nemlig dragens kranie, som er på slottet Ravenloft. Scenariet er ikke god til at fortælle spillerne dette, og vi kommer til at spille megen tid, hvis spillerne tror, at dragens bøn er hentydning til noget, som kan løses på godset – jeg havde foretrukket, at det var den rette løsning, og havde jeg tænkt det igennem, havde jeg nok omskrevet denne sektion til, at heltene skal knække stedets forbandelse på stedet frem for at drage til slottet Ravenloft).
Et andet sted støder selskabet på en vinkælder, hvor de render ind i skumringselveren Savid. Elveren har skjult sig mellem tomme fade med Champagne du le Stomp fra Wizard of Wines (og det vinmærke er et påskeæg, som omtalt tidligere), da han blev såret af fjendtlige plantevæsner, som har med Barovias druider at gøre. Han var ude og lede efter den forsvundne, lille vistani-pige, som vores eventyrere også har forsøgt at finde – men han har heller ikke nogen brugbare informationer til at føre vore eventyrere tættere på en afklaring. I stedet kan den århundreder gamle skumringselver fortælle, at Barovia var under Strahds krige et sikkert tilflugtssted, hvor sølvdragen Argynvost holdt røvere og andet rakkerpak ude af dalen. En orden opstod omkring dragen, Sølvdragens Orden, som bidrog til forsvaret af dalen, og som hjalp med at holde Strahds hære tilbage. Ordenen havde hjemme ved Argynvostholt, hvor dragen selv havde hjemme og typisk befandt sig i menneskeform. Imidlertid lykkedes det Strahds soldater at trænge ind i dalen, og der udkæmpedes et stort slag omkring godset, hvor Argynvost faldt, og Ordenen blev knust. Strahds soldater plyndrede stedet, og skumringselverne og vistani-folket har siden undgået stedet, fordi de ser det som hjemsøgt.
Med Savid som en del af selskabet fortsætter udforskningen. På næste etage passerer selskabet en række ødelagte og plyndrede soveværelser og gemakker, da de kommer ud på en tværgang, som ender i en trædør i begge ender. Som selskabet når ned til den ene trædør, springer spøgelsesriddere frem gennem døren, og det samme gælder døren i den modsatte ende af korridoren, og gangen, som selskabet kom af, er borte. Trængt ind på et meget lille område, omringet og i tæt kamp med sejlivede spøgelsesriddere, går kampen hastigt imod vore helte, som formår at holde dødningene stangen længe nok til at kaste sig ud af vinduet og undslippe de vrede ånder, men med adskillige hårde knubs og slag. Ved yderligere efterforskning opdager selskabet, at der er en fortryllelse over korridoren, som resulterer i, at sidegangen, som de kommer fra, afspærres af en fortryllet væg og fanger dem på et meget lille område.
Efter at have lært lidt mere om stedet og Barovias historie og overlevet en brutal kamp med fantomkrigere, stopper vi spillet. Historien fortsættes, og næste gang når vi – sandsynligvis – gennem historien om Argynvostholt.
Bemærkninger
En relativt kort spilgang denne gang, hvor vi fik føjet en ekstra birolle til spillet. Nu følges vore helte ikke kun af den unge Lucien, men også af skumringselveren Savid. For en gangs skyld havde vi en kilde til informationer om dalens historie, hvilket det bliver stadig tydeligere for mig at det har scenariet ikke været god til at kommunikere, hvilket ikke er heldigt, for forhistorien er ikke uden betydning. Heldigvis er der en god chance for at flere informationer kommer på banen næste gang, og med en smule held falder måske nogle brikker på plads.
Kampen med spøgelseskrigerne var brutal, og sidst skrev jeg, at spillerne havde været gennem den værste kamp, som Argynvostholt rummer, men dagens kamp synes at ville det anderledes. Fanget på meget lidt plads i et baghold, og isoleret fra gruppens kriger, som var strandet på den anden side af væggen (fordi spilleren ikke var til stede), manglede selskabet en betydelig hjælp. Der er fortsat farer i Argynvostholt, men denne gang tror jeg, vi er kommet over de værste kampe (lige indtil spillerne udløser en bestemt hændelse blot til trods), men det vil vise sig, når vi næste gang spiller Curse of Strahd.
One thought on “Curse of Strahd – Hjemsøgte Argynvostholt”