
Hvad nu hvis Dungeons & Dragons var virkelig syret og flippede ud med sære ting og vilde ideer? Hvad hvis magi i D&D korrumperede troldmænd, krigere kunne lave de vildeste kampmanøvrer, og dine eventyrer begyndte som en ussel amatør på level 0? Velkommen til Dungeon Crawl Classics – D&D-varianten, hvor ting kammer over, og din D&D-oplevelse for altid er forandret.
For nyligt skrev jeg om mine oplevelser med et Dungeon Crawl Classics-modul, The People of the Pit, som jeg spiller med D&D 5th edition-reglerne, men hvad med selve regelsystemet til Dungeon Crawl Classics? Lad os tage et kig på det her, for det er et rollespil, som jeg efter at have kigget på reglerne, rigtig gerne vil prøve.
Dungeon Crawl Classics udgives af Goodman Games, og det er en del af OSR-bølgen sammen med blandt andet Lamentations of the Flame Princess (læs beskrivelse af det her) og The Black Hack (omtalt her), som tilstræber at genskabe D&D-oplevelsen fra 1970’erne og 1980’erne med inspiration fra appendiks N (som er Gygax’ litteraturliste i AD&D 1st ed), og ofte med vægt på det sære, det syrede og det langt ude, det groteske og det sexede, i modsætning til megen anden fantasy fra 90’erne og frem til nu, som en enten er pæn high-fantasy eller grimdark fantasy. Men nu til selve Dungeon Crawl Classics regelbogen.
Dungeon Crawl Classics: Core Rulebook

Regelsystemet er ånden fra AD&D kombineret med reglerne fra D&D 3rd edition forsimplet med elementer fra D&D becmi og et sæt unikke elementer særligt omkring magi-systemet, funnel-systemet og held-mekanikken. DCC anvender et udvidet sæt rollespilsterninger, dvs. hvor D&D anvender d4, d6, d8, d10, d12 og d20 samt d% anvender DCC desuden også d3, d5, d7, d14, d16 og d30.
Regelbogen er skrevet med en bevidsthed om, at dem, der vil kigge nærmere på bogen, sandsynligvis allerede spiller D&D, og en del af introduktionen er en sammenligning med forskellige versioner af D&D, så forskellige brugere har en ide om, hvad de går ind til, og hvad det nye er. For D&D-spillere er det nemt at gå til DCC, og man skal mest af alt bare være opmærksom på forskellene.
For ikke-D&D-spillere er DCC et traditionelt task-resolution system, hvor man spiller fantasy-karakterer, der har en klasse og stiger levels i løbet af spillet, og hver karakter har seks evnetal. Man ruller 20-sidede terninger mod givne sværhedsgrader. DCC anvender critical hits og fumbles, og der er tidspunkter, hvor man ruller dårligere eller bedre terninger end normalt (f.eks. er der situationer, hvor man ruller d24 i stedet for d20 osv.).
Og nu kommer en tur gennem spillets forskellige regler og regelbogens opbygning. Det bliver uundgåeligt med eksplicit hvis ikke implicit parallel til D&D, fordi det er en D&D-variant, som er skrevet op i mod D&D, som det har set ud de sidste ca. 20 år.
Karakterskabelse

Man ruller 3d6 for ens seks ability scores (strength, dexterity, stamina, personality, luck, intelligence), og allerede her aner man, at spillet er af den gamle skole, da man ikke ruller 4d6 og vælger de tre bedste eller andre varianter. DCC adskiller sig fra D&D ved, at charisma nu hedder Personality, og Wisdom er erstattet af Luck, som både giver en bonus til en vilkårlig type handling (f.eks. bonus på angreb med et bestemt våben, bonus på trolddom eller noget helt tredje), og det giver held-point, som kan spenderes til at give en bonus på terningkast (egentlig ikke held-point, men selve ens held-evne, man spenderer, men pointene genvindes langsomt).
Dernæst vælger man sin klasse – og DCC i lighed med D&D becmi og Lamentations of the Flame Princess betragter racer som klasser, så man spiller f.eks. wizard, fighter, dwarf eller halfling i stedet for at vælge elven bard, gnome warlock eller human monk – men her kommer DCC’s store særhed ind: The Funnel.
I stedet for at lave en karakter på level 1, opfordres spillerne til at rulle fire karakterer på level 0, hvor man i stedet for at vælge en klasse, ruller på en tabel for at finde sin race og dennes profession (dværge smed, menneske tømrer etc.). Level 0-karakterer blev introduceret til AD&D i N4 Treasure Hunt (1986) og N5 Under Illefarn (1987), hvor man begyndte med -500 XP og en race uden klasse. Ved 0 XP er man level 1, og vælger nu sin klasse. Ideen er ført videre i DCC, hvor man opfordres til at begynde på level 0 med en tilfældigt valgt race og profession (lidt som i Warhammer FRPG, hvor man ruller for sin karakters profession). Når man har optjent 10 XP (og et encounter giver 0-4 XP, typisk 2), stiger man til level 1, og ved 50 XP til level 2 osv., indtil man rammer level 10, som er maksimum.
The Funnel eller ‘Tragten’ kommer i spil i form af, at karaktererne generelt ikke er særligt stærkt, og dødeligeheden er relativt høj, sådan at man skal forvente at miste 1-3 karakterer på sin først mission. Dem, der kommer levende hjem, vælger nu deres klasse (hvis de er mennesker, level 0 dværge fortsætter som dværge, mens mennesker vælger klasse).
Klasserne i DCC
Clerics kan foretage håndspålæggelse, bortmane væsner og kaste formularer, og hver gang de kaster en formular, laves et magi-tjek, og hvis det er succesfuldt, anvendes formularen, men den er ikke brugt op, men hver gang et magi-tjek fejler, stiger risikoen for at opnå gudernes misbilligelse, og det kan have mange forskellige negative effekter (DCC elsker tabeller).
Thieves besidder et bredt udvalg af evner. DCC bruger ikke skills som D&D 3rd, 4th og 5th, men følger i stedet stilen af AD&D 1st og 2nd samt D&D becmi, hvor tyvene har en masse tyve-relaterede færdigheder. Tyvene har desuden en særlig held-baseret evne, som gør at de får mere ud af deres held-evne.
Warriors har bedre kamp-evner, og de har bedre chancer for at opnå critical hits og bedre effekter på deres critical hits. Warriors har en særlig initiativ-bonus, og de har en særlig bonus-terning til, når de foretager Mighty Deeds-handlinger.
Wizards kan trolddom, men de har også en overnaturlig mæcen, som kan påkaldes for ekstra effekt. Wizards laver spell checks, når de bruger magi for at se, om de bliver korrumperet, eller om de kan få ekstra trolddom ud af deres mæcen.
Dværge minder om warriors men med lidt ekstra evner, elvere er som troldmænd men med ekstra evner, som nok skal forlænge løbetiden, mens halving er rimeligt ferme til at skjule sig, og de er ekstraordinært sløve.
Skills og deres fravær
Fra 2000 og frem har man i D&D haft et sortiment af skills, som have forskellige bonusser, og som går mod forskellige problemstillinger. Det har man ikke i DCC. I stedet har man sin profession, og hvis en handling falder inden for ens profession, ruller man d20 mod sværhedsgraden. Falder det uden for, ruller man i stedet d10. I nogle tilfælde kan der være formildende omstændigheder, og i så fald ruller man med en +2 bonus. Helt grundlæggende har DCC valgt at flytte rundt på terningerne (lidt ligesom advantage-systemet i D&D 5th edition), så der er meget få bonusser og hovedregning at jonglere med.
Der er ingen feats i DCC.
Kamp
Kamp begynder med surprise og initiativ, og initiativ rulles med d20. Visse klasser har bonusser til initiativ-tjekket, men ellers er der ingen modifikationer.
Når det gælder angreb, ruller man sin d20 terning. Det er karakterens action die, og der er situationer, hvor man har en bonus action die, og det tillader karakteren at udføre ekstra handlinger i runden. Ekstra terninger kommer med level, og det er typisk en mindre terning, f.eks. en warrior har action dice d20 og d14, hvilket betyder at krigeren kan angribe to gange, hvor første angreb er d20 og andet angreb er d14. Noget tilsvarende gælder for de andre klasser, men f.eks. troldmænd kan bruge deres action terninger på spells og lignende. Hver gang man rammer, ruller man skade, og modstanderen mister hit points, indtil denne er på 0 og ude af kampen.
Er man uheldig med et angreb (ruller en naturlig 1’er), rulles på en fumble-tabellen, og der rulles alt efter hvilken rustning, man har på (heavy armor er f.eks. d16, mens light armor er d8).
Er man heldig med et angreb (ruller en naturlig 20’er; lidt større chancer for warriors), ruller man på en critical hit-tabel, og der veksles alt efter klasse og level. Effekten kan resultere i lemlæstede, sårede og dræbte fjender.
Warriors kan desuden forsøge alskens mighty deeds i form af forskellige angrebsmanøvrer, hvor graden af effekt er betingt af krigerens mighty deed-terning, og den stiger i takt med at man stiger level.
Trolddom
Magi-systemet udgør hoveddelen af DCC, og det er her, hvor spillet går amok. Det gælder både diverse tabeller for effekter, der opstår, når man bruger trolddom, og det gælder formularerne, som i D&D altid har fyldt meget, men i DCC fylder ekstra meget, fordi der er en tabel med effekter for hver formular.
Normalt i D&D fungerer en formular, og man ruller enten for at ramme modstanderen med en formular, eller modstanderen ruller et saving throw for at undgå eller begrænse effekten af formularen. DCC gør det anderledes.
Når man kaster en formular, laver man et spell check:
- 1d20 + caster level + ability modifier versus DC 10 +2x spell level
En level 1 wizard med intelligens 16 ruller derfor 1t20+3 mod DC 12 for at kaste en level 1 spell. Andre klasser, hvis de f.eks. har en scroll med en spell, ruller en anden terning, f.eks. 1d10 for at aktivere formularen.
Ved brug af trolddom er der også disse særregler:
- Spellburn: Før troldmanden ruller, kan man spendere point fra Strength, Dexterity og Stamina for at få bonus til at kaste formularen, og de spenderede point kommer retur med 1 point om dagen. Point kan også spenderes til at få en anvendt formular igen.
- Mercurial Magic: For hver formular troldmanden lærer, rulles på denne tabel, og den angiver en effekt, som opstår for troldmanden, når denne anvender en specifik formular (f.eks. troldmanden lærer magic missile og ruller 85 på tabellen: Psychic Shield. Hver gang magic missile anvendes, opstår et kortvarigt beskyttende psykisk skjold; alternativt kunne der være rullet 86 på tabellen: Mystic Twin, som ville lade et tvillinge-ansigt vokse frem på troldmandens brystkasse, som kan tale og bruge trolddom på karakterens vegne.
- Corruption/Misfire/Taint: Hver gang man ruller en 1’er på et spell check, opstår korruption, hvor man alt efter den enkelte formular risikerer man korruption, fejlskud og/eller afsmitning fra ens mæcen. Et uheld med en magic missile spell kan f.eks. resultere i, at missilet ricocheterer tilbage på troldmanden, at det permanent farver hans hænder og underarme i missilets magiske farve og/eller at sumpdæmonens indflydelse gør, at troldmanden altid er fugtig af sved.
Trolddom har således alskens bizarre effekter, hvis man ruller et fumble, og DCC sidder nærmest med iver og venter på, at spilleren ruller en 1’er på sit spell check. Til gengæld belønnes spilleren også ved et succesfuldt spell check, idet alle formularerne har variable effekter alt efter, hvor godt man klarer sit tjek. Ruller man lige akkurat nok til at affyre sin magic missile-spell kommer et sølle, magisk missil, der gør 1 point skade, men ruller man 16 point over, affyres d6+3 missiler som gør d8 + caster level i skade.
For præster er det nogenlunde det samme, men de korrumperes ikke af trolddom, men risikerer gudernes misbilligelse, når de fejler med deres magibrug.
Den sidste del af regelbogen
Efter spillernes sektion med regler til at lave karakterer, håndtere skills, udkæmpe kampe og anvende trolddom samt diverse andre småregler som udstyr, rejser og lignende, kommer spillederens sektion med retningslinjer for at håndtere trolddom, reglerne og effekterne for de enkelte mæcener og guder for troldmænd og præster. Der er afsnit om at håndtere spillets Luck-regler og lignende.
Dernæst følger de obligatoriske afsnit med magiske ting og monstre. Også her excellerer DCC i særheder. Alle magiske sværd er f.eks. intelligente og har deres egne interesser, og DCC antager at alle magiske ting er unikke, så i stedet for at have et katalog over magiske ting, er der i stedet en række retningslinjer til at gøre magiske ting til noget særligt.
Tilsvarende interessant er afsnittet om monstre, da det først og fremmest handler om, hvordan man skaber legendariske fjender og unikke oplevelser. Bogen ligger op til, at man som spilleder generelt skal tilstræbe nye fjender for hvert scenarie, og i stedet for at lade spillerne blive bekendte med monstre og fjender, skal man altid overraske dem med nye variationer. Monstre og fjender er desuden sat op efter et exception-based design, hvor man designer monstrene ud fra, hvad man ønsker de skal kunne, frem for at de er bygget efter samme regler som spillernes karakterer.
Abefolk af forskellig art er blandt de første ting, man møder i selve monsterkataloget.
Efter monstersektionen følger en serie appendikser, som beskæftiger sig med forskellige emner fra forbandelser til gifte til inspirationslæsning. Sidst er der et par intro-scenarier, som man kan sende sine level 0 karakterer igennem.
GM-afsnittet er hovedsageligt skrevet til folk, der allerede er GMs, og som allerede kender de basale ting for afsnittet handler mest om, hvordan man tilpasser sit spil til DCC og dens vision af, hvad fantasy er.
Andre bemærkninger
Der er mange småregler rundt omkring i DCC, som er værd at stjæle ind i andre rollespil og over i din lokale D&D-kampagne. Selvom du måske ikke planlægger at spille DCC, så overvej at stjæle ideer og regler over i dit faste spil, eller spil et par enkeltstående eventyr, hvor I oplever en funnel og måske følger et par karakterer på deres første to-tre eventyr. Det er en masse sjovt at opleve.
En sjov ting ved regelbogen er dens store mængder af billeder og illustrationer. Det vrimler med sort-hvid tegninger, og der er en masse af Erol Otus, Jeff Easley og Jim Holloway og talrige andre, men de tre nævnte er navne, som folk, der har læst AD&D 1st og D&D becmi bøger vil genkende, for de var med til at etablere nogle af de første visuelle indtryk af D&D, og deres tegninger er overalt i bogen til en suveræn nostalgisk oplevelse. En række af billederne er ligefrem baseret på tegninger fra f.eks. AD&D 1st ed Players Handbook, så man kan genkende karakterer og situationer fra bøgerne.
At læse Dungeon Crawl Classics
Regelbogen er et monster på næsten 500 sider. Heldigvis er der ikke så meget at læse igen. Bogen er primært for folk, der allerede kender D&D i en eller anden form, og man har derfor allerede styr på grundkoncepterne i spillet, og det vigtige er forskellene. Det gør det nemt at komme gennem regelbogen, for man skal kun læse kerne-reglerne og så ignorere alt andet, indtil det kommer i spil.
Læs afsnittet om grundreglerne og forskellene mellem DCC og andre D&D-versioner (side 12), læs/skim afsnittet om karakterskabelse (fokuser på Luck, level 0 og level advancement) (side 16-27). Ignorer klasser, udstyr og spells, indtil de skal bruges. Læs kampreglerne på side 76-102, men skip alle tabeller og skim regler for spell duels og mighty deeds, for de kommer først i spil, når nogen rammer level 1. Læs reglerne for magi (106-108, 110, 116, 124-126 – resten er tabeller) – og så er I klar til at rulle en bunke level 0 karakterer og kaste dem ud i de intro-scenarier er der sidst i regelbogen.
Afsluttende bemærkninger

Dungeon Crawl Classics er en spændende størrelse. Det er rigtig meget over the top, det er sært og grotesk, og det er rollespil, hvor ens eventyrere lider frygtelige og sære dødsfald, og hvor man opfordres mere til at spille enkeltstående eventyr/episoder i bedste Sword & Sorcery-stil som med Conan, Red Sonja, Fafhrd og Elric frem for lange episke dramaer som Ringenes herre eller A Song of Ice and Fire (der er andre systemer end DCC mere oplagte). Det er Weird Fantasy frem for Episk Fantasy eller Pseudo-historisk fantasy.
En stor del af ånden i DCC ligger skjult. Det er ikke i reglerne, men i de ting, der inspirerer såsom de talrige illustrationer og billeder, som er overalt i regelbogen, og det er i tabellerne, som bringer alskens besynderligheder i spil, og det er i eventyrerne. Modulerne og intro-eventyrerne i regelbogen er vigtige at kigge på, hvis man vil have en fornemmelse for, hvad DCC er, og hvor storslået sært DCC er. DCC har ikke et stor veludviklet univers som D&D’s Forgotten Realms eller Pathfinders Golarion. Det ligger i stedet rundt om i scenarierne, som altid er vage med verdenen, så eventyrerne kan indsættes, hvor man har brug for dem, og det er det vigtige for DCC.
Dungeon Crawl Classics er en forunderlig størrelse. Er du vant til at spille D&D Forgotten Realms, Pathfinder eller anden type D&D-fantasy, er DCC en sjov udfordring og fyldt med vilde ideer, og det er værd at læse bogen og gå på opdagelse i dens tabeller, om du får lokket dine spillere til at spille DCC eller ej, og de mange særregler rundt omkring er værd at stjæle, hvis I ikke søsætter en DCC kampagne. Hvor DCC måske står stærkest er til det episode spil, hvor man følger eventyrerne fra enkeltestående episode til enkeltstående episode, og det er værd at opleve. DCC er ikke tiltænkt folk, der ikke før har spillet rollespil, og den kan derfor være svær at tilgå, hvis man er helt ny i hobbyen.
Jeg elsker at abefolk er de første i monsterafsnittet og næsten endnu mere billedet af troldmanden der bliver mere og mere fucked up. Det lyder megasejt!
Men jeg kan virkelig virkelig virkelig ikke overskue et AD&D-ligende 500 siders regelmonster. Suk.
LikeLiked by 2 people
Fed anmeldelse, især med abefolk! Det lyder på ingen måde som noget for mig, men til gengæld lyder det meget ærligt om hvad det gerne vil og det er jo altid skønt.
Nu skriver du det om spillerdød. Var det en typisk ting i AD&D? Jeg synes ofte det virker som en ting når jeg læser OSR-spil.
LikeLiked by 1 person
Kernen i regelbogen synes ikke så fantastisk uoverskuelig, men det kan jeg melde tilbage om, når vi forhåbentlig snart for spillet det første eventyr med DCC-reglerne.
LikeLike
Dødelighed var en reel ting i 70’erne og 80’erne, men det begyndte vist at forsvinde ud af spillet i løbet af 90’erne, hvor de plot- og metaplottunge scenarier begyndte at overtage spillet. Der er det anderledes i DCC, f.eks. i The People of the Pit involverer det første møde i scenariet en flok kultister, som hidkalder en tentakkel, som kommer op af det hul, som man står på randen af. Hvis en karakter er uheldig, bliver denne grebet af tentaklen, så derefter smider karakteren ned i hullet, som er så dybt, at karakteren automatisk dør. Den form for dødelighed er sjælden uden ældre D&D, mens jeg i slut-80’erne har oplevet kampe med kæmpe-edderkopper, hvis gift var dødbringende – hvert succesfuldt bid resulterede i et ‘save vs poison or die’-check. Det giver en noget anderledes oplevelse.
LikeLike