Jump scares er tarvelige, og de er ikke ægte skræk og uhygge men et spørgsmål om at overraske folk, men jeg bruger dem stadig, ligesom film fortsat vælger at anvende dem.
I seneste episode af Ravenloft kampagnen brugte jeg netop rustningerne som de var tiltænkt, nemlig som en jump scare. De er i den værktøjskasse af GM tricks, jeg bruger, og som jeg hiver frem, når jeg spiller casual horror. Det er nemt at applicere, og det er nemt at få til at fungere, selvom midt i en oplyst dagligstue på en lys sommeraften, hvor der er lidt sideomsnak og slåen op i regelbøger.
Der er andre værktøjer, som heller ikke er bundet op over impro-teknikker (‘sig ja’, re-inkorporation, tilt etc.), eller som er teknikker til at administrere spillet, men er stemningsskabende værktøjer (ligesom f.eks. lys, lyd, temperatur, in-game servering af mad og drikke, kostumer), der giver noget ekstra (som at tale ned i en kop for at skabe effekten af en defekt mikrofon). I Tomb of Annihilation-kampagnen bruger vi en notesbog, som eksisterer in-game, og som spillerne via deres karakterer skriver i og på den måde er med til at skabe fiktionen.
Nogle gange spiller mad/snacks/slik serveret ved bordet en rolle også i spillet. Senest da vi spillede Tales from the Loop, og der blev sat slik fra perioden på bordet, reflekterede det tidsperioden og bragte den konkret frem ved bordet.
Andre gange har slik været en del af det loot, som optrådte i spillet – f.eks. i begyndelsen af 00’erne spillede vi hver sommer en episode af Caves of Confection, hvor heltene vovede sig ind i de legendariske sukkerminer og konfronterede snackdrager og andre væsner og vandt sig søde sager i læssevis, som spillerne fortærede undervejs i spillet (De to første Caves of Confection scenarier blev oprindeligt udgivet i magasinet PolyHedron, første gang i 1990; siden skrev jeg selv flere, da det blev en fast årlig ting). Første gang jeg selv mødte slik i en dungeon, var som barn i slut-80’erne, hvor der var slik blandt skattene i en D&D dungeon-crawl. En mere uheldig form for brug af slik var da vi spiltestede de første Legenden om …-scenarier, og der blev brugt M&Ms til at repræsentere både fjender og uskyldige tilstedeværende, og hvor man fik lov til at spise de M&Ms, man eliminerede, hvilket naturligvis afstedkom overvejelser om også at dræbe de uskyldige tilstedeværende. Slik og spise har siden også været anvendt effektivt i f.eks. i Lenas My Little Pony – Ikke for sarte sjæle scenarie og Kristoffers og Anders’ novelle-scenarie Slaaraphenland fra antologien Imperiet.
Helt generelt er ser jeg meget lidt eller ikke noget i nyere tids rollespil, som peger spilledere i retning af teknikker, som rækker ud over måder at administrere spillet (fra anvendelsen af referencekort og timeglas til brugen af figurer og projektorer) til måder at hjælpe spilledere og spillere til at improvisere. De mere spøjse teknikker, som når spilleder f.eks. i Toon (Toon er et tegnefilmsrollespil baseret på Snurre Snup etc.) spontant rækker en blyant til en spiller under det meget hektiske spil – og Toon spilles ofte hektisk – og når spilleren tager imod blyanten, erklærer spilleder straks, det er en dynamitstang, som eksploderer for d6 i skade. Tredje gang det sker samme aften er det stadig overraskende sjovt, fordi det passer ind i spillets galskab, og sjovt, fordi folk instinktivt tager mod blyanten, som bliver rakt dem, selvom de burde vide bedre.
Hvad har du af sære teknikker og tricks ved spillebordet?




Skriv, skriv, skriv