Tales from the Loop – Hjemisbilen og sidste skoledag – del 1

For nyligt satte vi os ned i min spilgruppe og skabte et hold karakterer til at spille rollespillet Tales from the Loop. Det er et rollespil om børn i en retrofuturistisk verden, i et 80’erne, som aldrig var, og det er anderledes, spændende og udfordrende – og det er baseret på Simon Stålenhags stemningsfulde billeder.

Her følger nu første episode.

Spillets forløb

Tales from the Loop er anderledes sat op end en del andre rollespil. Systemet er nemt nok, men rammerne inviterer til en anderledes spiloplevelse, og det kræver lidt spil, førend vi helt har fodfæstet. Det er ikke som Dungeons & Dragons, Traveller, Earthdawn, Dungeon Crawl Classics eller hvad jeg ellers har spillet de sidste par år. Det er på sin vis tættest på Call of Cthulhu, da der er investigation i spillet, men der er også en hel masse hverdag at spille, som peger i retning af min hedengangne Delta Green-kampagne, hvor hverdagen også var en vigtig del af spillet, men nuvel til spillet.

Det hele begynder sommeren i midten af 80’erne, det er tirsdag, og på fredag er det sidste skoledag, og på lørdag er det Skt. Hans aften. Det er tirsdag aften.

Med den ramme sat for spillerne, bad jeg dem komme med oplæg til hverdagssituationer, som gav et billede af hverdagen, og som vi kunne bruge til at udbygge karaktererne med. Der kom i det forløb mere kød på dem – vi fandt f.eks. ud af mere om forældrene.

Allerførst – foranlediget af nogle tanker, som Nis havde gjort sig – spurgte jeg spillerne til. hvad deres karakterers telefonnumre var. Vi spiller i en tid, hvor man kan sit og andres telefonnumre uden ad, og hvor numrene stadig er på seks cifre. Så efter at have præsenteret hinandens numre, skiftedes spillerne til at præsentere en almindelig hverdagsaften.

Tirsdag aften hjemme hos Jesper er en skøn aften. Forældrene er ude til deres ugentlige badminton med deres faste double-makkere i klubben, og storesøster er ude med sine veninder. Jesper har aftenen for sig, og udenfor lugter af parcellernes grill og af nyslået græs akkompagneret af den raslende lyd af håndskubbere. Imens nyder Jesper frysepizza og læser tegneserier.

Hjemme hos Lisa spises der aftensmad sammen. Begge forældrene er hjemme, og efter spisningen tager faderens stolthed, en laboratorie-robot sig af opvasken. Hvorfor anskaffe sig en opvaskemaskine, når det kan gøres med en robot? Spørger faderen retorisk. Lisa er den, der har til opgave løbende at monitorere robotten under opvasken, så ikke alt for mange tallerkener går tabt. Mor er træt af robotten, men far er sikker på, at der venter en kæmpe økonomisk gevinst. Vi stiller alle ledende spørgsmål til Kamilla, som digter og udbygger historien om familiens opvaskerrobot, som er hendes karakters ingeniørfars stolthed.

Kim er ikke hjemme. Hun gider ikke. Hendes mor arbejder sent i frisørsalonen. Så længe der er kunder, er der åbent, og Kim skal den vej ind, hvis hun vil hjem, og det vil garantere hende et tredjegradsforhør (som den slags gælder i en teenagers verden) om hvordan dagen har været, og det orker Kim ikke. I stedet sidder hun under et træ og snitter i en gren og fletter strå.

Mikkels far kommer sent hjem. Han er landbetjent, og hans arbejdstider er skæve. Mor er brugsbestyrer i Brugsen og har sit af se til, og storebror Bjørn er ude med vennerne. Mikkel læser Dæmonen og hygger sig gevaldigt i den lune sommeraften. Så kommer far hjem, og han bestikker Mikkel med en 50.- til is fra hjemisbilen, hvis Mikkel rydder op i indkørslen. Mor er ikke glad for det, for hun kan nemt levere is fra Brugsen, men hjemisbilens sortiment er mere spændende, og med de mange penge kan den store familiepakke købes. Mikkel får ryddet op i indkørslen efter storebrors projekt med at reparere puch maxien. Også her begynder sekvensen fortalt af spilleren, og vi spørger ind til detaljer (f.eks. hvad er det, som Mikkel rydder op i indkørslen?), men halvvejs inde introducerer jeg Mikkels far, som netop er kommet hjem, og vi skifter tempo til mere dialog mellem Peter og jeg.

Efter oprydningen får Mikkel 50’eren af sin far og sætter sig og venter på isbilen – og tiden går. Den bliver 19, 19.30, 20, 20.30, 21.00 og stadig ingen isbil. Så ringen telefonen pludselig, far råber at Mikkel skal tage den. Det er Elizabeth fra stationen, som gerne vil tale med Mikkels far, og snart er Mikkels far på vej på arbejde igen. Der har været en ulykke. Bagefter går Mikkels mor ud og laver popcorn som erstatning. Hun ville også gerne have haft is.

Kim har slumret i den lune sommeraften og helt glemt tiden. Det er blevet mørkt omkring hende, og hun vækkes, da hun hører lyden af sirenen. Ude på Stevnsvejen mod Rødvig kører en ensom patruljevogn med blink og horn. Hun beslutter sig for, at det er for spændende til at lade være og hun skynder sig efter bilen på sin cykel.

Stevnsvejen er bred og flad. Der er marker på begge sider, sparsomme klynger af træer og ensomt beliggende gårde med aftægtsboliger liggende ud til den brede landevej. Selvom hun ikke kan holde trit med landbetjenten, kan hun nemt følge den, og som hun nærmer sig, bliver hun overhalet af en ambulance.

Længere fremme holder politibilen og ambulancen. Tre betjente tilser området, mens ambulancefolkene er samlet ved hjemisbilen, som ligger væltet omkuld i den modsatte side af kørebanen med en gevaldig bule i motorblokken (og inden da har spillerne fundet billedet af dinosaurerne ved hjemisbilen frem. Det er ganske rigtigt min inspiration, men jeg har med vilje ændret på situationen). Rederne er ved at løfte chaufføren ud af førerhuset gennem døren på den væltede bil. Bagdørene er åbne, og der er spredt smeltende flødeis ud på kørebanen.

Kim står af cyklen og sniger sig ind på ulykkesstedet. Jeg beder om et snige-tjek. Der rulles en pulje på 7 terninger, og der opnås 0 succeser. Et Luck Point spenderes, og terningerne rulles igen. Igen 0 succeser! Sandsynligheden for nul 6’ere på 14 terninger er meget lille (omtrent 8%, husker jeg ret), og valgmuligheden er nu at tage en konsekvens og rulle igen eller beholde nuværende resultat. Resultatet får lov at stå.

Kim træder i mørket på noget kvas, og landbetjenten hører lyden. Han retter lygten mod hende og genkender Kim, som en af Mikkels legekammerater. Han spørger bekymret ind til, hvad hun laver her, halvvejs mellem Store Heddinge og Lille Heddinge sent på aftenen, men hun stikker af frem for at snakke med landbetjenten. Da Mikkels far har nok at se til med den væltede bil, forfølger han hende ikke.

Kim cykler tilbage til Store Heddinge og hen til Mikkels kælderværelse, hvor hun sniger sig ind og overrasker ham. Han sidder med musik i ørerne og læser Dæmonen i lommelygtens skær. Snart fortæller hun ham, hvad hun har observeret. Efter nogen snak mellem spillerne, klipper jeg til næste dag i skolen, så alle spillerne kan være med.

Den følgende morgen, klokken er otte, og det er ikke ringet ind endnu. Det sker først 8.15, så der er lidt tid at snakke i. Det myldrer med rygter blandt eleverne, da mange har hørt om ulykken, og mange ventede forgæves på at købe is. Lille Jan er overbevist om, at hjemisbilen blev overfaldet af røvere, men Kim kan fortælle en anden historie for Lisa, Jesper og Mikkel. Efter nogen tids snak afbryder Preben ungerne og beder alle om at tage plads. Preben er klasselæreren, og han beder børnene tage deres læsebog frem og slå op på side 27. Mikkel bliver bedt om at læse højt (og Peter ekstemporerer fra den bog, han lige har ved hånden for at gengive Mikkels uforberedte højtlæsning).

Efter en skoledag med dansk, matematik og valgfag – både Lisa og Jesper går til foto; ingen går til maskinskrivning – samles vores fire nysgerrige unger for at tage ud og kigge nærmere på ulykkesstedet.

Hjemisbilen ligger stadig i grøften. Den er hegnet ind af et stribet rød-hvidt plastikbånd. Det er en smuk sommerdag med høj sol og mild brise. Luften omkring bilen er tung af stanken fra smeltet flødeis og billig chokolade.

Jeg spørger på skift til spillernes gerninger, og jeg krydsklipper mellem deres erklæringer til hvad, de oplever, så fokus vandrer mellem dem på forskellige aspekter af undersøgelsen af stedet. Jesper bemærker, at motorblokken er slået ind med en betydelig kraft. Noget har kastet isbilen fra den modsatte side af kørebanen og over i grøften, hvor den er væltet om på siden. Der er blodspor på indersiden af den splintrede forrude.

Mikkel bemærker, at udover at al is er smeltet, og der hænger en tung, sød stank omkring bilen, så er bagdørene i vognen brudt op, og der er hevet en masse is ud – og da eventuelle penge i bilen befinder sig i chaufførens pengebælte udelukkes tyveri. Kim undersøger området for bremsespor, men der er ingen. Imens kigger Lisa sig omkring i landskabet for at se, om hun kan øjne spor.

Perception checks er altid drilske. Et terningkast for at finde et spor eller ej er ingen god ide, da det blot risikerer at bremse spillet, og et terningkast, hvor spilleder alene bruger udfaldet til at farve beskrivelsen af, hvordan et spor bliver fundet, er trivielt og spild af terningkast (f.eks. i podcasten Eftersidning på eventyr sker det gentagne gange: Spilleder beder om et perception check, og uanset udfaldet finder spilleders planlagte hændelse sted, og forskellen på fejlede og succesfulde checks er alene kuløren på spilleders beskrivelse; på sin vis fungerer anmodningen fra spilleder om et perception check mest af alt, som et signal til spillerne om, at nu sker der noget, som når musikken i en film ændrer sig). Jeg beslutter mig derfor for, at Lisas check er afgørende for, hvor meget der kan undersøges, inden der kommer et benspænd i efterforskningen. Der rulles, men der opnås 0 succeser, så der spenderes et Luck Point (karaktererne har alle 2-3 point, og de fås igen ved begyndelsen af hver spilgang, så de bør generelt bare blive brugt), men igen rulles der ikke nogen succeser. Vores junior-detektiver har ikke heldet med sig.

Netop som Lisa får øje på et stort rundt fodaftryk ude i marken, opdages det, at en bil med gult blink er på vej. Det er en rød kranvogn fra Store Heddinge Autoværksted, som er på vej for at bugsere den forulykkede isbil bort. Ungerne skynder sig ud i kornet med deres cykler, og fra deres skjul ser de, hvordan bilen bliver rettet op og trukket bort. Den efterlader sig et langt klæbrigt spor af smeltet is på kørebanen. En sværm af fluer og hvepse samler sig omkring det.

Uden yderligere muligheder for at studere hjemisbilen, kaster børnene sig over sporet ude i marken. Det er rundt, men med fire mindre plader stikkende ud fra siderne af cirklen – ligesom foden på en AT-AT fra Empire Strikes Back! Ungerne bruger hurtigt (og det gør spillerne også) Star Wars som reference-ramme, og snakken går, om foden er mere som en AT-AT eller AT-ST – og da aftrykket er langt mindre, om det måske så er fra en AT-XT? Men sådan hedder det altså ikke!

Der er kun spor på venstre side af vejen, hvor der er en kornmark, da der på den modsatte side er en grusplads, hvor der ikke er aftryk. I stedet følger børnene sporet af robotten – for det må være ophavet til sporene – ind over marken, og efter et stykke tid kommer de til en afbrændt plet dækket af et klæbrigt skum – som Kim genkender som skummet fra en skumslukker, da hun mere end en gang har leget med en sådan. Alt i alt finder gruppen en lang serie fodaftryk hen over marken, og jævnligt er der runde, afbrændte pletter dækket af skum. Pletterne lugter af terpentin og benzin, og der er forkullede rester af Dagbladet (lokalavisen; udkommer hver torsdag; siderne er fra seneste udgave).

Over flere hundrede meter følges sporet ind over markerne. Solen står højt på den næsten skyfri himmel, og en mild vind fejer ind over kornet, som bruser i vinden. I det fjerne anes den nærmeste går. Ikke langt derfra er en klynge høje træer. Bag træerne øjner børnene et køletårn!

Køletårnene er anbragt rundt om på kredsen, både på inderringen og på yderringen, og hvor der er et køletårn, er der også en nedgang til den underjordiske ring. Klimaet nær køletårnet er anderledes. Lyden af sommer overdøves af en tung rungen, som føres med vinden, og der hænger en kold, klam dis omkring tårnet – som de lokale bønder er overbevist om ødelægger deres korn.

Børnene sniger sig tættere på køletårnet, og de kan se et gult, blinkende lys, som denne gang kommer fra en hvid varevogn, som holder nær køletårnet. Køletårnet er omgivet af et simpelt trådhegn, og der er et kæmpe hul i trådhegnet lavet indefra. Inde på området går to mænd i blå overalls. Den ene står med et aggregat med en kæmpe antenne og nogle små håndtag, som ligner fjernstyringen til fjernstyrede legetøjsbiler. Den ene af de to mænd klager til den anden over, at han ikke kan få forbindelse med sin ‘remåte‘. Han prøver forskellige steder, men uden held. Efter nogen tid forlader de området i vognen, hvorpå er trykt Veng Industri med sorte bogstaver (lidt senere havde børnene lejlighed til at slå op i telefonbogen angående Veng Industri. Det er en IT virksomhed, som ligger på Maglebyvej halvvejs mellem Strøbe og Magleby omkring 8 km nord for Store Heddinge; Stevnskredsen er drevet af det offentlige, og Lisas forældre, som begge arbejder ved Stevnsfortet er således ansat hos Departement for GeoMagnetisk Energi og Sikkerhed).

Da bilen er væk, undersøger børnene kort området. Jorden omkring tårnet er asfalteret, så ingen fodspor, men der er en åbenlys kæmpeoplader, som er oplagt til brug for robotter, og der er en stor metallem i jorden, som fører ned i dybet. Ikke langt fra indhegningen er endnu en afbrændt plet.

Det er sidst på eftermiddagen, og det er tid at vende hjemad til aftensmad og lektier. Børnene drager hjemad og skilles.

Et lille udvalg af de ting, som spillerne blev udsat for.

På det her tidspunkt finder Cecilie og jeg det periode-relevante slik frem og serverer tyggegummi af typer fra 80’erne. Det resulterer i blåfarvning af tunger, smasken, tyggegummibobler og en del sidenomssnak. Spillet herfra bliver lidt løsere, men der bliver stadig etableret en god del detaljer.

Den følgende dag, torsdag, dagen inden skoleafslutning, er børnene først til skoletandlæge – inspireret af de tyggegummiblå tunger og tænder blandt spillerne – og derefter har børnene engelsk. Bente, engelsklæreren, sætter børnene til at skrive en avisartikel på engelsk som gruppe arbejde. Sandra og Lisa er begge lidt lune på Jesper, og de får begge lov til at være på hold med ham. Det bliver til en artikel om Jespers nylige indtræden i elevrådet, og om hvad han vil gøre for skolen – vil han f.eks. gøre noget i forhold til skoleinspektør Jens Andersens nye tiltag for skoleafslutningen efter sidste års misære? Flere af de store elever, f.eks. Mikkel fra 10’ende, er stærkt utilfredse med Jens Andersens tiltag. Og hvad er Jespers fødselsdag, hans stjernetegn, yndlingsfarve, yndlingsdyr osv.? (Jeg har taget rollen som Sandra, som sidste gang blev introduceret som pigen, der er interesseret i gruppen/Jesper, og sammen med Kamilla i rollen som Lisa bombarderer vi Jesper (Nis) med spørgsmål)

Imens er Kim og Mikkel i gang med at skrive en artikel om Metallica, og de to prøver at overgå hinanden med fakta om bandet. Undervejs kommer Bente forbi og stiller spørgsmål til de to grupper (og spillerne svarer på gebrokkent skole-engelsk på lærerens spørgsmål).

I frikvarteret spiller Jesper basket med sit slæng, mens Mikkel og Lisa spiller mur med nogle af Mikkels venner, og Kim sidder på en mur og skuer ud over skolegården, mens hun skuler efter elever fra de mindre klasser, så de ikke kommer hende for nær. Hun ser, at Mikkel og Anders fra 10’ende er ude på meget samme ærinde, da de har stillet sig truende op mod Lille Jan og kort efter slæber de ham bort.

Senere på dagen er det en dobbelttime i fysik, hvor fysiklæreren laver forskellige sjove og underholdende forsøg, da sommerferien alligevel er over skolen, og der ikke er nogen grund til at belemre eleverne med undervisning på denne dag.

Herefter afsluttes skoledagen. Det ringer ud, og vore elever har fri. Her stopper vi spillet og fortsætter historien næste gang.

Bemærkninger

Reglerne er enkle og det er nemt at lave skill checks. Jeg spiller efter en fail forward-model, hvor fejlede tjeks udløser komplikationer eller nye situationer, og hvor der kun rulles, hvis der er noget, som kan gå galt. Dagens spil havde derfor ikke flere terningkast end de nævnte.

Nostalgi – eller rettere vores barndoms referenceramme har en hel særlig plads i spillet, jeg ikke havde forudset. Hver især har vi forskellige referencer; vi kommer fra forskellige dele af landet og fra forskellige størrelser samfund og havde vores barndom i forskellige årtier. Det gør, at vi undervejs stopper op og snakker om hinandens referencer, og hvad vi kender eller ikke kender til (f.eks. der blev kastet med karameller på sidste skoledag i min skole, mens de andre kender til udbredt brug af barberskum, som var mig fuldstændig fremmed). Det er sjovt, det er indsigtsfuldt, og det giver en anden rytme til spillet. Det er ikke intenderet, men det er sjovt, som at spille i en parallelverden til vores barndom inviterer til anekdoter og sammenligninger med vores egne oplevelser.

Jeg havde ikke forudset, at vi ville komme til at spille skoledagen, men det gør vi, og det passer mig fint. Det er en ramme, hvor en masse børn er samlet, og hvor voksne er fraværende, selvom der er lærere til stede. Det er også en af de ting, der giver spillet en anden rytme.

Jeg kan godt lide at spille Tales from the Loop, men den anderledes rytme kræver lidt tilvænning. Vi har investigation – som i Call of Cthulhu – men vi har også hverdag – imodsætning til Call of Cthulhu, hvor man tager ud og udforsker ting fuld tid – så handlingen veksler mellem skole og hjem og ude og kigge på ting, og der er en vis charme i, at efterforskning må indstilles, fordi man skal hjem og spise aftensmad.

Den anderledes rytme kræver også at vi vænner os til at spille hverdagen. Foreløbigt er der ikke så meget drama i hverdagen, men meget kulør – men omvendt behøver heller ikke alle historier med børn i hovedrollerne at have situationer, hvor ungerne står sammen over for en flok store mobbere – og jeg har ikke fremhævet den noget mere dystopiske tendens, der er i Tales from the Loop, hvor børnene i langt større grad slås med problemer på hjemmefronten, som de stikker af fra, når de går på eventyr. Det er elementer, som vi kommer til at kredse os mere ind på, når vi får spillet noget mere og etableret nogle rammer for, hvad vi gerne vil have ud af spillet.

Imens vokser mysteriet. Hvad skete der med hjemisbilen? Hvad er det for mystiske spor i marken? Hvem er mændene fra Veng industri? Vil der blive kastet med karameller på sidste skoledag? Får nogen buksevand i morgen?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Rollespil, Tales from the Loop og tagget , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Tales from the Loop – Hjemisbilen og sidste skoledag – del 1

  1. Pingback: Luftforandring og et nyt kapitel – Pjaltekongen

  2. Pingback: Jump Scares i rollespil og sære spilleder-teknikker | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Pingback: Tales from the Loop – Forsvundne hjemis og løsslupne robotter – del 2 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.