Vi spiller Fortællinger fra Stevnsringen! Et retro-sci-fi rollespil om en flok børn fra et 1980’ernes Stevns, der aldrig var. Historien begyndte sidste gang, hvor vi satte gang i de mystiske ting, der sker, når man bygger en gigantisk partikelgenerator i kalken under Stevnsfortet.
Her følger eventyret om Mikkel, Lisa, Kim og Jesper. Sidst sluttede vi netop, som det havde ringet ud fra sidste time den næstsidste dag inden sommerferien, og undervisningen er begyndt at være mere afslappet.
Uden for i sommervejret samles vore fire gæve unger. De planlægger at tage ud til køletårnet igen, da deres blik fanges af en noget ispapir. Temmelig meget ispapir, som vinden har fanget og sender raslende over fliserne. Det er ispapir fra hjemis-is, og der er olierede fedtfingre på papiret!
Snart spores hjemis-papiret til en overfyldt skraldespand, som står uden for knallertværkstedet – skolen har et værksted, som hovedsageligt er afsat ungdomsskolens knallerthold, hvor der undervises i knallertvedligeholdelse og knallertkørekort. Indenfor på værkstedet, finder vore gæve hovedpersoner Ib Sørensen, knallertholdets lærer, som netop er ved at ligge sidste hånd på sin motocrossmaskine. Ungerne beundrer den, mens de uskyldigt spørger ind til hjemisene. Ib Sørensen fortæller, at Mikkel og Anders fra tiende havde dem med, og der stadig er nogle ude i ude køkkenet. Vore helte får sig en is, og de ser antydninger af smeltning på isen, der kunne indikere, at det tog nogen tid før isen kom på køl. Mon det er stjålen is fra den havarerede hjemisbil?
Det er sidst på eftermiddagen, og ungerne planlægger at mødes for at tage ud til køletårnet, men først smutter de hver især hjem for at ligge sedler eller fortælle deres forældre, at de er ude. På vej gennem byen bemærker de en mystisk kortage af sorte biler med tonede ruder køre ned langs hovedgaden i Store Heddinge. Det er en amerikansk delegation, som normalt kører direkte mod Stevnsfortet, men ikke i dag.
Et stykke syd for Store Heddinge er ulykkesstedet, hvor hjemisbilen blev smadret, og selvom hjemisbilen er borte, er luften stadig tung af den vamle duft af smeltet flødeis, og fluer summer tæt i luften. Ungerne passerer på deres cykler videre til grusvejen, som fører ud til køletårnet. Området er imidlertid lukket af, og hegnet er repareret. Da der ikke er umiddelbar adgang, og heller ikke er nogle oplagte spor i området, ændres planerne, og de tager i stedet hen for at undersøge stedet, hvor hjemisbilen blev slået omkuld. For leden undersøgte de den ene side af landevejen, og det førte dem hen til køletårnet, men hvad hvis de undersøger den modsatte side?
Mikkel klatrer op i et nærliggende træ (med et succesfuldt terningkast efter at have spenderet et held-point; jeg beder her og der om terningkast, da både succesfulde og fejlede terningkast kan føje nye elementer til handlingen – fejlede kan skabe konsekvenser, og succesfulde kan særligt ved ekstra succeser lade spillerne føje ekstra detaljer til), og herfra kan han se et slukket bål. Det er magen til bålene på den modsatte side af vejen, men der er også nogle knallertspor i græsset – der spekuleres over, om det er Anders og Mikkel fra tiende, som har været på færde. Begge kendes som bøller, der ikke er de bedste skolebørn, og de er på fornavn med Mikkels far, som er betjent (ja, der to Mikler i denne historie, vores protagonist Mikkel og så Mikkel fra tiende klasse), og faste gæster på skoleinspektørens kontor.
Ud fra en tese om, at Anders og Mikkel har taget is fra den forulykkede hjemisbil, og de forhåbentlig har observeret ulykken og derfor kan pege vore helte i retning af robotten, som forårsagede den, skynder vore helte sig op til grillen for at se, om Mikkel og Anders ikke er i gang med de lokale spillemaskiner.
Oppe på grillen har Britt fra tiende vagt, og hun fortæller, at hun ikke har set Anders og Mikkel siden i mandags, hvor de forstyrrede så meget, da de spillede, at hendes chef jog dem væk (ulykken fandt sted tirsdag). Mens ungerne snakker med Britt, kommer Mette P. (fra niende) rendende. Hun spørger, om nogen har set Jan, hendes lillebror? Jan eller ‘Lille Jan’ er en knejt med tykke briller og en god forståelse for matematik, fysik og kemi, og som bruger frikvartererne på at læse. Ingen husker, at have set noget, indtil Lisa kommer i tanke om, at hun så Mikkel og Anders slæbe af sted med Jan i det store spisefrikvarter tidligere på dagen (jeg nævnte specifikt, sidst vi spillede,at dette skete, men jeg forventede ikke, at en sådan detalje var blevet hængende hos nogen af spillerne, så jeg bragte det selv på banen, at Lisa kunne huske dette).
Ungerne begynder at spekulere på, om Mikkel og Anders har hevet fat i Lille Jan for at få ham til at styre den forsvundne robot?
Klokken er blevet mange og ungerne smutter hjem for at spise aftensmad. Kim gider ikke tage hjem, så hun følges med Mikkel hjem, mens Lisa og Jesper vender hjem til deres respektive familier.
Hjemme hos Mikkel er faren kaldt ud på en sag, så han er ikke hjemme til aftensmad. Mikkel vil efter spisning gerne ud, og klagende prøver han at forklare sin mor, at han skal ned på skolen og hjælpe med at sætte op til sidste skoledag. Det har hun ikke hørt noget om, og hun beordrer ham i stedet til at tage opvasken og ellers blive hjemme. I mens sætter Kim sig ind på Mikkels kælderværelse (som tidligere var Mikkels storebrors værelse) og lytter til musik.
Hjemme hos Lisa er faren kortvarigt hjemme, men han har en vigtig sag, så han er nødt til at tage ud om aftenen for at arbejde. Han er ingeniør ved Stevnsringen, og Lisa spørger uskyldigt og nysgerrig og fantasifuld ind til robotterne, og efter lidt snak kan faren afsløre, at den robot, som hun spørger ind til, er en VABR – Veng Autonom BrandslukningsRobot. Efter at faderen er taget af sted, sættes Lisa til at tage opvasken, eller rettere aktivere opvaskerobotten og holde øje med, at den gør sit arbejde. Lisa får heller ikke lov til at gå ud af sin mor, og hun gemmer sig på sin værelse under påskud af at skulle lave lektier. Efterfølgende forsøger hun at snige sig ud (men det forsøg fejler grumme uagtet brugen af held point til at rulle om), så netop som hun skal til at åbne hoveddøren, spørger hendes seksårige lillebror, Ergolf, hvor hun skal hen, og straks efter kommer hendes mor rendende. Lisa bliver beordret til at læse godnathistorie for sin lillebror – men inden da prøver hun at ringe til de andre for at fortælle, at hun bliver forsinket. Hos Jesper får hun fat i faderen, som ser fodbold og derfor ikke vil forstyrres, og hos Mikkel får hun fat i moderen, der nu opdager, at Mikkel (og Kim) ikke længere er i huset.
Imens sker der ikke så meget for Jesper. Han spiser aftensmad med familien, de hører, om han har lektier for (det har han ikke før sidste skoledag), og derefter render han udenfor, og udenfor tager han sin cykel og cykler af sted i den lune sommeraften. Imens er Mikkel og Kim stukket af via kældervinduet i Mikkels værelse, men det bliver snart opdaget.
Med undtagelse af Lisa mødes flokken på skolen for at finde ud af, hvad Mikkel og Anders ved om robotten, hvor Lille Jan er, og hvad det er, som foregår.
Efterforskning foregår typisk i dialogform, hvor spillerne spørger indtil detaljer, og jeg giver beskrivelser, som de så spørger yderligere ind til. Der er ikke associeret nogle terningkast med dette, men da jeg gerne vil se lidt mere til systemet, og hvordan det fungerer, foretages der her efterforskningsslag. De to af dem er succesfulde, og det ene af dem afstedkommer en bonus-effekt (dvs. der er rullet to succeser i stedet for en). Ifølge beskrivelsen af færdigheden, kan man stille spørgsmål, som så bliver besvaret. Imidlertid ligger det op til, at man har et konkret gerningssted at undersøge, og ikke løst prøver at indsamle nogle ledetråde. Så jeg beslutter mig for 1) at ændre geografien og 2) min tidslinje ved at flytte følgende hændelse et par timer frem og placere den i forlængelse af skolen. Det skaber et gerningssted, som vi kan bruge resultatet af terningerne på).
Pludselig lyder der voldsomme klirrende lyde. Ruder bliver smadret. Glas splintres. Det sker, mens ungerne render rundt på skolen søgende spor, og lyden er slet ikke i nærheden, men ekkoer ind over sportspladsen. I udkanten af sportspladsen er et naturhegn af træer og buske, og inde mellem dem er et trådhegn. På den anden side ligger på rad og række tre drivhuse af 30 meters længde, som hører til den lokale planteskole. Nogle er i gang med at ødelægge drivhusene, og det ekkoer ind og sportspladsen.
Børnene haster i retning lyden, og som de nærmer sig, hører de den arrige summen af tunede knallerter, som forsvinder hastigt væk. Helt fremme kan de inde mellem træerne gennem trådhegnet se smadrede drivhuse. Noget er trampet gennem dem, har smadret ruder og trampet blomster for fode.
Med udgangspunkt i de succesfulde investigationstjek, begynder spillerne at forme spørgsmål, som jeg leverer svar på.
Det bliver tydeligt, at drivhusene er blevet smadret af den mystiske robot. Den har trampet gennem drivhusene og har slået dem i smadder. Der er adgang til drivhusene via et hul i hegnet nogle få meter fra hvor vores helte står. Da børnene hørte knallerterne forsvinde, kunne de også høre lyden af stumpe slag mod asfalten, som var robotten, der trampede af sted. Inde i det ødelagte område kan øjner Mikkel en brun, beskidt klud, som lugter af røg og er vædet i benzin og terpentin (ligesom bålene ude på marken ved køletårnet).
Mens dette bliver observeret, dukker Lisa endelig op og slutter sig til gruppen. Jesper træder i karakter og koordinerer undersøgelsen af området, da de kun har få øjeblikke endnu, førend folk vil dukke op tiltrukket af larmen (Jesper laver et succesfuldt Anfører-tjek, som giver en pulje på to terninger, han kan dele ud til folk, der følger hans instrukser).
Imens Mikkel samler den gennemvædede klud op, følger Kim og Lisa instrukserne fra Jesper, og de begynder systematisk men hurtigt at gennemsøge området (de ruller begge et efterforskningsrul, hver med en bonusterning fra Jesper Anfører-tjek, og begge har de en række succeser, som lader dem stille spørgsmål). Lisa og Kim kommer hurtigt frem til, at robotten har fulgt en mindre brand i planteskolens forområde, for der er spor af skumslukkeren) og derefter har fulgt noget brændende rundt mellem drivhusene, som har efterladt flager af aske, men som ellers er borte, og der er to knallerter, som har gasset op og forladt gruspladsen foran planteskolen i høj fart. Der er ikke stjålet noget fra stedet, udelukkende ødelagt ting.
Børnene forlader nu hastigt stedet, mens folk begynder at dukke op for at undersøge stedet og ødelæggelserne. Tilbage inde på skolens område, konkluderer børnene, at Mikkel og Anders bruger ild til at lokke brandslukningsrobotten VABR rundt, og de to ballademagere vil sandsynligvis forårsage en masse skade i morgen til skoleafslutningen ved at lokke robotten ind på området (undervejs begynder Red Warszawas nummer ‘Hurra skolen brænder’ at komme fra højtalerne; vi har under hele aftenen kørt vores særlige Tales from the Loop-playlist, som har været rundt om Gnags, Twisted Sister, Madonna, Queen, Pat Benatar, Blade Runner Soundtrack, Billy Idol, Shu bi Dua, Danseorkestret og mange, mange flere).
- Husregel: Hvis karakterens tema-sang dukker op i løbet af spillet, og det bliver bemærket, får man et held point igen. Jesper og Kim fik et point igen med henholdsvis Like a Virgin og We Are Not Gonna Take It.
Herefter haster ungerne hjem. Hjemme venter årets skideballe for Mikkel, først af hans mor, og siden af hans far, når denne kommer sent fra arbejde. Lisa formår at snige sig ubemærket ind, Jesper lukker sig selv ind, og Kim vader ind. Hjemme pakker Jesper en lighter til den kommende skoledag, mens Kim pakker klude og acetone, som hun har lånt fra sin mors frisørsalon.
Her slutter aftenens spil.
Bemærkninger
Tales from the Loop har et af den slags systemer, som nemt træder i baggrunden, når man spiller, da der kan spilles med, at terningkast primært er kulør for, hvordan spilleder beskriver tingene. Imidlertid opfordrer terningkast til lidt mere i Tales from the Loop end det, da man kan erhverve sig forskellige effekter eller spørge ind til spillet via succesfulde terningkast. Jeg beder derfor kun om terningkast, når jeg kan skubbe spillet i en retning ved et fejlet kast og i en anden ved et succesfuldt (dvs. jeg lader ikke udfaldet være ren kulør), og hvor det er muligt, resulterer fejlede kast typisk i forskellige former for komplikationer frem for at en handling ikke lader sig gøre. Til gengæld er det så også interessant, når spillerne har succes med terningkast – spillerne kunne med succesfulde efterforskningstjeks spørge ind til mere, end hvad man måske traditionelt ville give af svar, og det succesfulde anfører-tjek lod os stille spørgsmål til spillerne: Følger I Jespers anvisninger eller gør I ikke? Det giver en bonus at gøre det, men det kræver også en anerkendelse af Jesper som leder.
En sjov bi-effekt ved Tales from the Loops nostalgiske side er, at vi stadig får fremdraget detaljer fra vores respektive barndomme, da det er svært ikke spejle ens egen barndom i spillets retro-periode og sammenligne det med de andre spilleres tilsvarende erfaringer.
Musik fylder mere i vores spil end normalt. Typisk har jeg et par soundtracks med passende tematik kørende i baggrunden af spillet (f.eks. Sleepy Hollow af Danny Elfman, da vi spillede Curse of Strahd), men næsten al musikken til Tales from the Loop er plukket fra 50’erne og frem til og med 1984 (handlingen udspiller sig sommeren 1985), og der er mange af numrene, som spillerne vipper med på. Derudover giver det noget ekstra, at hver spiller har en temasang på spillelisten, som måske dukker op i løbet af spillet. Listen er sat på med blandet rækkefølge, og der er flere timer, end vi spiller.
Næste gang er med al sandsynlighed afslutningen på dette lille drama, og så ser vi på, om vi tager en historie mere eller om der kommer noget andet på bordet.
One thought on “Tales from the Loop – Forsvundne hjemis og løsslupne robotter – del 2”