I de fem foregående indlæg om XP i rollespil har det handlet mest af alt om eksisterende systemer og mekanismer. Nu skal det handle om nogle af de benspænd, som stadig findes i forhold til XP som belønning. Og du skal være med, for det næste er work in progress.
Efterforskning er en af de populære men også svære former for rollespil. Hvordan skriver man et godt efterforsknings- og krimidrama? En grundlæggende udfordring for formen er, at ved løsning af gåder, mysterier, efterforskning og puzzles, er det spillerens formåen og ikke karakterens formåen, det handler om. Det er spillerne, som ligger to og to sammen, og som gennemskuer hvem, morderen er.
Det er område, som er bærende særligt for rollespil som Call of Cthulhu, og som der er forsøgt flere forskellige løsninger på fra Gumshoe-systemets auto-succes til CoC 7ths fail forward mekanik (som omtalt i Lænestolsrollespils episode om Call of Cthulhu 7th), og efterforskning er også en praktisk motor at strukturere agent-, intrige-, Star Trek- og vampyr-rollespil efter. Lige nu er det område, som er ved at blive overhalet indenom af brætspilgenren med spil som T.I.M.E. Stories, Chronicles of Crime, Detective, Sherlock Holmes – Consulting Detective (som oprindeligt er fra 80’erne!), Mythos Tales, Spy Club, Mansions of Madness 2nd edition, Escape Tales: The Awakening, 50 Clues: Ritualet og diverse mystery-/escape room spil (Unlock, EXIT, Deckscape m.fl.), men det er også sjovt med efterforskning i rollespil, og det bliver noget af emnet i dag.
I dag skal det ikke handle om det konkrete efterforskningsrollespil, men om hvordan man kan udtænke et XP-system som understøtter efterforskning og intriger. Det er et stykke work in progress. Det følgende er tanker, jeg har gjort mig om emnet, men det er langt fra afsluttede refleksioner, og det er til at udbygge nogle af de rollespil, jeg spiller, blandt andet en ny gren af rollespillet Hinterlandet.
Her er to sager, som kan bruges som eksempler på, hvordan scenariet er opbygget fra spiller-perspektiv, som kan bruges som øvelse i, hvordan XP sættes op som belønning:
- Case 1: Landsbyen – eventyrerne er kommet til en landsby, som har problemer. Mellem de fredelige landsbybeboere skjuler sig en fæl kult, som har et skjult tempel, hvor onde gerninger begås. Ved at interagere med landsbyen kan kultisterne identificeres, og man kan finde vej til deres tempel, som naturligvis er en dungeon.
- Case 2: Mordet – efterforskerne er indkaldt for at opklare en mærkelig mordsag. De står nu i professorens studerkammer omgivet af bøger og gamle aviser, og ved deres fod er liget af professoren, som er stukket i ryggen med en mystisk daggert, som har efterladt et grønt sår. Ved at interagere med gerningssted, vidner og professorens forskning kan man finde ledetråd efter ledetråd, der til sidst afslører morderen og årsagen til mordet.
Hvordan belønner man for efterforskning? Hvordan belønnes der for intrige-rollespil?
Ud fra de foregående indlæg om XP kan man kigge på forskellige måder at tildele XP på:
- Kerneaktivitet
- Social aktivitet
- Karakterudvikling
Kerneaktiviteten i efterforskningsrollespil er ‘efterforskning’, og i rollespil gøres det typisk ved at studere bilag, forhøre NPC’ere og udforske lokationer: indsamling af data og etablering af handlingsforløb, opstille hypoteser og følge ledetråde.
(efterforskningsdelen i rollespil er noget nær umulig at spille in-character, da løsningen af gåder, indsamlingen af data etc. er noget, som spilleren – ikke karakteren – gør. På dette punkt adskiller krimi- og efterforskningsrollespil sig; her skal det handle om selve efterforskningsrollespillet uanset hvor meget out-of-character det er.)
I forhold til case 1 handler det meget om at gå rundt mellem landsbybeboerne og indsamle rygter, vinde deres tillid og overvåge mistænksomme personer, måske bryde ind et sted for at bevismateriale. I forhold til case 2 handler det om at indsamle data fra gerningsstedet for at etablere et begivenhedsbillede, som peger efterforskerne videre. Hvordan kan case 1 og 2 udløse XP?
Social aktivitet i efterforskningsrollespil er naturligvis at være til stede og bidrage, men bortset fra at give XP for hver gang en spiller er til stede, som ikke målrettet støtter op om at efterforske, vil noget af det sociale engagement bestå i at studere kildematerialet, opstille hypoteser og drive efterforskningen fremad. Med XP for den type aktiviteter bliver det vigtigt at holde sig øje at bidraget skal skubbe handlingen videre, ikke blot være flere hypotetiske diskussioner, som lammer fremdriften.
Milepæle i efterforskningen vil også være en mulighed. Gives der XP for at gennemføre generelle mål, kommer XP ikke til at adskille sig væsentligt fra blot at deltage, og i så fald betyder det, at spillerne ikke har en belønning for efterforskningen så meget som for at nå frem til slutningen af historien. En anden form for milepæl vil være at give XP for at opstille den rigtige hypotese, at finde den rette ledetråd, at knække koden, løse mysteriet, komme til næste scene – og det medfører både fordele og ulemper, da udbetaling af XP for de elementer skaber et meta-spil, hvor belønningen siger noget om spillernes progression. Det kan både bekræfte, at de er på rette vej, og det kan bruges til at afsløre, om noget er mangelfyldt og sætte spillerne til at fiske efter (eller brute force sig frem til) den XP-givende løsning.
Det kan derfor være svært at dele XP ud for fremdrift, som enten ikke bliver for generel eller åbner for at spillerne fisker efter mere korrekte løsninger for at optimere mængden af XP. Hvordan kan der gives XP for at skabe fremdrift i spillet?
Karakterudvikling handler om hvordan karaktererne agerer, hvordan de træffer valg og så videre. Som noteret ovenfor er det noget nær umuligt at rollespille efterforskning in-character og at udspille en karakters udvikling. Imidlertid kan man med en mere intrige-orienteret/forhørs-orienteret tilgang til en sag bedre bringe karakterudviklingen i spil undervejs. Hvis efterforskningsscener giver muligheder for spillere for at bringe deres Keys (The Shadow of Yesterday), deres Pride og Dark Secret (Forbidden Lands) eller Overbevisninger og Instinkter (Burning Empires) i spil, vil spillerne kunne løbende erhverve XP, mens de rollespiller sig vej gennem forhør og samtaler. Det virker fint i forhold til Case 1 men er sværere i Case 2. I forlængelse af denne model kan Numeneras system med at indskyde benspænd for XP anvendes, da spilleder løbende kan friste spillerne med at gøre efterforskningen sværere eller mere problematisk mod til gengæld at give XP for det (Eksempel: “For XP er der en fejl i scanneren, så I ikke får en DNA prøve”, “For XP taber du den flygtende gerningsmand af syne”, “For XP går det først op for jer, da I har forladt gerningsstedet, at vidnet løj for jer” – med denne tilgang kan XP både bruges til at hæve sværhedsgraden, men samtidig med også indikere, at spillerne er på rette vej).
Det her er indledende tanker til, hvordan man kan bruge XP på. En løsning for Case 1 og Case 2 kan sagtens (som i diverse andre rollespil) rumme en kombination af mekanikker.
Lad mig nu høre dine forslag og tanker til, hvordan XP for efterforskning kan tage form.




Skriv, skriv, skriv