The Expanse: The Roleplaying Game – Sentinel Services episode 2

I episode 2 af The Expanse-kampagnen er det hverdag for personalet ved Sentinel Services, og mysteriet fra sidste gang er blevet henlagt. Vores ene tekniker, Wilhelm Geuze, har dog ikke lagt sagen helt bag sig, og han bliver ved at kortlægge rumskibes færden i området via deres transponders, mens han færdes på diverse fora rige på konspirationer.

Vi spiller The Expanse (udgivet af Green Ronin; baseret på AGE-systemet), og gruppen er endnu en gang samlet på nettet for at spille. Vi var mindre fuldtallige end normalt, men nok til at kunne spille. Kampagnen udspiller sig i The Expanse universet men i en anden tidslinje. Vi følger en gruppe personale ved udrykningstjenesten Sentinel Services, som holder til ude omkring Jupiter, hvor de haster nødstedte rumskibe til undsætning.

Universet er stort, og selv inden for solsystemet er afstand på den menneskelige skala enorme. Selv med de snilde Epstein Drives (som er The Expanses novum) tager det hurtigt dage, uger og måneder at komme frem. Almindeligvis holder Sentinel Services sig til omkring Jupiter og dens måner, men lige netop nu er Jupiter i en placering i solsystemet, hvor den er på række med Ceres, Mars og Jorden, og det åbner op for kortere rejsetider mellem de forskellige himmellegemer. Det øger trafikken, og hvor der er øget trafik, er der også øgede chancer for arbejde. Sentinel Services har fået en kontrakt af FN til at beskytte transport langs strækningens dele omkring Jupiter, og selskabet har derfor sendt sine skibe ud for at patruljere et større område end normalt. Det indebærer længere vagter og flere ture med transport under høj G for at nå langt nok rundt til at man kan være behjælpelig (vi tester karakterernes evner til at håndtere den hårde acceleration, mest for at prøve at rulle nogle terninger, og det er succesfuldt, blandt andet ved rundhåndet brug af Fortune Points).

På en af de mange rutine-opgaver bemærkes det, at rumfærgen Olympos, som er på vej mod Jupiter, har en uregelmæssig rute, og skibet afgiver uregelmæssige transponder-oplysninger. Det kunne tyde på, at rumskibet er i nød, men der er langt hen til rumskibet, og i første omgang er det ikke muligt at få forbindelse. I stedet inddrages nærliggende andre rumskibe, og der er et, som kortvarigt passerer inden for rimelig afstand, så det kan fungere som relæ og forsøge at kommunikere med rumfærgen Olympos. Afstandene er ‘korte’, men alt sker endnu med timers og minutters forsinkelse. Færgen svarer ikke, og det bliver tolket som et behov for hjælp.

Kaptajn Samuel Carmichael giver ordre til, at der skal sættes ind, og pilot Telemachos Fausti sætter i sving, og med nogle høj-G manøvrer, der presser besætningen hårdt (Piloten skal via en extended test rulle et vist antal succeser for at nå frem, og hver pilot-test aftvinger tyngdekraftstests fra passagererne – heldigvis går ting ret godt). Snart er vi inden for rækkevidde af rumfærgen, og det er muligt at samle noget radiostøj op: Fra reporteren Sally Owens (der er på vej til stationen Project Longbow) forlyder det, at blandt færgens passagerer er en gruppe forskere, som er gået amok, og man har derfor mistet kontrollen med færgen. Ud fra vore oplysninger om færgen – for dens selskab har givet grønt lys til at den undsættes – ved vi, at der er 36 passagerer og 6 besætningsmedlemmer. Generelt har passagererne forskanset sig.

Situationen udgør en kringlet problemstilling for os, da Sentinel Services generelt har til opgave at hjælpe nødstedte skibe, og denne situation involverer voldelige personer, ikke ligefrem pirater, men en slags gidselstagere, og det er egentlig uden for SS’ område. Der er imidlertid ikke andre til rådighed, som kan komme færgen til undsætning, så vi er stadig løsningen.

Først og fremmest bliver planen at placere sig side om side med Olympos, og derefter forbinde de to skibe med en tunnel, og derefter tvinge døren op til færgen, undsætte passagerer og besætning, tage kontrol med færgen og pacificere forskerne, som er gået amok (her kommer der et mindre rollespilslogistisk benspænd ind, da ingen af de tre aktivere karakterer – Telemachos, Wilhelm, Mariko – besidder kamp-evner, men er specialiseret personale, som kan løse mange andre problemer. Vores rumskib har en fuld besætning, herunder noget undsætningspersonale, som har en smule kamptræning som sikkerhedspersonale, og vi introducerer derfor dem, blandt andet Victor Koon og Tajem Domo, og bruger dem som biroller).

Om bord på rumfærgen går nu Victor Koon og Tajem Domo sammen med lægen Mariko og teknikeren Wilhelm. Ved slusen efterlades en vagt, og de fire bevæger sig nu ned mod Engineering. Rumskibet er mørklagt, og temperaturen er sænket, men der er stadig atmosfære. Ved engineering er planen at få kontrol med environmental controls, så skibet er sikkert at være på, og måske kan kontrollen bruges til at slå lægerne ud, som har taget kontrollen med rumskibets bro. I alle fald kan lys og temperatur reguleres tilbage til normalen.

Gruppen træder nu ind i maskinrummet, hvor Mariko tidsnok når at opfatte, at der er en person i skjul (hun klarer alene sin perception test), men personen synes unaturligt hurtig (eller rettere så rullede han ualmindeligt godt for sit initiativ, så trods den bonus, som Mariko havde købt til sit initiativ fra sin succesfulde perceptiontest blev trumfet). Det er en af lægerne, og han synes at være fuldstændig ude af sig selv, og han kaster sig voldsomt frem mod gruppen. Heldigvis får Victor Koon hurtigt styr på situationen, og han får grebet galningen og tvunget ham ind i en lås og pacificeret ham (Victor ruller en ekstraordinær succes, som lader ham købe et stunt, der giver chancen for at vride armen om på modstanderen; den næste test er også succesfuld, og doktoren er nu pacificeret).

Herfra er det nu muligt for at Wilhelm at tilgå skibets miljøkontrol, og han opnår adgang, og han kan nu tænde for lyset og lade varmen vende tilbage. Pludselig rammes nogle af vores egne af en frygtelig migræne …

(Undervejs gennem skibet har vi rullet nogle tests, som blandt andet Mariko har fejlet, og nu træder konsekvensen i spil). Vi slutter spillet på denne cliffhanger.

Bemærkninger

Foreløbigt har Adventure Game Engine (AGE)-systemet fungeret fint som et relativt casual traditionelt task resolution system, der på sin vis har ligheder med Star Wars d6 og med Savage Worlds. Hvor AGE-systemet optræder positivt i mine øjne er dets stunt-mekanik, hvor hver gang, der rulles to ens på tre af de terninger, man ruller, optjenes stunt-point (som skal bruges med det samme i modsætning til 2d20-systemets Momentum-point), som man kan købe ekstra effekter for (meget i lighed med Year 0-Engine), og det er sjovt! Som spiller giver det pludselig en sjov form for kontrol med fiktionen, idet man kan opnå resultater, som ligger uden for den almindelige Pass/Fail rækkevidde, og det er effekter, som er ud over det, som spilleder lader handlingen have (der er også tråde at trække i denne mekanik til Apocalypse World).

Min oplevelse med at rulle terninger i dette system er derfor sjovere end i diverse andre systemer, fordi jeg kan bruge resultatet af terningkastet til at åbne op for yderligere elementer i spillet, som også kan ‘overraske’ spilleder, når man som spiller pludselig kan indhente yderligere oplysninger om fiktionen, eller som vi så det i kampen kan opnå ekstraordinære resultater, som passer fint ind i spillets fiktion.

Des mere jeg tænker over dette system med stunts, des mere synes det oplagt at kunne overføre til Warhammer Fantasy 4th edition, som jeg også spiller. Antallet af succes levels ved en succesfuld test svarer generelt fint til de 1-6 stunt point, man genererer i AGE. Muligvis skal der en regel ind, som afgør, hvornår systemet træder i kraft i Warhammer Fantasy, så det ikke er samtlige terningkast, som afstedkommer stunts?

Vi er kun lige gået i gang med at udforske systemet, så jeg er spændt på, hvor godt det holder i længden. Endnu har vi ikke set så meget til The Churn-mekanikken, men det skyldes lige så meget, at terningerne ikke har været med spilleder endnu, og så fylder The Churn ikke så meget i vores spil måske fordi, det er ikke muligt at have The Churn liggende på bordet i mellem os (da vi spiller online), og derfor ikke have den i tankerne. Mere om The Churn næste gang, hvor jeg gætter på, at vi rigtig får set den i spil.

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, AGE, Rollespil, Science fiction og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til The Expanse: The Roleplaying Game – Sentinel Services episode 2

  1. WFRP: Jeg benytter kun crit/fumble i situationer der reelt er liv & (eller) død, og man kunne måske sige at man kun kan få stunts hvis det er på rul der også kan fumles (stunts erstatter så crits) – på en måde går der måske lidt mindre oplagt devaluering i den: kun i bestemte situationer, og kun med en lidt øget risiko. I min modificerede drama-tabel er der også +effekter, men max 2, og det er først fra 3 eller 4 SL, så de er lidt mere sjældne og til gengæld tænkt til at have bredere/større effekt. De bliver også mere et udtryk for mastery der er forbeholdt de seje, og der er stunts måske lidt sjovere fordi man altid kan være heldig at få 1 eller 2. I Year 0 bruger jeg kun deres forslag til stunts løst, men jeg må indrømme at jeg synes det er sjovt/inspirerende at se listen (men jeg gider ikke at det er noget mine typisk casual spillere skal bruge tid på).

    Nå, det var en omvej for at sige at jeg kan lide det!

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.