Vore storladne og episke helte har samlet en hær af skovens folk til at konfrontere edderkoppefolket fra Aran, men hvad skal man med en hær, når man er level 20+ i Dungeons & Dragons? Vi spiller scenariet Talons of Night, og det er episode 11.
Dagens forløb
Vore helte har fundet deres mål, edderkoppefolkets by Aran, og de har derfor ikke længere brug for en hær til at kæmpe sig vej gennem edderkoppefolkets territorier. Med en rask brug af teleport får gruppen teleportet sig frem til deres mål. Trylletina har gjort dem alle usynlige, inden de hopper af sted, og vi har en del spøg med en flok let uregerlige helte, som alle er usynlige, og derfor ikke kan se hinanden, som går i gang med at udforske den besynderlige plads med de otte tilgroede tårne, som de er ankommet til.
På den tilgroede plads er der i fliserne bygget en spiral, og i midten af pladsen finder vore eventyrere følgende tekst:
Shafts eight lead to cavern great. Start from the North and round you go, but only in darkness with no moon’s glow. Count seven times seven the true path to see, Night Spider awaits in the shadows for thee.
Efter nogle overvejelser konstaterer gruppen, at de vil kigge på det tårn, hvor man ender, hvis man går 49 gange rundt i pladsen (nemlig tårnet til venstre for nordtårnet), og tårnet har som de syv andre en stendør. Da tyven Lord Ardinal forsøger at tvinge døren op, træder han gennem den, som var den lavet af blødt toiletpapir, og han styrter i en dyb afgrund. Da alle stadig er usynlige, har de andre lidt svært ved at koordinere, hvad de skal gøre herfra. Efter nogle øjeblikke springer Trylletina efter ham, da hun har en Fly Spell med Permanency, så hun er altid flyvende.
Lord Ardinal falder endnu, så han finder sine magiske batoner frem, som har deres ubevægelighedsevne, som lader ham bremse op, og han tager en smule skade fra det hårde stop. Han sidder nu – usynlig i skakten – og tegner spor på væggen for at signalere sin tilstedeværelse. Trylletina kommer flyvende ned til ham, og efter at have talt sammen, finder hun sit magiske lys frem og fortsætter med flyve nedad. Langt nede åbner skakten op til en enorm grotte, som hun beslutter sig for at udforske.
Grotten er 24 mil i diameter, og størstedelen er dækket af en sø med mørkt, giftigt vand, og fra overfladen til søen er der 2 mil. Dette er søen Avernus (og er her ikke navnet på et ydre plan jf. AD&Ds planare kosmologi, men D&D becmi har også en radikalt anderledes kosmologi, når det gælder ydre planer. De indre planer er nogenlunde tænkt på samme måde). I yderranden af grotten ligger kæntrede skibe, som flokke af dødninge kravler hen over, og skare af spøgelser svæver rundt langs.
(Denne del af scenariet voldte problemer, da beskrivelsen af grotten er sat i et afsnit, mens skakten og dens beboer er sat i et andet afsnit – forklaring derpå følger senere – og det gav nogen roden rundt i scenarieteksten efter de relevante passager).
Imellem tiden er det lykkedes Lord Ardinal med sine fortryllede batoner at kravle hele vejen op igen. Oppe på overfladen beslutter man sig nu for at undersøge de andre tårne. Denne gang vælger man tårnet til højre for nordtårnet, men også her smuldrer døren væk som ingen ting, så man er ved at falde i skakten. Samme sker, da man åbner døren til nordtårnet.
Efter nogen overvejelse beslutter man sig derfor for at vandre 49 gange rundt i kredsen af tårne, og så sker der noget. Pludselig lyser døren i nordtårnet op, og hvor der før var tom en skakt, er der nu en vindeltrappe, som fører nedad.
(Det drilske ved gåden er, at den skal ikke blot løses, men også udføres, som et ritual, så selvom spillerne har afkodet den, så skal deres karakterer stadig udføre den. Magiske gåder er tricky på den måde).
Gruppen bevæger sig nedad vindeltrappen, mens Trylletina begynder at flyve tilbage. Meget belejligt ankommer hun tilbage på samme tidspunkt, som gruppen er ved at være ved foden af trappen.
(Jeg gider ikke køre gruppen som splittet i denne sekvens, så jeg lader dem samles, så det er nemmere at spille).
Vindeltrappen åbner ud i en central skakt, der er mellem de skakter, der er under hvert tårn, som omkranser den store plads oppe på overfladen. Både den centrale skakt, og de otte mindre skakter, som omgiver den, åbner ud i den enorme grotte over søen Avernus.
På tværs af grotten er et stort spindelvæv med rebtykke spind, som folk kan bevæge sig på. I midten af skakten tager spindet form som et firkantet spind, der udgør en ‘mølle’-spilleplade (i lighed med det spil mølle, vi tidligere har spillet, og i lighed med bibliotekspyramidens grundplan og de thothiske mystikeres tatoveringer). I midten af ‘spillepladen’ sidder en gigantisk, opsvulmet sort edderkop. Det er den famøse Night Spider.
(Her bliver det så drilsk at køre scenariet. Teksten ligger op til at gruppen i første omgang forhandler med Night Spider, og at de derefter konfronterer hende ved at bevæge sig ind på det ‘mølle’-formede spindelvæv, og når de gør det, bliver de fanget i et spil mølle med dem selv som brikker, og monsteredderkopper som modspillerens brikker. Herfra kan de gennem at spille mølle, kæmpe imod Night Spider, og hvis de vinder spillet, kan de også angribe hende direkte. Imidlertid er der intet, som trækker eventyrerne naturligt ind på spillepladen, og at plante dem inde på pladen synes forceret, og samtidig er det ikke videre interessant at spille mølle igen – og jeg er ikke sikker på, at vi ville slippe videre godt gennem spillet, for hvis en karakter bliver ‘slået’ i mølle, får de en Lightning Bolt på 36d6 i hovedet, og selv med 95% chance for Save for Half Damage, så kan det hurtigt tage livet af en karakter).
Night Spider forsøger først at friste gruppen med enorme skatte (værdier for 2.000.000 guld) og siden med løftet om magiske skatte, men hverken det ene eller det andet synes at friste dem, men hun tilbyder dem så en anden skat: Udødelighed!
(og Udødelighed er en ting i D&D becmi, ‘i’ i becmi står trods alt for ‘immortal’, og for at opnå udødelighed skal man gennem en række prøvelser, men blot at finde ud af, hvad prøvelserne er, er en udfordring. Så når Night Spider fortæller, at hun kender til De udødeliges hemmeligheder takket hendes nærvær til den mægtige Udødelige, som hun kalder sin herre, så er det pludselig en væsentlig fristelse for vore eventyrere; Night Spider er desuden selv et semi-udødeligt væsen).
Efter nogen snak i gruppen, hvor løftet om Udødelighed overvejes, kommer gruppen dog frem til at de ikke vil tage imod hendes tilbud. I stedet forlanger de, at hun udleverer Fredens halssmykke, som hun vogter over, og da hun nægter, kommer det til kamp.
Vore eventyrere har gennemskuet hendes sande navn, Arachne Prime, ud fra ledetråde, som de har indsamlet tidligere, og i kampen bruger de hendes navn imod hende, ved at råbe det højt (hver runde, når navnet nævnes, tager hun skade, og hun mister sin status som Udødelig for resten af runden; spillerne er ikke klar over den sidste del, men det gør, at de overhovedet kan såre hende eller påvirke hende en smule med trolddom – Scenariet har ikke været god til at kommunikere denne del tydeligt).
Nu begynder en kamp på high level spells. Trylletina åbner ballet med en Timestop spell, så hun kan rejse en Force Field barriere og forsøge at smadre Night Spider med en 20d6 fireball, og Night Spider bruger tilsvarende Timestop, så hun kan fange gruppens mystiker i en Force Field, hæmmer gruppen med en Silence spell og skærme sig selv med Statue spell. Lord Ardinald løber tættere på Night Spider mens han brøler hendes navn, mystikeren forsøger at komme fri af sit bur, og druiden fanget i en silence spell, som hun skal navigere fri af.
Efterfølgende teleporter magikeren op i luften over edderkoppen for at angribe fra en ny vinkel, og Night Spider bruger Power Word Stun mod tyven, Lightning Bolt mod druiden (36d6 skade, som slår druiden ihjel, som derefter styrter i Avernus), og Explosive Cloud mod magikeren, som konstant tager 20 point skade og skal hver runde lave et saving throw mod lammelse. Lord Ardinal kravler i sin stunned tilstand tættere på for at råbe hendes navn.
Trylletina indser at gruppen er i seriøse problemer, så hun skifter strategi. Hun affyrer en Disintegrate mod buret, som holder munken, så denne kan spurte hen over vævet og angribe, og hun derefter flyver hun ned mod søens overflade for at samle druiden op og teleporte hjem til templet i Norworld (ligesom sidst, da druiden døde).
Munken får smadret heftigt Night Spider, mens han råber dens navn, og det samme gør Lord Ardinald. Night Spider er heftigt såret, og hun aktiverer derfor en Dance spell mod mystikeren, som sætter ham næsten ud af spillet. Han kan dog stadig råbe hendes navn, ligesom Lord Ardinald kan det i sin Stunned tilstand (som varer en time!).
Det er heldigvis nok! Night Spider bortmanes, og hvor hendes krop var, efterlades en kulsort ædelsten (til en værdi af 30.000 guldstykker). Mystikeren og Lord Ardinald er i live, og de får udforsket området, mens Trylletina får bestilt en genoplivning til druiden. Imens finder de to andre en tråd fra vævet, som fører ned til en bylt, som hænger 5000 fod ned. Nogen tid senere har de fået trukket bylten op, og i den er Fredens halssmykke! Målet er nået!
(Night Spider kampen var sjov grundet de mange spells, vi fik fyret af, men også lidt drilsk. Paladin spilleren var fraværende, så ifølge fiktionen var han teleportet hjem til sit tempel grundet administrative opgaver med at hyre eventyrere på den lokale kro, og gruppen manglede derfor en karakter til at absorbere angreb. De mange spells Night Spider har kunnet egentlig blot udmøntes i fireball, lightning bolt og ice storm runde efter runde, som ville slå en karakter ihjel på en runde eller to, som de skete med druiden, men jeg fravalgte de simple magiske løsninger for til gengæld at have noget, som kunne hæmme, hindre og besværliggøre ting for spillerne, men som ikke afsluttede kampen her nu. I stedet måtte karaktererne finde alternativer til at standse deres fjende, og heldigvis fik de brugt lystigt løs af at råbe hendes navn, hvilket i længden dræbte hende).
Gruppen har nu Fredens halssmykke, som de har jagtet gennem flere episoder, og de skal nu videre med smykket. Vi er færdige med side 34 i modulet. Gruppen har fortsat 1 måned og 18 dage tilbage.
Afsluttende bemærkninger
Okay, ting gik i helt andre retninger, end vi alle havde forestillet os. Scenariet antog en ting, jeg antog en anden ting, og spillerne noget tredje. Heldigvis kunne det stadig passe inden for scenariets rammer, men jeg mistænker det meget for ikke at være spiltestet.
Scenariets komprimerede format medfører en række antagelser, som det nogle gange kan være svært at improvisere uden om, og sammenholdt med spillernes betydelige ressourcer, som kan skabe løsninger, hvor ingen af os havde forudset dem, kan det være svært at udtænke et scenarie som dette.
En udfordring i systemet er, at boss level fjender ikke er vellykkede i deres designs. Ofte har de ikke angreb og handlinger nok til at holde spillerne udfordrede, men med dagens fjender kunne jeg heldigvis bringe diverse magtfulde formularer i spil som Time Stop og lignende til at udfordre dem. Det svære var mest af alt at variere angrebene, så de var en udfordring, og ikke blot smide en serie af 40d6 angrebsformularer. Hvad der nok ikke kom ind så tydeligt, som det godt måtte have været, er at nævne Night Spiders navn både skader den og fratager dens Immortal status. Havde det været en film, havde vi set filmen klippe hen til scener, hvor den enorme edderkop sidder i sit spind og udstikker ordrer og så videre, men i rollespil er den type scener typisk fraværende, og det er for mange forfattere svært at oversætte disse formidlingskneb til rollespil.
Sidst men ikke mindst mon edderkoppen er inspireret af den enorme edderkop fra filmen Krull (1983)? Der er en vis lighed mellem deres størrelser og det, at man skal vandre på dens spind. Dog er der både præcedens hos Tolkien og hos Gygax med scenariet Queen of the Demonweb Pits (1980).
One thought on “M5 Talons of Night – En sø 3km under jorden”