Night’s Black Agents – (S)entries del 1

Her begynder Night’s Black Agents kampagnen. Det er action-horror om ‘brændte’ agenter versus en sammensværgelse af vampyrer. Vi har spillet første episode, og det er baseret på intro-scenariet, (S)entries, fra grundbogen.

Kort før spillet

Online har spillerne inden spillet er gået i gang opsat et excel-ark, hvor de har fordelt deres skill points på Investigative Skills, så vi er sikre på, at alle færdigheder er blevet dækket, og at de er blevet godt fordelt mellem spillerne. Koncepter til de forskellige karakterer er blevet udtænkt på forhånd.

Nu går vi i gang med at rette karaktererne til, fordele de sidste point og snakke om, hvem og hvad karaktererne er. Vi har en ex-IRA og ex-Real IRA irer, der har en stor ekspertise i sprængstoffer, som lige nu befinder sig i Split, Kroatien, en italiensk agent, der tjener vatikanets efterretningstjeneste, men efter at have set lidt for meget, har vedkommende søgt tilflugt i en hytte i Schweiz’ bjerge, der er den tyske kriminalbetjent med ekspertise i CSI, der befinder sig i Zürich, Schweiz, og den franske efterretningsagent med speciale i økonomisk kriminalitet, som lige nu befinder sig i Algier, hvor han hjælper folk ud fra landet i forbindelse med det arabiske forår. Året er 2012.

Jeg noterer karakterernes efterforskningsfærdigheder, drives, M.O.S., generelle færdigheder på rang 8+ (for det er her, de udløser særlige fordele) og lignende på mit GM oversigtsark. Imens bliver færdigheder revideret og tjekket (f.eks. bliver en færdighed justeret fra 7 til 8, da det aktiverer en særlig evne), og flere spillere justerer deres Health og Stability, da de her og der er lidt lave (det spøjse i NBA er, at man køber sine hit points og sanity points som skills, frem for at de er afledt af evnetal og lignende). En M.O.S. (som er en specialisering med en færdighed, som giver en auto-succes) bliver også justeret, da det oprindelige forslag ikke vil komme ofte nok i spil til at det er sjovt.

Foruden hyggesnak og afklaring af lidt regler her og der, går vi i gang med at spille.

Første scene: Gruppen samles

Jeg sætter rammen med, at vi er i Kroatien 2012, og historien begynder med, at den tyske fixer George Rudek, tager kontakt til vores irske agent, Siobhan, som lige nu befinder sig i Split. Hun freelancer med at rydde, fjerne eller eksportere sprængstoffer, og hun har haft et par opgaver for Rudek, og han har til gengæld slettet sporene efter hende et par gange, hvor IRA har haft kigget efter hende.

Georg har en en ‘rekvisitions’-opgave, hvor der skal bruges et hold. Holdet skal stille på hotel Standard i Dubrovnik om et par dage, og Siobhan bedes samle et hold. De kommunikerer på tysk.

Jeg inviterer spillerne til at være med til, hvordan processen foregår. I første omgang kontakter Rudek Siobhan på en burner phone, mens hun sidder på en cafe i Split, og jeg lader det være åbent, om Siobhan kontakter folk hun kender i forvejen, eller om hun vælger folk, som er hende fremmede. Det besluttes, at hun kender Angelo, som sidder i skjul i Schweiz. Hun sender en besked til en lokal burner phone, og en dag, hvor Angelo kommer ned fra bjerget til den lokale landsby, skubber den lokale købmand, Karl Friedrich, en burner phone hen over desken sammen med indkøbene. Han ringer Siobhan op, og de aftaler at mødes i Dubrovnik, og at han medbringer et par folk, der kan slette spor fysisk og digitalt (hvilket tilfældigvis er blandt de specialer, som de to sidste karakterer har).

Angelo ringer til NN, som befinder sig hos sin elskerinde i Zürich (da elskerinden er en af hans kilder til Stability), og de aftaler at mødes og rejse sammen til Dubrovnik. Begge spillere kaster et par point fra deres Cover pulje ind i hver deres tyske dæk-identitet, og rejser som et par tyske forretningsmænd med fly (der er ingen Cover tests endnu, så ingen point bliver spenderet fra Cover puljerne). Dernæst sender Angelo et opslag ud på anonyme Craigslist opslag (vi spøger med, at det er ‘Prada løbesko til salg’, hvor størrelse, årgang mm. angiver det telefonnummer, som man kan kontakte Angelo på). Opslaget sender et ping til Jean-Baptiste Fouchard, som befinder sig i Algier. Han afbryder sin vejledning af folk, drikker resten af sin kaffe og forlader kontoret han sidder på. Dernæst ringer han til Angelo, og de aftaler at mødes i Dubrovnik.

Georg Rudek har sørget for at dække transportudgifterne. Jeg sætter scenen med, at de to forretningsmænd kommer ud i lufthavnens ankomstområde, hvor der står en chauffør klar til at samle dem op. Som de tre karakterer kommer ind på scenen, præsenterer spillerne på skift deres karakter. Bedst som Jean-Baptiste i rollen som chauffør bevæger sig gennem lufthavnen, slutter en kvinde af en ubestemmelig alder sig til dem, og nu hvor gruppen er samlet, kører de til Hotel Standard (som er en intern reference fra min Nephilim-kampagner baseret på, at der faktisk er noget, som hedder Hotel Standard (faktisk er der flere af dem), og det er fra et konspiratorisk og spionage synspunkt i et belejligt anonymt navn). På hotellet møder gruppen Georg Rudek.

I scenariet har Georg Rudek en meget lang monolog, som jeg ikke gider læse højt. I stedet bryder jeg den op i mindre bider, og gengiver det mere som tale end som højtlæsning, men da det er info-tung tale, kommer det ikke til at være ren improviseret dialog. Det primære er, at jeg sigter efter at holde introen mere som en rollespillet dialog med spillerne frem for en GM-styret monolog, hvor spillernes karakterer er sat på pause. Med andre ord: Vi rollespiller introen.

Georg kommer med følgende oplysninger:

  • Rudeks overordnede ønsker noget fra Brigade-general Malcolm Lennarts bærbare. Oplysningerne på den bærbare er ikke blevet uploaded nogen steder, og det skal sikres, at der ikke er nogen backup af filerne.
  • Malcolm Lennart er ved at afslutte sin NATO tour. Han vender tilbage til Canada fra NATO hovedkvarteret i Sarajevo om få dage. Lennarts ekspertise er i logistik.
  • Man har haft lavet en black bag operation mod Lennarts kontor i Napoli uden succes. Indholdet af data er ukendt, men det kan være skumle indkøbsaftaler eller politiske aftaler (eller ligefrem oplysninger om serbiske eller kroatiske krigsforbrydere).
  • Der er en implicit forventning om, at Lennart ikke elimineres, da det vil skabe større opmærksomhed omkring sagen end den manglende bærbare, som grundet Lennarts brud på sikkerhedsprocedurer ved ikke at indrapportere materialet og ved at han hjembringer den bærbare fra sit kontor.
  • Opgaven giver 100.000 EUR til hver. Halvdelen betales på forskud til en konto efter eget valg. Resten udbetales kontant, når den bærbare overdrages til Anton Dedopovic. Kontakt ham, når opgaven er klaret, og I er på vej til at mødes.

Et USB drev med et dossier over brigadegeneralen, satellitfotos over militærbasen, GPS koordinator for afleveringen af den bærbare og Beograd-telefonnummeret til at meddele opgaven er udført inklusiv kodeord.

Da samtalen er bragt til ende, er det blevet tid at stoppe spillet for denne gang. Vore agenter har en opgave, og de er ved at udforme deres planer.

Afsluttende bemærkninger

Ingen vampyrer endnu, men det skal nok komme. Det handler om spioner versus vampyrer, men der skal lige en baseline i spil, inden der kommer fæle ting.

Gumshoe-rollespil

Vi er kun lige kommet rundt om introen, og derfor er spillets regler ikke kommet så meget i brug endnu. Spillerne valgte at etablere Covers i forbindelse med deres rejse til Dubrovnik, så der er blevet afsat nogle point til covers. Dertil så brugte jeg min oversigt over, hvilke karakterer, der havde visse færdigheder, til at fremhæve, at karakteren havde ekstra info. I de konkrete tilfælde lod jeg forklarede jeg, at en given karakter kunne fremhæve et par detaljer, fordi de havde relevant teknisk viden. Jeg aktiverede således reglerne uden at gøre spillerne specifikt opmærksomme på, at regler blev aktiveret: Det var områder, hvor karaktererne havde den fornødne viden, men hvor det ikke var oplagt at spillerne spurgte ind til, om de vidste noget ekstra, eller om de havde en relevant færdighed til at give ekstra oplysninger. Det er således en af måderne at bruge Investigation Skills på.

Spionage rollespil

En ting ved spion-genren i andre medier er, at man kan vise agenternes kompetence gennem deres evne til at lire oplysninger af, have et indgående kendskab til deres omverden, ubesværet bluffe deres omgivelser og være i stand til at yde håndgemæng og løse tekniske problemer. I rollespil kommer det lidt anderledes til udtryk. I en del af spillet bliver der snakket mere om, hvordan problemer løses, om hvordan deres ekspertiser og færdigheder kommer til udtryk og så videre, men også gennem hvordan verden tager form omkring karaktererne, og hvordan vi oversætter det til materiale i fiktionen.

Det skaber en helt anden form for verdensbygning og lived-in oplevelse end fantasy og science fiction-rollespil kan. I den netop afrundede Cyberpunk kampagne tilstræbte jeg at namedroppe fiktive bands, musiknumre og genrer, refererer til fiktive apps og aktiviteter på fiktive sociale medier for at skabe en verden omkring karaktererne, men når der spilles i en refleksion af virkelighedens verden, kan spillerne være med, og det får en anden dybde.

Det fascinerende er, at den samme oplevelse har jeg ikke, når jeg spiller Call of Cthulhu, Nephilim eller Vaesen, som også er refleksioner af virkelighedens verden, og det er her spiongenren eller techno-thrilleren kommer i spil: I Call of Cthulhu er det ikke referencen til spillets samtid, der er vigtig (eller i alle fald sjældent spiller den store rolle), men tilsyneladende har techno-thrilleren et større behov for at ‘slå krog’ i tekniske sider af virkelighedens verden og trække det ind i spillets fiktive verden (heller i fantasy-rollespil er der samme grad af griben fat i tekniske ting og indsætte dem i spillet, selvom historisk-baserede rollespil som Pendragon og Ars Magica lader spillerne trække deres middelalderkundskaber ind i spillet).

Summa summarum betød det at dialogen var anderledes i spillet, og jeg er spændt på, hvordan det kommer til at tage form de næste mange spilgange, mens vi jagter vampyrer.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “Night’s Black Agents – (S)entries del 1

  1. Den “passive” inddragelse af en karakters evner/viden fungerer ofte rigtig godt, og spilleren kan føle sig set. Jeg kan godt lide den form for fælles (usagte) forståelse. Et modargument kunne måske være, mest for djævelens skyld, at det ikke lader spilleren få direkte, aktiv indflydelse på hvordan hens karakter oplever/interagerer med verden (udover ved at have lavet karakteren). Men det er også et komplekst setup for baggrund og plot, så jeg synes det giver god mening at have nogle automatiske kanaler til at servere info – særligt når de så samtidig relaterer sig til karakterer, også selvom det er på en lidt indirekte facon.

    Liked by 1 person

  2. Jeg har gjort mig meget de samme tanker. Den passive observation svarer også til ‘passive perception’, hvor karakterer bemærker ting uden at spilleren aktivt skal gøre opmærksom på at karakteren ser sig omkring. På samme vis må det antages at karakteren passivt fra tid til anden bemærker ting (og det med gumshoe sker automatisk succesfuldt), som ikke kun falder ind under deres ‘passive perception’ (som det hedder i D&D) men også under andre færdigheder. Da det samtidigt ikke sker for ofte og stadig lader spilleren deducere og træffe de centrale valg, tænker jeg at det må tilfredsstille det ‘djævelske kontraargument’.
    Og jeg føler mig på rette vej med systemet, når du har lignende observationer.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: