Velkommen til episode 53, episoden som bragt os tættest på en pludselig ende på kampagnen, og selvom de overlevede dagens udforskning kostede det dyrebart, for ikke alle slap levende fra udfordringerne. Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og dette er sandsynligvis næstsidste episode.

Dagens forløb
Sidst lykkedes det via tågetrolddom at snige sig forbi de lænkede golem-vogtere og nå frem til Kubazans grav, og denne gang gælder det så gravens udfordringer. I gravkammeret er Kubazans sarkofag, som emmer af trolddom, og der er fire vægmalerier, der fortæller myter om Kubazan, og der er et alter dedikeret til kubazan, hvor der allerede er offergaver. Henne ved sarkofagen er desuden fire keramiske frømasker.
Efter at have studeret freskoerne og ofringerne, har gruppen deduceret sig frem til de fire offerritualer, som skal udføres i graven for at få adgang til sarkofagens indhold og Kubazans skat. Iført offermaskerne går de i gang med riterne. Den første udføres fejlfrit, den næste laves der en mindre teknisk fejl ved, og herefter går ting bonkers på den måde, som fantasy-genren kun går sidelæns på i rollespil:
Pludselig fortrylles alle karaktererne, og de forvandles til frøer, og imens rejser tre spøgelser sig op ad gulvet, og med deres livsdrænende berøring angriber de frøerne!
Ved denne fælde måtte jeg simpelthen citere scenarieteksten for spillerne. Alle iført masker forvandles frøer, hvis der begås fejl, og op ad gulvet rejser sig tre wraiths. Lynhurtigt graver vi stats frem på frøer, og herefter begynder en absurd jagtscene, som spøgelserne jagter de hoppende og springede frøer rundt i gravkammeret (fordi jeg fejlede første rundes angreb og blot fik elendige angrebsresultater). I næste runde går det anderledes, da terningerne denne gang er med mig (inkl et critical hit). Imens kan spillerne næsten ingenting foretage sig andet end at hoppe af sted (de har en INT på 1, og de har ingen angreb. De har også kun 1 Hit Point. Når en ånd rammer frøen, mister den sit ene hit point, men overskydende skade fra angrebet går ind på karakteren (ånden gør 4d6+3 skade)). Konsekvensen i kampen er, at monstrene grundlæggende set får et angreb ind på mindst tre af karaktererne, inden disse kan slå igen, og det garanterer, at karaktererne lider tab af hit points. Samtidig med skal man klare et saving throw eller blive ude af stand til at heale dit mistede hit points.
Det bliver en brutal kamp, hvor karaktererne kæmper til det yderste. Shawa bruger kraftfuld trolddom til at blænde sine fjender (men to klarer deres saving throws), og Lourie tager form som en allosaurus, fordi hendes magiske transformation tillader hende at angribe og såre hendes fjender. Imens hopper Kilicia i sin frøform rundt om fødderne på allosaurussen, indtil den ved et uheld tramper på hende (eller rettere, spilleren ledte efter måder at begå selvmord på, som ikke kostede skaden fra et wraith angreb, og det lykkedes at blive trampet på ved uheld til mindre skade end livsdrænet). Imens er Eldine hoppet ud i hallen uden fra gravkammeret, og her er hun konfronteret med en wraith alene.
Det lykkes stille og roligt for Lourie, Kilicia og Shawa at gå splittet de to wraiths ad, da den tredje wraith angriber dem. De får den besejret, men det har kostet yderligere bunker af hit points (en del er dog allosaurussens midlertidige hit points, og de er en buffer for hendes egne hit points). Så opdager de, at Eldine ikke er vendt tilbage, og de stormer ud i hallen, hvor de finder hende livløs, drænet af livskraft. Et shock kommer over dem, da de ser deres faldne kammerat, og de bærer hendes lig tilbage til gravkammeret. De tager afsked med hende, og Lourie er ude af sig selv af sorg, og de mange følelser får hende til at falde tilbage i hendes varrotte-form.
Næste udfordring er, at Eldine vil genopstå som dødning.
Med Eldine ude af spillet, har vi en spiller uden en karakter, og hulesystemet er ikke just et, hvor man nemt får erstatninger i spil. I stedet bliver løsningen, at Shawa ligger en særlig Protection from Evil formular ned over Eldine, så da hun genopstår som spøgelser (specter for at være præcis), fastholder hun sin bevidsthed.
- Eldine har stats som specter, kan pt ikke anvende trolddom, men kan anvende (nogle) bardic abilities og kan tale. Eldine skal dagligt eller ved stort stress klare et saving throw for at undgå at hendes alignment glider et skridt mod Chaotic Evil (og ved samme lejlighed etablerer vi hendes alignment, da vi ikke spiller med alignment, men her har det en spilmekanisk funktion, så derfor bringes det i spil. Hun er Chaotic Good, og hvis hun fejler sit saving throw to gange, bliver hun Chaotic Evil og er fortabt).
I selskab med Eldine bliver Kubazans ritual gennemgørt, og derefter bliver Kubazans grav åbnet. Gruppen finder Bracers of Archery, og Kubazans ånd fortrænger Obolakas ånd i Kilicia, og Kilicia bliver mere dumdristig end tidligere, og mens hun er besat af Kubazan, stiger hendes styrke yderligere.
Efterfølgende gennemgår gruppen Eldines ejendele, der bliver taget mementos (Lourie får nogle af Eldines smykker, men da de er af sølv, kan hun som varrotte ikke røre ved dem, uden at de brænder hende). Efterfølgende bliver Eldine lagt op i sarkofagen, hvor hun kremeres med ildtrolddom under hellig sang (som spøgelset Eldine synger med på).
Gruppen tager nu et short rest, og Eldine svæver imens ud af gravkammeret for at studere den hall, de kom fra, grundigere. For enden er kraniedøren, og da hun stikker hovedet gennem den, ser hun et rum på den anden side. Her hænger en gobelin på tværs af væggen, og den er dekoreret med et billede af adelsfolk til banket med et helstegt vildsvin anrettet på bordet. Hun fortsætter ind i rummet, og da hun stikker hovedet gennem gobelinen, ser hun en ny gobelin, som går på tværs af rummet, og motivet fra før går igen, men nu skejer adelsfolkene ud på maleriet med druk, hor og slagsmål. Eldine fortsætter fremad, passerer gennem den anden gobelin, og ser at en tredje gobelin går på tværs af rummet. Endnu en gang samme motiv, men situationen er værre og mere grotesk med kannibalisme og mere til, og på banketbordet ligger det helstegte vildsvin og griner af situationen. En overnaturlig bølge af frygt skyller ind over Eldine (som fejler sit saving throw), og hun trækker sig tilbage og ud i hallen igen. På baggrund af hendes oplevelser, konkluderes det, at salen må være en af kong Atzlans fælderum uden yderligere relevans (og det er en korrekt antagelse), så gruppen beslutter sig for at ignorere stedet.
Efter pausen samles gruppen igen. Shawa benytter nu sin tågetrolddom til at guide gruppen forbi de to golem-vogtere i hallen, og gruppen er nu ude i trappesalen igen. Denne gang bliver planen at sende Eldine ud og udforske den sydgående udgang, som munder ud i et T-kryds. Hun svæver ned ad gangen og denne gang mod øst. Efter et stykke tid, kommer hun til en nordgående hal, hvor gulvet er dækket af vandpytter, og hvor der er relieffer af bevæbnede dyr på væggen, samt en kravlegang gående langt mod øst, inden den drejer sydpå. Hallen med vandpytter fortsætter et stykke mod nord, indtil den deles af en ‘mur af vand’, og gennem vandet kan det ses, at passagen fortsætter nord på.
Herefter vender Eldine tilbage til T-krydset, og denne gang kigger hun mere på passagen mod vest. Et lille stykke nede, er der en nordvendt kravlegang. Et lille stykke inde, drejer den mod venstre (vest), og ender en i en metalplade dekoreret med tyrehoved. Hun afslutter sin udforskning og vender tilbage til gruppen.
Ude i trappesalen, besluttes det, at Eldine nu skal tage den nordvendte passage, som fører til I’jins grav. Hun svæver gennem væggen, og hun kommer ind i salen, og denne gang svæver hun ud af indgangen i østmuren, som er lukket af en kæmpestor stenblok. På den anden side finder hun, at stenblokken, som blokerer indgangen, er bemalet med en skikkelse, og der er monteret en guldskive i brystkassen med sære symboler. Et nærmere studier af området resulterer i, at hun finder et glughul med glaslinser, der fungerer som en kikkert og som fremhæver førnævnte guldskive og dens symboler. Fokus er på symbolet af gribben, som også er første symbol indenfor på gulvet i gravkammeret. Gruppen deducerer, at det må være noget med, at en person skal kigge gennem glughullet for at se symbolerne, mens en anden person skal vove sig gennem salen ved at træde på de rette symboler.
Gruppen har ganske vist ikke fundet en skeleton key på denne etage, men de vover sig alligevel ned på næste niveau i trappeskakten, som fører dem mod bunden. Hernede står de enorme firearmede gargoyler på hver deres sokkel, og de er placeret på en metalplade af hver deres metal (sølv, guld. kobber og platin), og der er en smal sprække i siden af hver sokkel. I gulvet mellem soklerne er en skakt, hvorfra der kommer en højlydt mekanisk støj. I salen er flere udgange, og der er en plaque med gådefulde hints (ligesom på de tre foregående etager).
Gruppen vælger at tage passagen ud af trappeskakten mod øst (da det ikke bringer dem forbi gargoylerne), og her kommer et skelet dem i møde. Det tager et øjeblik at hugge skelettet ned og få taget den fjerde Skeleton Key (så gruppen har nu et, to og fire). Dernæst ses der næmere på hallen. Det leder dem ned til en nordgående passage og en stenport for enden af hallen. Ved stenporten er der i væggen på begge sider fæstnet en hugorm i messing. Hugormene er hule, og der er en fæl stank af råddenskab og død ved dem. Med pladen med hints, regner gruppen ud, at de skal fodre slangerne med frisk blod. Det bliver gjort, og der lyder en hæslig slubren fra den anden side. Derefter går der nogle øjeblikke, og så er der den højlydte lyd af metalkæder trykket henover sten. Dernæst begynder stendøren at hejses op, og den afslører, at hallen munder ud i en sal med et forsænket gulv.
Nede i forsænkningen går tre dødninge med sammensyede munde og øjne og maler vægge og søjler med begivenheder, der er fundet sted for nylig i hulerne – dvs. de gengiver eventyrernes oplevelser, og ældre hændelser bliver konstant malet over. I salen oppe i gulvhøjde er der passage hele vejen rundt langs væggen. På den modsatte side en tronstal opbygget af hud trukket ud over en ramme af knogler, og der ligger et jernscepter på tronstolen. I nord- og sydvæggen er tre nicher, som hver rummer en statue af en Omu-kriger med et spyd.
Gruppen beslutter sig for at fortsætte udforskningen andetsteds, og de forlader salen og går nu tilbage til hallen og derfra ned ad den nordvendte korridor. Efter et stykke fører den ned ad en trappe, og ved foden af trappen står en stor kiste. Eldine svæver i forvejen, og hun ser, at efter kisten kommer en stor sal, som må være Unkhs gravkammer, Her er en regnbue-changerende sarkofag, og der er en bagvæg dekoreret med et sært labyrintisk mønster.
Resten af gruppen bevæger sig ned ad trappen og de kigger undrende på den store kiste. Shawa og Kilicia passerer kisten for at bevæge sig mod salen, og Lourie undersøger kisten. Knap nok er hun begyndt, da der lyder et brag fra toppen af stentrappen. Fra et skjult rum er der dukket en gigantisk stenkugle op, som nu kommer rullende ned ad trappen mod gruppen. De skynder sig frem og ind i salen, hvor de forsøger at kaste sig til side ind ad åbningen. Da de rammer gulvet, åbner en stor faldlem sig, som dækker det meste af rummets indgang.
Shawa, Kilicia og Lourie skal nu klare et saving throw eller falde ned i hullet. Kilicia og Lourie fejler begge, og de ryger ned i et syrebad, som gør 12d10 skade! Lige omtrent her er vi så tæt på et TPK, at vi er ved at stoppe spillet. Imidlertid kommer vi frem til, at karaktererne måske kan overleve syren, og vi får rullet den store mængde terninger. Imens buldrer stenkuglen gennem kisten, som slås til pindebrænde og derefter rumler ind i salen, hvor den finder til ro. Imens er Kilicia og Lourie lige akkurat i live. De har stadig lidt hit point i sig, og det er kun Eldine, som (stadig) er død.
Hårdt sårede og blot i endnu et gravkammer, besluttes det at rummet ikke har den store relevans. Problemet er til dels, at spillernes karakterer er ved at løbe tør for Magic Item Slots (man kan kun være attuned til så og så mange ting), og dels at der ikke er nogen klar angivelse af, hvad deres rolle om nogen er, og hvor meget man skal løbe igennem førend man kan gå til slutningen af hulesystemet og konfrontere skurken.
Bemærkninger
Vi har nu brugt flere spilgange på hulesystemet, og der er stadig nogle etager tilbage, og hulerne bliver ikke mere spændende. Det handler om at identificere hvilke rum, der kan rumme brugbare skatte i kampen mod Kong Aztlant (og som kun har mindre fælder), og hvilke rum, som blot er massive dødsfælder. En vis træthed er begyndt at sætte ind, da det begynder at blive repetitativt.
Det er også på sin vis en demoraliserende størrelse, for det er et hulesystem, hvor gevinsterne er arbitrære, og der hvor karaktererne stødt drænes for ressourcer uden rigtig at kunne mærke en fremgang, og det er egentlig et hulesystem, hvor gruppen nu er fanget, og hvor der kun er en vej frem (og hvor man er begrænset i, hvor meget kan man hvile (long rest), inden at stedets varetager kigger forbi og spolerer den helbredende søvn).
Der er også dele af hulesystemet, som uanset om man spiller en den egentlige historie eller Mystara Edition, som ikke har noget med hulerne at gøre, men som introducerer en intern skattejagt for skattejagtens egen skyld (de ti krystaløjne, som gruppen ved et rent tilfælde ikke er stødt på et eneste af endnu). Dertil kommer, at hulesystemet forsøger at rumme en masse elementer, som binder sig ind på baggrundshistorien – både om landet Chult og byen Omu, hvis man spiller Forgotten Realms edition – men Forgotten Realms-elementerne er så implicitte, godt skjulte eller uklare, at spillerne ikke umiddelbart har en chance for at afkode dem, og selv hvis man har, har de ikke nogen betydning.
Vi er derfor kommet til den konklusion, at vi vil tilstræbe at spille resten af hulesystemet på fast forward, og at vi vil forsøge at få spillet slutningen på kampagnen næste gang. Næste gang: Omus dybder og Kong Aztlants hemmelighed.