[6. dec.] Hvilket regelsystem skal anvendes i en rollespilskampagne?

I lighed med de to foregående dage er snakken på kampagner og rollespil, og hvorledes man designer en rollespilskampagne. I de to foregående hev jeg dels en række eksempler på kampagner, jeg har på tegnebrættet, og eksempler på kampagner, jeg har spillet, og hvorledes de har været drevet frem af temaer.

Regelsystem?

Når vi spiller rollespil, har vi et system og et sæt regler til at håndtere, had der finder sted i rollespillet. Nogle spiller med konkrete systemer rige på detaljer – GURPS, MERP, D&D, Storyteller, Burning Wheel osv. – mens andre foretrækker mere generelle systemer – The Shadow of Yesterday, Fate, Primetime Adventures, Apocalypse World – og atter andre spiller “systemløst”, og “systemløst” er også et system, men for mange er systemløst en spilform, hvor de ikke har sat ord på, hvordan de spiller, men har udviklet en spilstil i deres egne grupper, hvor de tilsidesætter det formelde regelsystem. I de grupper begynder spillet typisk med et system, som de indøver og ender med at tilsidesætte, fordi de har vænnet sig til at spille inden for de rammer, som spillet udstikker.

  • Når vi spiller rollespil, har vi et system eller et sæt regler til at håndtere vores spil.

Regler er ikke neutrale

Regler er ikke bare regler, og hvis man vælger et regelsystem for at ignorere det, hvorfor så overhovedet bruge det? (Og hvorfor så ikke bruge et regelsystem, der faktisk gør det, man gerne vil have det til at gøre?)

GURPS Fantasy, Warhammer Fantasy, Rolemaster, RuneQuest, Dungeons & Dragons, Dragon Age, A Song of Ice and Fire, Houses of the Blooded, 13th Age, The Dying Earth og The One Ring er alle fantasy-rollespil, men de dækker meget forskellige tolkninger af fantasy, og nogle lægger op til high magic, andre til low magic, andre pseudo-historisk, andre til ren fantasi, nogle er heroiske og episke, andre er gritty og skumle. I nogle er et knivstik dødeligt, og i andre kan man kæmpe sig gennem horder af monstre og få talrige knubs og stød undervejs.

Samme øvelse kan laves med horror og science fiction, som er de to andre genrer, som næsten al rollespil ligger indenfor, og det er derfor værd at målrette systemet til, hvad man gerne vil med det.

Hvert regelsystem former spillet, og uanset hvor universalt et regelsystem er, så er det ikke mere universalt end som så.

  • Regelsystemer former spillet, og ved at vælge det rette regelsystem, kan det fintunes til at understøtte spillet.

At vælge et regelsystem

Den nok største hæmsko mod at vælge nye systemer og skifte system mellem kampagnerne er ‘investering’. Mange har brugt timer og dage på at mestre reglerne, at pløje sig gennem tykke regelbøger, studere regler og mestre dem. En sådan investering kan gøre det svært at skifte regler.

En anden hæmsko kan være, at man ønsker at spille i en bestemt verden, men regelsystemet gør ikke helt det, man gerne vil have det til at gøre. Hvis der skal spilles romantiske dramaer i Forgotten Realms, kan det være bedre med et regelsystem, der tager højde for følelsesmæssige dramaer (f.eks. Shooting the Moon) end D&D, ligesom AD&D 1st og 2nd er bedre til at spille Ravenloft-horror med end D&D 4th, da spillene er på deres punkt på en power-skala, og med hver deres fokus på detaljerede kampe.

I min Delta Green-kampagne blev reglerne netop tilpasset for at ramme den rette grad af horror. Vægten skulle være på fremmedgørelse, det handlede mere om kompetente agenter end om amatører med en enorm vifte af færdigheder, som de er dårlige til. Valget faldt derfor på Unknown Armies frem for Call of Cthulhu, selvom Delta Green er baseret på Call of Cthulhu-reglerne.

Det kan betale sig at vælge det rette regelsystem og lade systemet arbejde for spillet i stedet for at rollespille på trods af reglerne. Så hvad handler kampagnen om, og hvordan udtrykker den sig? Hvad er kampagnens tema, hvad skal reglerne kunne, og hvordan udtrykker kampagnen sig? – Er der ofte kampe i kampagnen, handler kampagnen om intriger og magtkampe? Er det en horror-kampagne, eller er det action helte, der kan tåle mere end godt er, og hvor skud sjældent er andet end kødsår, og hvor man lader sit skydevåben, fordi det ser sejt ud? F.eks. gør shotguns mere i skade, hvis man bruger tid på at tage ladegreb i Feng Shui-rollespillet, fordi det er sejt at tage ladegreb, og det er godt for over-the-top action.

I GURPS kan man lave hyperdetaljerede karakterer, og i settingen Transhuman Space kan man virkelig gå amok med det, men selvom det giver en god science fiction-fornemmelse, så var GURPS-reglerne i vejen for det, vi ville udforske, med Transhuman Space-kampagnen, og den blev i stedet spillet med The Shadow of Yesterday-reglerne. Til at lave detaljerede karakterer, der kortlagde alskens science fiction-komponenter var GURPS fint, men i spil fungerede de ikke til at udspille vores historier, og derfor blev de pensioneret.

  • I stedet for at anvende et regelsystem, hvis regler ignoreres, kan der vælges et regelsystem, der ikke behøves ignoreret.

Mere om kampagnespil i kommende indlæg, og mere om husregler og regler tilpasset spillet i kommende indlæg.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: