Vi spiller Planescape med D&D Next (beta-testen – reglerne udkommer til sommer), og vi er gået fra intro-scenariet i Well of Worlds til første scenarie, Eternal Boundary.
Anden runde af Eternal Boundary kørte lidt fast i Sigils mudrede gader. Scenariet er en ting for kringlet bygget op i sin investigation, og dets form er måske en, som havde fungeret bedre, hvis den var splittet ud mellem forskellige eventyr. Scenariet er også plaget af “Ting som kun spilleder ved”. Men først et blik på spilforløbet.
Vores gruppes konstellation ændrede sig igen, da Thomas langt om længe var til stede, mens Mike ikke var det – og tesen om at Mike og Thomas er en og samme person holder stadig.

Selskabet planlægger at forklæde en i gruppen som galning i håbet om at lokke de mystiske overfaldsmænd fra i lyset. Mikes karakter foreslår, at han går ud og finder materialer til et kostume. Imens bliver de andre siddende på kroen.
Flere timer senere dukker Mikes karakter stadig ikke op, så selskabet går ud for at lede efter ham. Den kolde regn bliver erstattet af en stadig mere tæt tåge, der afkorter udsynet drastisk. Midt i det skidne vejr begynder luften at knitre, og pludselig åbner en portal sig mellem to væltede stolper, som støtter sig op af hinanden. Gennem portalen genkender vore to rejsende det mareridtslandskab, som de netop har forladt (i intro-scenariet).
Gennem portalen vælter en sølle udseende skikkelse, indsmurt i indtørret blod, beskidt og stinkende af svovl. Det er Urquant, Kløvers forsvundne ven, som selskabet drog ud for at finde, og som er årsagen til, at selskabet nu er på de ydre planer.
Jeg opsummerer hurtigt for Thomas, hvad hans karakter har oplevet, og herfra begynder spillet. Eventyrere har en særlig evne til at bonde, så Urquant er meget hurtigt en del af det lille selskab, og Urquant oplever langsomt Sigil uden helt rigtigt at vide, hvad der sker.
Planen bliver nu, at Urquant skal forklæde sig som galning, og han strejfer omkring i slumkvarterets gyder, mens kendaren følger usynligt med, og paladinen er i baggrunden. Efter times vandren, og det er blevet aften og mørkt, hører selskabet pludselig skrig – Slip mig – fulgt af det klassiske Argh!
Straks ser selskabet fire bashers, som har grebet en barmy, og en slyngelagtig halvelver træder frem og strejfer personen med trolddom, og skikkelsen falder død om. Selskabet vil nu til at råbe dem an og gribe ind, men jeg standser spillerne. Skurkene er ikke færdige med deres handlinger, og de skal lige snakke færdig først. Halvelveren instruerer sine mænd i at de skal smide afdøde nær gaden, så Samlerne let kan finde ham.
Herefter træder heltene frem, og halvelveren beordrer sine mænd til at angribe. Det bliver en kort og hektisk kamp, hvor de fire bashers er døde i tredje runde, og hvor halvelveren bruger sin usynlighedsmagi til at stikke af (fordi plottet dikterer, at han stikker af, og sådan er det – og det er det evige problem med narrative skurke i et simulationsrollespil, man skal hindre spillerne i at opnå deres mål, og det typisk ved at fuske).
Selskabet undersøger nu afdøde, og de opdager, at det er Mikes karakter, barden, forklædt som galning!
De slæber liget til Lighuset, hvor de får hilst på Støvmændene, der fortæller, at de vil lade liget kremere, men selskabet er ikke meget for det endelige farvel til deres rejsefælle, så de holder fast i afdøde og går med ham igen og vender tilbage til deres kro.
Senere på natten vækkes paladinen af et gisp, og da han åbner øjnene, ser han, at barden er vågnet og er lyslevende! Barden forklarer, at han gik ud for at skaffe sig en forklædning, og at han lige ville afprøve det, og det gik så godt, så han besluttede sig for at blive i rollen.
Selskabet haster nu gennem gaderne til lighuset for at høre støvmændene, om de ligger inde med andre barmye-lig, og eller om de er kremeret? Nattevagterne er ikke så samarbejdsvillige, men lige nu står krematoriet stille hen, så ingen bliver brændt i nat, og der er ingen risiko for at brænde skindøde.
Den følgende morgen er tågen ved langsomt at aftage, men en hvid dis hænger stadig overalt og er med til at sløre Lighuset. Selskabet kontakter atter en gang støvmændene, og de får efter nogen tid Toranna i tale. Hun har ansvaret for kremeringen af barmies og andre hjemløse stakler, hvis ophav man ikke har styr på. Hun viser stedet frem, og selskabet får set, hvorledes man hælder lig gennem åbningen til ild-elementar-planet, hvor folk stedes til hvile. Kendaren begår lidt lommetyveri og finder noget, men hvad det er, afslører jeg først senere, da kendaren endnu ikke har tillagt sin fund nogen opmærksomhed. Selskabet er noget bekymret for, at man kremerer folk, som ikke er rigtigt døde. Toranna forstående for problemet, har dog ikke bemærket nogen lignende sager.
Refleksioner over et 90′-scenarie
[Spoilers]
Eternal Boundary er ondskabsfuldt som investigation, idet eventyrerne sendes ud for at lede efter en person, som er død, og som ingen spor har efterladt sig. Ideen er, at heltene skal komme på sporet af en større konspiration, mens de leder efter personen, og hvor spillerne antager, at det er informationerne, som de skal have fra afdøde, der har relevans, er de i virkeligheden bare en MacGuffin. Antagelsen er, at når spillerne snubler over konspirationen, så vælger de at gøre noget ved den fremfor at følge op på deres egentlige mission (som formelt er løst lige om lidt). Det overordnede problem er mest af alt, at konspirationen har brug for tid til at blive bygget op, så hvis man kunne skubbe et scenarie ind mellem scenariets to halvdele, ville det være godt. I stedet skubbes en kunstig pause ind mellem de to halvdele, hvor spillerne bliver ved med at rende panden mod en mur.
Det har i praksis omkring udforskningen betydet, at jeg har skulle balancere mellem, hvornår handlingen skal hoppe videre, fordi spillerne er løbet tør for gode ideer, og hvornår vi skal blive hængende, fordi spillerne stadig overvejer ting, men de ting, de overvejer, vil ofte grundet scenariets form være endnu en blindgyde.
Andre dele af scenariet er ikke videre praktisk prioriteret. F.eks. er hele mausolæet på nær dets katakomber (adgang blokeret af TPK-gengangere, som skal skræmme karaktererne fra at udforske dem) beskrevet ret detaljeret, og mere detaljeret end på nogen måde er relevant – blandt andet fordi spillerne kan udforske det meste af stedet ved at banke på døren og bede om en rundvisning. Stedet er genstand for en konspiration, som det kunne være interessant intrige-spil at infiltrere mausolæet for at finde konspiratorerne, men det ligger uden for rammerne af oplægget.
Problemet er med beskrivelsen af mausolæet i store detaljer er tofold. Den ene er, at beskrivelsen tager plads fra andre dele af scenariet, og den anden er, at når beskrivelsen fylder så meget, så forventer man, at det skal bruges, og ved læsningen af scenariet, kommer man let til at forvente de mange rum, haller, sale, kamre, lokaler osv. skal i brug. Det bliver så mere drilsk idet, at stedets konspirator faktisk har et hemmeligt skjulested med spor og skatte, som man kun finder frem til ved enten at tortere vedkommende eller ved slavisk at lede rum efter rum igennem og være heldig at finde de skjulte spor.
Næste gang rykker vi frem til slutningen, idet de næste par scener alligevel er nogle kunstgreb, som fører os frem til klimaks. Så i stedet for at spille et sandkasse-investigation, bliver det nu til scenesat spil, hvor spillerne interagerer med sceneoplægget og derfor skubbet videre til næste scene. Det er meget 90’er style rollespil. Næste gang kigger vi også på, hvad det var, som kendaren kom til at “låne” fra Toranna.
Spændende! Jeg synes især at du har mange gode tanker om 90’er rollespil.
Jeg er rigtig glad for at læse med om Planescape, da jeg købte mig et eksemplar til billige penge i Dværgekisten på Fastaval. Jeg vil gerne spille det engang (jeg tænker umiddelbart med Dungeon World som system), men jeg vil nemlig gerne undgå 90’er tendenserne 🙂
LikeLike
Tak 🙂
Det var godt loot du fandt i Dværgekisten 🙂
Det er en god og spændende ide med Dungeon World, og jeg er spændt på at høre, hvorledes det kommer til at spænde an med Dungeon World.
LikeLike