I seneste episode af Dalen konfronterede vore eventyrere forskellige væsener, hvor nogle møder udviklede sig til deciderede kampe. De mødte fire forskellige væsner:
- En gigantisk kæmpeedderkop – så på sporene og trak sig tilbage
- En flok hvileløse spøgelser – de skænkede dem blod, og spøgelserne fortrak sig
- En flok stirges – de ødelagde deres rede og dræbte dem i rå kamp
- En flok Brændte mænd (dødninge drevet af Drageild) – en dramatisk kamp, hvor våben gik tabt og andre improviseret.
Det kommer denne gang til at handle om fornøjelsen ved at udfordre spillerne i fantasy rollespil med anderledes og skæve væsner, og hvordan der er en fornøjelse i ikke kun at sigte efter drabelige beskrivelser, men at udfordre spillerne til at finde andre løsninger.
Jeg bringer først statsne (Hinterlandet-reglerne) på et par af monstrene, da de er mere eller mindre nye monstre. Efter statsne tager vi en diskussion af kreative kampe og måder at gøre action spændende på.
De brændte mænd
Forkullede lig dræbt af drageflammer. I deres indre brænder endnu gløder af Drageild, og den indre hede kan ses i sprækkerne af den forkullede overflade. Hver gang de rammes i kamp står en sky af aske og gløder op fra dem. De brændte mænd er udøde væsner.
Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 3; Resistens 10 (ild*; Udøde 16); Morale 12 (udøde); Angreb: Næver+4; Skade 1t6+flammende hede
Hærdes af flammemagi: Rammes De brændte mænd succesfuldt af flammemagi, får de et ekstra sår, og de ignorerer effekten af formularen.
Flammende hede: Den iboende drageild gør +1t4 i skade i nærkamp, og springer over på ofret, hvor det næste runde gør samme skade i karakterens initiativ (f.eks. en eventyrer tager 2 i skade fra en Brandt mand, og runden efter ved eventyrerens initiativ, tager karakteren 2 mere i skade). Hvis flammen slukkes med en vanddunk (½ halvt indhold; initiativhandling: team; behændighedstjek 4), inden karakteren har tur, undgås skaden.
Den indre flamme: Våben, der rammer De brændte mænd, beskadiges af heden og flammerne: Ammunition fortæres, og nærkampsvåben tager 1t6 skade. Hvis den samlede skade er lig våbnets maksimale skade (for et sværd, der gør 1t8 skade, er det 8), er våbnet ødelagt. Beskadigede våben kan repareres i en smedje for 10% af våbenprisen.
Sårbar over for vand: Rammes De brændte mænd af vand, tager de 1t8 skade. Angrebet tæller som et improviseret angreb, afstandskamp, og der er ikke ulempe på at skyde ind i kamp (medmindre den allierede heller ikke tåler vand). Hvert angreb koster indholdet af en halv vanddunk. En tønde vand hældt over en brændende mand dræber den øjeblikkeligt i en sky af vanddamp.
Udød: Korporlig genganger.
Stirge 2.0
Et flyvende insektlignende monster, der med sit lange næb kan suge blodet ud af et voksent menneske. Kroppen er lidt som en edderkop med myggenæb og flagermusevinger.
Forsvar 13; Tærskel 5; Sår 2; Resistens 11; Morale 10 (dyr); Angreb +6; Skade 1t4+fæstne
Fæstne: Når en stirge rammer sit offer, sætter den sig og suger blod. Angreb mod stirgen sker med ulempe, medmindre små våben som daggerter anvendes.
Suge blod: I sit initiativ, suger stirgen automatisk for 1t4 skade. Har en stirgen suget blod for 8 point, er den mæt og flyver sin vej.
Tænk hurtigt – anderledes kampe
De brændte mænd var en sjov oplevelse, fordi de gav spillerne en række sjove udfordringer. Trolddom virkede ikke pålideligt, våben var vanskelige at bruge, og monstrene var farlige i nærkamp, men samtidig med tilbød de en alternativ måde at blive bekæmpet på.
Væsnerne tvang spillerne til hurtigt at tænke kreativt, og det gjorde de. Noget af det handlede om klar kommunikation – det er flammende hede væsner, og de styrkes åbenlyst af ildtrolddom (så det blev kun forsøgt en gang), og at kaste vand på fjenderne var noget alle kunne gøre (og der er en taktisk fordel for visse karakterer, idet det initiativmæssigt går stærkt, og skadesterninger (1t8) giver dem en reel chance for at gøre en forskel og eliminere fjenden et hug). Under rette forhold byder det alternative våben også på en interessant udfordring, da spillerne pludselig også skal holde hus med deres vandforsyninger.
Stirges er bare en af mine favoritter, fordi det er et kriblende, krablende uhyggeligt og frustrerende monster – og meget klassisk i D&D oldschool sammenhænge. Stirges har en skæv angrebsform, og baseret på erfaringer med at bruge monstret og på spillernes forsøg på at håndtere det i fiktionen, kommer her en alternativ beskrivelse af monstret. Ydermere gør den lille størrelse og deres måde at fæstne sig på deres ofre, at store slagkraftige våben ikke er optimale, og daggerter og andre småvåben bliver favorable.
Kreativ kamp
En sjov udfordring er at få konstrueret monstre, der opfører sig forskelligt i kamp. Det er ikke nok, at der er forskellige stats på orker, gobliner og bugbears. De må også gerne opleves som værende egentlig forskellige fjender. Gnolde er frygtede, fordi de kan lave deres gruppeangreb, hvor de vælter ind over ofret og presser det ned låst fast under den samlede vægt af gnolde, og bugbears er mest kendt for “kuløren” på deres våben (træsværd, hvor æggen er på klingen er sat med flintesten og spidsede hugtænder for at give så brutale sår som muligt).
Kamp i Hinterlandet er en underdel af Mødet med væsnerne, betyder det også, at succeskriteriet er bredere. At fordrive spøgelserne med et bæger med frisk blod er lige så meget en succes, eller faktisk en bedre succes, end det er konfrontere dem i kamp. At snakke fjender ned før eller undervejs i kampen, er tilsvarende en fuldgyldig succes.
Noget af det, som jeg særligt sigter efter, er at gøre action relevant og interessant. Jeg er ikke ude efter at få spillerne til at komme med “fede beskrivelser” – det har jeg værktøjer til (f.eks. Det skal være endnu vildere reglen – læs kampen mod den hovedløse rytter), for “seje beskrivelser” finder jeg kun interessante, hvis de udbygger fiktions-universet eller hvis skubber handlingen videre. Hvis målet med en “sej, fed spændende beskrivelse” er at opnå en bonus til angrebsrullet foræret af spilleder, når denne stiller sig tilfreds med beskrivelsen, så bliver det tamt ordgejl (som dette eksempel fra rollespillet Exalted viser og rollespiller-CGI bliver nemt ligegyldigt).
Jeg er i stedet interesseret i at opstille en situation for spillerne, hvor de kan stille sig selv spørgsmålet “hvordan kan vi løse denne situation?”, “hvilket våben eller strategi vil virke i denne situation?”, “Er der en snedig måde at besejre fjenden på?” osv.
I kampen med De brændte mænd gjaldt det om at finde vand frem, og mod stirgesne blev pludselig sekundære våben vigtige, og i en anden sammenhæng har jeg med det rollespilsarkæologiske projekt under gennemspilningen af Al-Qadim A Dozen and One Adventures stået i lignende situationer (i kamp med en usårlig varhyæne, hvor strategien blev at verfe den i afgrunden med et magisk tordensmæld, i mødet med forskellige jinnier at finde måder at omgå de magtfulde, magiske ånder uden at det mundede ud i kamp).
Det kræver lidt mere arbejde for spilleder, men det er et alternativ til at sætte terræn op og beregne korrekte størrelse grupper af modstandere, og det giver spillerne nogle sjove chancer for at tænk kreativt – også på tværs af deres karakterers roller.
One thought on “[Dalen] Monstre, kreative kampe og sære møder”