Det er sommer. Heden hænger tungt over stadens tage, og der er ingen hvile at finde. Vinduerne står åbne, og trafikken høres tydeligt fra Vigerslev allé, hvor den tungeste trafik griber forstyrrende ind i snakken i stuen. Det er en oplagt aften til Dungeons & Daiquiris. Med glas fyldt med en knaldrød substans smagt til med sukker, lime og alkohol åbner vi op for endnu en aften i Dalen.
Dalen er en fantasy-kampagne, der udspiller sig i D&D-settingen Mystara/Known World, og som anvender Hinterlandet-reglerne, men som også er legeplads for udforskning af andre sider af Hinterlandet-regelsystemet. I aften begynder vi på indførslen af husregler og Dagens regel (en praksis fra troldmandskampagnen), og det vil blive et fast element i de kommende spilgange.
Foregående episoder
Efter ugers rejse til bjergene og mødet med inbyggerne ved Pes Montes, fulgte mange dages rejser gennem bjergene, hvor vore helte mødte en flok gobliner, fældede en uglebjørn, fandt ligene af ogres og mennesker og kæmpede mod kobolder og kæmpeedderkopper, fandt de også nogle besynderlige tårne som beskyttede mod en giftig tåge, der dræber alt, og som kaldes Dragens ånde. Senest har de fundet en fæstning, der fungerede som en forpost til en borg, der skuer ud over en fredfyldt dal med marker, enge og en lille landsby. Borgen var forladt og lå delvist i ruiner, monstrøse skadesdyr og gengangere havde deres hjem i bygningsværket, som forsigtigt blev udforsket.
Det sluttede med, at eventyrerne slog lejr nede i Dalen, og de planlagde at besøge den lille landsby den følgende dag.
Aftenens forløb
Den følgende dag drager eventyrerne til landsbyen, hvor folk begynder at stimle sammen, da de eventyrerne kommer ridende. De bliver råbt an af en stor, bredskuldret skægget bonde, der taler på vegne af de sammenstimlede mænd, kvinder og børn. Efter lidt indledende forvirring da manden taler meget fremmed (han taler en fjern dialekt af vores karakterers sprog; det etableres, at hvis man snakker hurtigt på sit eget sprog, vil det være uforståeligt for modparten), men gennem langsom tale, fagter og talrige gentagelser, kan de to grupper kommunikere med hinanden.
Ekskurs: De taler ikke engelsk
Fremmede sprog og realisme er et konstant tilbagevendende problem i fantasy og space opera. For amerikanere hjælper det tilsyneladende at tale engelsk højt og langsomt jf. tv-serier, men ellers laves diverse krumspring fra Babelfisk til TARDIS’er for at ignorere sprogbarrierer, da de ofte alene er en hæmsko for dialoger og derved handling – i vores tilfælde er der heldigvis tale om en isoleret dialekt, og vore hovedpersoner taler teknisk set samme sprog som dalfolket – vi minder os selv løbende om den sproglige udfordring ved at sætte en ramme på dialogerne, hvor det påpeges, at folk snakker langsomt og med mange fagter for at forstå hinanden.
Info-dump: Landsbyen
Det er muligt at bruge en hel spilgang på at spille beskrivelser og scener i landsbyen, men jeg har lidt andre planer, og vi spiller derfor ikke et detaljeret kulturmøde, men har et lidt mere løst snakkende spil, hvor spillerne spørger ind til, hvad de observerer, og hvor de spørger ind til, hvad de kan lære gennem deres samtaler med landsby-folkene.
Landsbyen er ikke scenariet
Landsbyen er ikke en cthulhuid landsby med indavlede monstre, og det er ikke en landsby med en morderisk kult, der æder deres gæster om natten, og selvom der er nogle mindre hemmeligheder og intriger i byen, så er landsbyen ikke et scenarie i sig selv, men snarere platformen for den videre udforskning af Dalen og den handelsrute, som vore helte er sendt ud for at etablere. Spiller handler derfor meget mere om at lære landsbyen og dens situation at kende, fordi det bliver grundlaget for videre spil, og derfor havde vi en langt mere løs, snakkende spilstil end en scene-drevet eller udforskende spilstil.
Praktiske detaljer
Landsbyen er på omkring 200 indbyggere, bygningerne har fundamenter af store, velskårne klippeblokke toppet med lerklinede vægge. Der er høns, kvæg og hunde, men ingen heste, og landsbyens indbyggere udviser stor nysgerrighed omkring eventyrernes heste. Byen er bygget op omkring en forsamlingsplads med sanddækkede fliser og smukke søjler, der synes at være et levn. Ved pladsen er firkantet vandbassin, der fungerer som landsbyens gadekær. Bassinet forsynes fra floden via en kanal, og fra bassinet er mindre kanaler, der forsyner markerne omkring landsbyen med vand. Der er ikke nogen forskansninger at se, og ingen (åbenlyse) våben udover værktøjer som knive. Det lader til, at Dalfolket ikke kender til farerne fra gobliner og kobolder i bjergene.
Folk og fortællinger
Blandt landsbyfolkene præsenteres vore eventyrere for Prisis og Thesan, Tecum og Tuchulcha samt Gortus, og den gamle kone Hercla, som er iklædt farverige klæder og pelse samt udstyret med en smukt udskåret træstav dekoreret med bronzestykker.
Landsbybeboerne kan fortælle, at de er Dalfolket, og at de nedstammer fra de af Borgfolket, der overlevede da Dragen angreb dem. Den rige og magtfulde borg var under angreb af Dragen, som var lokket dertil af stedets velstand. Borgen blev forrådt, og Dragen kunne trænge ind og ødelægge stedet. Imidlertid førte Talmitha og Pantasila en del af folket ud af borgen og ud i sikkerhed på sletten, hvor de grundlagde et nøjsomt og beskedent samfund, så Dragen ikke vil røre dem (derfor er der ingen smykker eller prangende klæder eller penge blandt landsbyens folk – en tilbagevendende udfordring for spillerne, da de ikke kan bruge deres sædvanlige strategier med at skænke guld og smykker som gaver, og nogle af karaktererne er fornemme folk, der nødigt eller meget uvilligt vil klæde sig under stand – og derfor heller ikke gør det). Prisis fortæller desuden stolt, at Talmitha og Pantasila er hans tiptiptipoldeforældre.
Andre folk
Landsbybeboerne kan desuden fortælle, at de handler med Bjergfolket, der kender de hemmelige stier ind til Fåredalen (som ligger gennem passet mod nordvest, men Vogteren hindrer adgang gennem passet). Bjergfolket er primitive folk, som bringer malm og får til dalfolket, der blandt andet besidder smedehåndværket. Senere finder eventyrerne ud af, at bjergfolket også er mennesker, idet Tecums hustru, Tuchulcha, er en fornem bjergfolket familie, og at Prisis’ søster tilsvarende er giftet bort til bjergfolket. De to grupperinger opretholder fred og handelsforbindelser gennem ægteskaber mellem de magtfulde familier.
Handel og ægteskaber
Eventyrerne finder tilsvarende ud af, at de de begynder at indgå forhandlinger om handelsrelationer med dalfolket, at dalfolket ikke kender til skrift og derfor ikke på skrift forsegler aftaler, men at de gør det gennem ægteskaber, så Prisis tilbyder sin søn Talna i ægteskab og Tecum sin datter Althaia. Der snakkes en del handelsforbindelser, men det afslører mere om dalfolkets isolation, da de har svært ved at opfatte verden som ikke indrettet i dale. De kender ikke til goblinerne, og de tror at kobolderne er ondsindede bjergånder. For dem er de spærret inde i Grønnedal af Dragens ånde. Bjergfolket er interesseret i at handle og erhverve metalvarer og heste, men de ved ikke helt, hvad de skal tilbyde som modydelse – landsbrugsvarer og håndværk lyder svaret – og smykker de ikke interesseret i.
Dagens regel: Hemmeligheder, Antydningen af hemmeligheder
Om aftenen er der en fest til ære for Dalfolkets gæster, og begge parter udveksler alkoholiserede drikkevarer – rødvin, daiquiri, øl – hvilket håndteres via handouts (det er ikke dem, der er Dagens regel). Undervejs bliver det festligt, aftaler indgås og historier fortælles. Eventyrerne samler nu hemmeligheder op.
Hver spiller får nu et bilag, som er et foldet stykke papir. På forsiden er en hemmelighed om Dalen og dens indbyggere. På den anden side er endnu en hemmelighed – gerne en som supplerer den første – og det første trin er, at spillerne får tildelt et tilfældigt stykke papir og læser hemmeligheden på forsiden. Det andet trin er, at de så vælger en anden spiller og giver papiret til denne (således at alle spillere får en lap), og denne spiller må nu læse begge hemmeligheder. Papiret må de beholde.
Hver af hemmelighederne er eventyrpoint værd – 50 for hemmeligheden på forsiden, 100 for hemmeligheden på bagsiden. På bagsiden er desuden en regel, der lyder: “At hentyde til uden at afsløre denne hemmelighed: 50 eventyrpoint pr. spilgang.”
Spillerne har nu erhvervet eventyrpoint, og de kan indhente 50 eventyrpoint pr. spilgang ved at hentyde til en af de to hemmeligheder, som de har erhvervet sig. Mere om dagens regel og næste gangs regel i et supplerende indlæg.
Post festum
Efter at have snakket og forhandler indgås en aftale om en trolovelse mellem Althaia og Shazam, som skal stå om tre dage. Inden da vil selskabet gerne kigge på Grønnedals tredje bjergpas (mod syd er passet ved Borgen, mod Nordøst er passet til Fåredal, og mod Nordvest er passet til Dødens dal). Selskabet har en mistanke om, at Dødens dal er en dal truet af Dragens giftige ånde, og hvis de kan finde en sekvens af tårne, kan de komme dybere ind mellem bjergene. Selskabet vil også gerne møde Bjergfolket, men der er en uges tid eller så til de ankommer for at handle med Dalfolket.
Færden til Dødens dal
Oppe i det nordvestlige hjørne en trekvart dagsrejse ikke langt fra vandfaldet, er bjergpasset. Det er tydeligt en gammel vej, der ikke har været anvendt længe. Et godt stykke oppe af passet kan selskabet se ruten sno og dreje sig, og de konstaterer, at det er en lang strækning at rejse, og der ikke kan være noget netværk af tårne, for så ville de allerede have haft set tårnene. I stedet beslutter de sig for at bestige en bjergryg. Herfra kan de se, at ruten fører et godt stykke mod nord, og at ruten forgrener sig: Der er to dale forude.
I stedet for at vove sig dybere op i bjergene i denne omgang, beslutter selskabet sig for at vende om, da de kun har kort tid inden de skal være part i trolovelsesceremonien, og de kan ikke nå langt nok op i bjergene og tilbage igen, så i stedet for beslutter de sig for at besøge vandfaldet og udforske det i stedet for.
Dagens dungeon: Vandfaldet
Denne dungeon er en mini-dungeon med fire lokationer og en drastisk konsekvens for kampagnen.
Pladsen udenfor: Foran vandfaldet er en plads, som stien fører hen til. Her står afskillige varder, nogle meget gamle og mosgroede, andre ikke så gamle. De omtrent halvanden gang så høje som en menneske og er opbygget af små og store sten.
Herfra fører en sti ind bag vandfaldet, hvor der er en grotteåbning – for man kan ikke have et vandfald uden en grotte bagved – og det er derfor naturligt for spillerne at deres eventyrere finder en grotte.
Grotteåbningen: Bag de voldsomme kaskader af vand, der buldrende styrter ned i søen er en passage ind i klippen. Luften er fugtig af skyer af fine dråber, der svæver ind i korridoren. I det sparsomme lys er der talrige simple tegninger med uartige motiver. Dybere inde, hvor det er muligt at tænde en fakkel, bliver de mange tegninger overalt på væggene langt tydeligere. Grottegangens vægge er dekoreret med uterlige illustrationer, og hvor der er små hylder og kroge, står nedbrændte tællelys.
Grotten: Gangen åbner op til en dyb og bred grotte. I det fjerne blinker noget metallisk i fakkelskæret, og da heltene vover sig dybere ind, bliver det tydeligt. Bagvæggen i grotten er dækket af fire enorme gobeliner (3-4 m i højden, 5-6 m i bredden), og fra dem glimter guld og sølvtråde, samt guld- og sølvmønter fastbundet i lange tråde. Motiverne på vægtæpperne afspejler jagtscener (jægere til hest og med hunde, der jagter ræve og hjorte. Landskabet synes at være Dalen – dette fremkommer, da spillerne spørger ind til motiverne, og det afslører, at livet i Dalen en gang har været anderledes).
Gobelinerne er klassisk thyatisk adelig højkultur, og selvom de specifikke motiver ikke er til at genkende, så genkender flere af eventyrerne stilen fra gamle adelspaladser, de selv har frekventeret.
På gulvet er indtørrede røde plamager, og der er ligger et drikkebæger.
Gravkammeret: Nysgerrighed driver eventyrerne til at kigge bag gobelinerne, og bag et af dem, skjuler sig en gang gravet i klippen. Den smalle, korte passage fører ind i et rum, hvor guld, sølv og ædelstene glimter livligt. I det lille kammer er en enorm dynge af guld- og sølvmønter, af smykker og ædelstene. Skatten er hobet op omkring en sarkofag.
På sarkofagen ligger en stenstatue af en fornem kvinde i smukke rober, og i hendes hænder hviler et sværd i sort sten. Stenkistens sider er dekoreret af motiver, der forestiller en kvinde i panser og plade, der fører en hær an. Kistens sider er dekoreret med heraldiske tegn, som er af samme type, som de tatoveringer, som eventyrerne fandt på ligene i det ene af de mystiske tårne. På siderne af kisten er også tegn henvisende til Valerias – Den udødelige for krig og kærlighed.
Eventyrerne vover at løfte stenlåget af, og nede i graven finder de liget af en kvinde iført en nu forgået metalrustning. Mellem hendes hænder er en sort metalklinge, hvis magiske aura længe har været sanset af gruppens trolddomskyndige, og som nu er tydelig. Da en af gruppens eventyrere forsøger at tage klingen, slynges han voldsomt gennem luften og hamrer ind i klippevæggen hårdt forslået. Det får gruppen til at spekulere over, hvad der skal gøres for, at man kan tage klingen. En tese går på, at der skal gives en offergave, en anden på at kun kvinder kan tage klingen. En kvindelig eventyrer forsøger sig, og hun samler klingen op, men i det øjeblik gløder et rødt lys fra kraniet og en stemme lyder: “Du skal bære denne i krig og kærlighed”.
Efterfølgende vælger gruppen skænke en offergave til liget, inden de skubber låget på plads.
Tilbage er der skatten. Til at begynde med vil et par af gruppens mere opportune medlemmer samle en håndfuld mønter til sig selv, og så være tilfredse med det, men da det konstateres, at der mellem mønterne er værdifulde smykker ændres planen efter nogle forhandlinger.
Oprindeligt har gruppen været bekymret for at støde indbyggerne i Dalen, da de har et forbud/tabu/uvilje mod smykker, men det er fristende, at der ligger en så stor skat (måske) ubeskyttet, og smykkerne vil være værdifulde handelsgaver i kommende dale. Resultatet bliver, at mønterne lades være i fred og i stedet fyldes en sæk med smykker. Efterfølgende forlader gruppen grotterne.
Udenfor igen: Da selskabet med deres nyerhvervede sorte Valeriasklinge og sækken med gavesmykker træder ud af grotterne, lyder en dyb rumlen, der munder ud i et voldsomt brøl, hvor selv ekkoet får klipperne til at skælve. Den ellers så klare himmel begynder pludselig at blive skyet, og vældige tågebanker samler sig ved bjergtinderne.
Med rettidig omhu sætter eventyrerne sig for at forlade området hurtigt til hest, og mens de i rask fart forlader grotten og vandfaldet, opdager de tågebankerne komme rullende ned over bjergsiden opslugende vandfaldet, og selv ikke lyden af vandfaldet høres, da den forsvinder bag tågebankerne. Dragens ånde kommer.
Galoperende mod landsbyen i dalens midte forlader vi vore helte for denne gang.
Bemærkninger
Systemmæssigt spillede vi meget let denne gang. Der var få terningkast, da der var få konflikter eller uklarheder, som skulle håndteres. Vi er nu nået dertil i kampagnen, hvor tingene begynder at tage form som en sandkasse. Vi har en åben ramme, hvor der er en række steder, som karaktererne kan tage hen og udforske. De enkelte steder rummer udfordringer og konsekvenser af forskellige art, som ikke tager hensyn til, hvilket niveau karaktererne er på, eller hvor i plottet eller den store historie, vi er.
Nogle af stederne er åbenlyse for gruppen som helhed (fåredalen, dødens dal, bjergfolket), andre er kendt af en eller to spillere, som har nogle hemmeligheder, som de fremover vil blive belønnet for at bringe i spil men ikke afsløre.
Rent praktisk havde jeg troet, spillerne ville kigge på nogle andre detaljer og træffe nogle andre valg, og det er en del af charmen, at jeg heller ikke ved, hvor historien er på vej hen. Jeg følger handlingen, og indtil næste spilgang kan jeg forberede nogle træk og modtræk baseret på deres handlinger.
Der vil komme flere husregler i spil, og i et supplerende indlæg, vil jeg gå lidt mere i dybden med dagens husregel og næste gangs husregel – såfremt den stadig vil være relevant efter, hvad spillerne satte gang i her til aften.
Landsbyen rummede mange informationer, og de kommer til at spille en rolle – og nogle af dem har spillet en rolle (som detaljerne med smykkerne, som afstedkom en masse interne spændinger i gruppen, da diskuterede, hvad de skulle gøre med skatten i grotten bag vandfaldet), og andre kommer til at forme fremtidige planer (Dalfolkets praksis med aftaler gennem ægteskaber er endnu en faktor, som betyder noget). Grundet mængden af data var der nedtonet for konflikterne i landsbyen, men nu hvor rammen er på plads, er der rum for udvikling på dette område. Hvis landsbyen altså overlever det, som eventyrerne har sat i gang.
2 kommentarer til “[Dalen] Dungeons & Daiquiris”