I første indlæg handlede det om baghold og overraskelser, og hvad der egentlig er for at spor at finde, og hvordan der er flere forskellige design-retninger, om man går til spillet på ren klassisk maner, spiller indie-spil eller bruger et post-indie-revolution system som Gumshoe. Denne gang gælder det ting, der er skjult, og hvordan man skjuler ting i fiktionen, så spillerne kan finde dem. Det handler ikke kun om regler, men også om scenariedesign.
At finde spor
At finde spor er næste udfordring. Der er fire former for skjulte ting i fantasy-rollespil:
- Skjulte portaler
- Skjulte fælder
- Skjulte skatte
- Skjulte spor
Håndteringen af spor handler til dels om hvilke mekanikker, man har for at kunne finde dem, men det handler også om dungeon design / scenarieskrivning, altså måden man placerer det skjulte i fiktionen. Det handler om, at spillerne skal have en viden om, at der er noget, som er skjult, og som de derfor kan forholde sig til det. Det er let nok at holde noget skjult i en fiktion ved simpelthen aldrig at nævne det for spillerne, men derimod at kommunikere, at der er noget, men det er der ikke, kræver lidt mere omtanke.
(noget af samme problemstilling optræder i f.eks. i film i forbindelse med snigskytter og bilbomber. Hvis hovedpersonerne er fare, rammer snigskytten altid forbi på første skud, så de har en chance for at kaste sig i dækning, og der er altid noget, der lige hindrer helten i at sætte sig ind i bilen og blive sprunget i luften, mens bipersoner (særligt informanter) altid bliver ramt i første skud, og altid bliver sprunget i luften af bilbomben – selvom protagonisten ikke kender til det skjulte, så kan aktøren bag protagonisten, om det er en manusforfatter eller en rollespiller altid foretage et modtræk).
Skjulte portaler
Hemmelige døre har den svaghed, at enten skal spillerne rundt og trykke på samtlige vægge og gøre det tilpas mange gange til, at de er sikre på, at de har fundet, hvad der er at finde – og hvis ikke går de glip af eventyret. I praksis er det ikke spændende, at spillerne går glip af en del af hulerne, fordi de fejler et tjek, og i praksis er det dødkedeligt at have spillerne til at rulle for hver 10 fod væg.
- En løsning ligger i dungeon designet: En hemmelig dør må aldrig isolere en gren af hulessystemet, men alene repræsentere en genvej, hvis spillerne er heldige at opdage den (nogle gange afsløres hemmelige døre ved at skurken flygter gennem en).
- En hemmelig dør skal i dungeon designet altid have en angivelse af, hvordan den er skjult, så spillerne kan beskrive, hvordan de leder efter den. F.eks. en lem gemt under et gulvtæppe, en dør skjult bag et skab eller et vægtæppe, en dør malet som væggen omkring sig.
- Den hemmelige dør kan desuden findes ved et succesfuldt sanse-tjek.
- Generelt skal hemmelige døre bruges så lidt som muligt.
Skjulte fælder
Fælder er som oftest skjulte, men deres potentielle placering er ofte åbenlys. Den store guldskat, der ligger ubevogtet i grotten, er sandsynligvis beskyttet af en fælde. Hvor er fælden, og hvad sker der, når den udløses? At placere fælder vilkårligt rundt i gangene i et hulesystem har den risiko, at spillerne begynder at tjekke samtlige 10 fods felter, som deres karakterer bevæger sig igennem. Det er tidskrævende, og det er ikke videre sjovt.
Fælder, der placeret de forventelige steder er derimod sjove, og de er sjove, når spillerne har en mistanke om, at der er en fare, som de kan forsøge at lede efter, og som de kan forsøge at omgå, om de finder fælden eller ej. F.eks. kan spillerne lede efter den fælde, de mener må vogte guldskatten, og selvom de ikke finder den, kan de stadig forsøge at nå frem til skatten på en så varsom måde, at de ikke udløser en eventuel fælde.
- Det handler igen om Dungeon Design: Fælder skal placeres, hvor det er åbenlyst for spillerne, at der bør være en fælde, så spillerne kan agere uanset om de finder fælden eller ej.
- Mere dungeon design: Fældens placering bør beskrives i teksten, så spillerne har en chance for at finde fælden ved at beskrive, hvordan de leder efter den (en faldlem kan f.eks. opdages af enhver, der forsigtigt banker på fliserne; hullerne, hvor giftgassen kommer ind, kan ses, hvis man kigger efter dem og så videre.
- Fælden kan desuden findes ved et succesfuldt sanse-tjek. I modsætning til D&D, er det ikke tyvens domæne alene at kunne finde fælder. Tyve-karakterer kommer bare til at være bedre til det. Lad alle spillerne have muligheden for at være aktive i stedet for at de skiftes til at komme på banen.
Skjulte skatte
Skjulte skatte fungerer bedst, som bonusskatte spillerne får for at være kreative. Med andre ord kan spillerne forvente at erobre skatte, når de fælder den grumme orkkonge og slipper levende gennem nekromantikerens grav, men hvis de er snedige, kan de erobre bonusskatte, som ligger skjult rundt omkring.
- Dungeon Design: Skjulte skatte handler om, at de ikke er placeret vilkårligt, men at de ligger skjult, så spillerne kan belønnes for at være kreative og snedige. Den skjulte skat må ikke erstatte den egentlige skat, men skal i stedet supplere den.
- Mere dungeon design: Angiv gerne i beskrivelsen af skattens placering, så spillerne kan veksle mellem at bruge deres færdigheder til at undersøge ting, og så de kan beskrive, hvordan de undersøger ting.
- En skjult skat kan også være en svært tilgængelig placeret skat, som belønner spillerne for at kigge i hver en krog i hulesystemet.
Skjulte spor
Spor er en helt anden kategori end skatte og fælder. Førstnævnte er en ekstra belønning, og sidstnævnte er en ekstra udfordring, mens spor typisk er vejen til at komme videre. Spor fungerer let som stopklodser, som hindrer den videre fremgang i rollespillet. Hvis man ikke finder sporene, kommer man ikke videre.
Samtidig med er spor også ofte det, der giver spillerne viden om, hvad der foregår, og det beriger deres oplevelse af mysteriet. Der er scenarier, det er muligt at gennemføre uden alle spor og uden helt at vide, hvad der foregår (“Vi dræbte bagmanden, men vi ved ikke helt hvad hans plan var, men det var noget med ondskab”). Det giver ikke en federe oplevelse, at komme gennem historien med mangelfyldte oplysninger. Det giver ikke en bedre spiloplevelse for spillerne at rende mystificerede rundt, og det forbedrer heller ikke spiloplevelsen at spilleder forsikrer, at der skam er et plot og en forklaring, spillerne fandt den bare ikke.
- Dungeon Design: Det er sjovt at give spillerne spor, for des flere spor de har, des flere valg kan de træffe, og det giver dem mere at spekulere over. Efterlad støvlespor, mærkelige lugte og lyde, dokumenter og grafitti og andre ting, som spillerne kan bruge til at lære deres karakterers omgivelser at kende med. Beløn en interesse for at udforske fiktionen med oplysninger.
- Tommelfingerregel: Hver gang du vil skrive, at spillerne skal foretage et tjek for at samle et stykke oplysning op, skal du bare notere, at hvis spillerne kigger efter det, spørger til det eller på anden vis interagerer med fiktionen, så finder de det. At finde et stykke spor, sker ved at erklære, at man leder efter det.
- Noget på spil: Nogle gange må der gerne være en pris for at få oplysningen eller en chance at tage. Noget er såre simpelt, som at placere en fælde ved bogen, der er lænket til læsepulten. Andre gange er det at gøre brug af “Konsekvens eller Twist”-reglen.
- Konsekvens eller Twist: Angiv gerne i noterne til scenarieteksten, hvilken konsekvens eller twist spilleder kan gøre brug af, hvis et forsøg på at finde et stykke spor fejler (dvs. man finder sporet, men nu er der en pris at betale). Konsekvens kan være tab af ressourcer (livspoint, udstyr etc.) eller en midlertidig straf (f.eks. forvrider armen, forstuver foden), mens twist er en ny situation, som opstår, og som man er nødt til at forholde sig til (en tyv stjæler sporet for øjnene af en, en vagt dukker op osv.).
- Det er ofte en fordel at lade spilleder kunne vælge mellem en twist og en konsekvens, så man når tide f.eks. er knap, kan bruge en konsekvens, mens et twist kan anvendes, hvis man vil bringe lidt mere spil til bordet.
Det var så dungeon design-delen, og hvordan man strukturerer det skjulte i fiktionen. Næste gang kommer det til at handle om evnerne til at få øje på ting, og hvordan man kan bygge evner op over det. Udgangspunktet for designøvelsen bliver reglerne fra Hinterlandet.
Fra Impro-Illusionistens Uærlige Håndbog:
“Fyld dine beskrivelser med kroge, når spillerne bliver nysgerrige omkring en af dem eller bruger deres skills, så er det sgu nok et hemmeligt spor eller en fælde. Find på noget der passer ind. Der var de sgu skarpe til at spotte, va?”
LikeLike
Det er en god håndbog.
Jeg husker noget med, at et af de andre afsnit handler om at et succesfuldt tjek altid finder noget, også hvis der ikke er noget at finde – leder man f.eks. efter fælder og har succes, så finder man en fælde, også selvom der ikke er en.
LikeLike