Igen i år finder Free RPG Day sted (lørdag d. 18. juni), og det er en oplagt mulighed for at få fingrene i intro-scenarier og intro-rollespil, som giver en fornemmelse af, hvad de forskellige rollespil kan. I år er der mulighed for at kigge på blandt andet The Dark Eye, Pathfinder, Familie & ære, Night’s Black Agents, Castles & Crusades og meget andet.
Jeg har fået fingrene i en række af produkter og lad os for tredje år i træk (2014, 2015) tage et kig på nogle produkterne.
The Dark Eye
Det tyske rollespil, Das Schwarze Auge, som udkom første gang i 1984, har en engelsk oversættelse på vej, og jeg har et eksemplar af The Dark Eye Quick-Start Rules, som består af en simpel regelforklaring, et mini-scenarie og færdiglavede karakterer til et par timers spil.
Systemet anvender d20’ere og d6’ere, og det er et task resolution, adventure game type rollespil med en klassisk fordeling mellem spilleder og spillere. Dog er der nogle sjove detaljer, som straks springer i øjnene:
Formularer har sjove navne: Armatrutz, Balsam Salabunde, Ignifaxius og Visibili. Der er noget charmerende og eventyrligt over formularer med fortryllende titler, og de er med til at forme spiloplevelsen (f.eks. sammenlign med D&Ds funktionelle navne som ‘fireball’ og ‘knock’ eller Ars Magicas latinske navne eller Nephilims fantastiske titler på summonings: The White Sages from the Misty Mountains Beyond the Sea).
Systemet er … spøjst. Karakterer har otte forskellige evner (i modsætning til D&Ds seks evner), og en af dem hedder sagacity. Når man foretager et skill check ruller man mod de tre evner, som er knyttet til færdigheden:
Every skill, spell, and skill group (Physical, Social, Nature, Knowledge, Craft) is linked to three attributes. You roll D20 against each of these attributes in sequence when making a skill check. You can decide the order in which to make your three rolls (p.6).
Altså man ruller tre (!) gange mod ens evnetal, og tilsyneladende skal man klare alle tre tjeks. Har man en værdi i sin færdighed, kan den bruges nu: Hver skill er en pulje af point, man kan spendere til at reducere terningerne til resultater, der er lave nok til at være succesfulde. Antallet af ubrugte point afgør til gengæld graden af succes, quality level. De spenderede skill point er til rådighed næste gang man ruller terningerne.
The Dark Eye har nok det mest besynderlige skill system, jeg endnu har set. Ideen med at rulle tre gange for hver færdighed virker overdrevent, men overbygningen med at færdigheder er pointpuljer, som man kan købe terningernes resultater ned med, og tilbageværende point er graden af succes, er til gengæld en fin viderebygning af systemet. Til gengæld vil jeg nødigt regne på sandsynlighederne for succes, hvis man f.eks. har Courage 11, Agility 15 og Strength 11 og skal klare et Stealth check, hvor man har Stealth Rating 5 (dvs. 5 point i puljen til at reducere for høje terninger med). Hvis man kan formå at gemme 4-5 point, kan man opnå Quality Level 2, ellers opnår man Quality Level 1 i stedet.
En sjov anden effekt af systemet er, at spillerne akkumulerer deres Quality Levels, så hvis to karakterer forsøger samme handling og begge opnår Quality Level 1, så er summen af deres handling Quality Level 2, og i det scenarie, som følger med intro-reglerne skelner udfordringerne mellem de forskellige Quality Levels. Med andre ord en fin mekanik til at få gruppen til at gøre ting sammen og lade alle komme med et bidrag.
En sidste interessant deltalje er scenariet, hvor en gruppe orker har kidnappet et barn, som de vil sælge i slaveri. Eventyrerne skal hindre det, men de kan risikere at bruge for meget tid og derved gøre det sværere at nå det. Der er en simpel time unit mekanik, hvor eventyrerne har lettere ved at undsætte barnet, hvis de højest spenderer fire tidsenheder, og ved hvert encounter i skoven skal de vælge mellem to forskellige tilgange, og alt efter hvordan tilgangen håndteres, koster det 0-3 tidsenheder. Det er en ret fin måde at opbygge en timing-effekt, hvor karaktererne er i et kapløb med tiden. En mekanik værd at stjæle.
13th Age & Night’s Black Agents
Igen i år har Pelgrane Press udgivet et dobbelt hefte med et intro-scenarie til deres D&D-klon 13th Age og til deres vampyr-rollespil Night’s Black Agents i form af scenarierne Swords against the Dead og The Van Helsing Letter.
Swords against the Dead er i lighed de andre år et godt eksempel på den besynderlige men også ret unikke scenarieform, som 13th Age anvender. Det er en linær scenarieform, hvor spillerne føres fra encounter til encounter, hvor spillerne bedes levere kuløren. Alskens detaljer fra hvordan karaktererne er involveret til hvad de ser og bemærker, da de er på kroen, hvor scenariet begynder, får spillerne lov til at levere, og scenariet fletter på den måde både karakterer og spillernes bidrag ind i den fælles spiloplevelse. Hvad scenariet skjuler for spillerne er, at deres bidrag ingen betydning har, fordi scenariets linære struktur trumfer spillernes bidrag.
The Van Helsing Letter er et action investigation scenarie til Night’s Black Agents, som samtidig med også er en introduktion til deres nye, store kampagne produkt The Dracula Dossier, som består af Bram Stokers Dracula fyldt med et hemmeligt selskabs annotationer (ud fra den antagelse, at romanen i virkeligheden er en efterretningstjenestes rapport, og man stikker derfor spillerne bogen, som bruger den som en ingame rapport) en GM-bog fyldt med NPC, steder og andet godt baseret på romanen, så spillerne kan vælge at udforske de forskellige dele af romanen, og spilleder har en masse åbent materiale til at bygge kampagnen op over. En ret spændende og unik form for kampagne-struktur (kun tidligere repræsenteret i form af et kampagne-scenarie til Trail of Cthulhu), og The Van Helsing Letter er en lille del af denne model.
Min største anke mod scenariet er nok, at det er så kort, og der er så lidt af det, men til gengæld er det en sjov størrelse, fordi det er et meget åbent investigation-scenarie, hvor spilleder skal bestemme sig for flere dele af scenariet selv ved at vælge mellem de forskellige oplæg, og scenariet består af lokationer og NPC’ere, som man forbinder med hinanden på kryds og tværs via spillernes efterforskning og spilleders valg. En meget modulær form og interessant at læse – og faktisk noget, jeg har lyst at spille.
Call of Cthulhu 7th Edition
Efter et langt og smertefuldt forløb er 7th edition af Call of Cthulhu endelig ude i fysisk form, og det markeres på Free RPG Day med modulet The Derelict – A Tale of Terror for Call of Cthulhu forfattet af Sandy Petersen og Mike Mason.
Kort fortalt handler scenariet om, at karaktererne ombord på en yacht støder på et forladt tankskib, som hviler op imod et isbjerg, og de udforsker det forladte skib, støder på et monster, og det kommer et til klimatisk showdown med monstret, som er inspireret af en passage fra Erik den Rødes saga og af Predator-filmen.
For Cthulhu purists er scenariets monster skuffende. På den ene side er der den charmerede ide at tage et uddrag fra Erik den Rødes saga og faktisk bruge det i scenariet, som om det beskriver noget faktisk. Passagen i sagaen er besynderlig, fordi den involverer en Sciapode, en ‘skyggefod’, som er et monster fra kristen middelaldereuropa, hvor den er et billede på de mange mærkelige menneskeracer, der findes langt borte i fjerne lande, og en sådan har nu sneget sig ind i islandsk sagaskrivning (ganske vist er det kristne, der i kristen tid nedskriver sagaerne, men det er stadig et væsen fra en tradition, der pludselig optræder i en anden tradition, som hvis Batman pludselig dukker op i en Star Wars-tegneserie). I scenariet The Derelict konstrueres et vilkårligt monster over sciapoden, som derudover ikke har nogen kobling til den ellers rige Cthulhu Mythos, og i stedet for at komme med et bud på, hvordan monstret måtte passe ind, efterlades det fuldstændigt åbent: “Perhaps it is a creature of the Mythos […]?” (p.23).
Lad os derfor i stedet tage et kig på selve scenariet.
The Dereclidt er både skidt, godt og oldschool på en meget praktisk måde. Det er ikke et Cthulhu scenarie, og det er middelmådigt monster-scenarie. Det er en film set talrige gange før og gjort bedre i f.eks. John Carpenter’s The Thing.
Karaktererne falder over et tankskib, der er stødt på et isbjerg, som det halvt om halvt er smeltet sammen med. Scenariet opstiller to begrundelser for, hvorfor karaktererne kommer sejlende forbi i deres yacht, men scenariet lider grundlæggende af, at begrundelsen ikke er reflekteret tematisk i resten af historien, og karaktererne er på ingen måde integreret i dette (tag et sæt vilkårlige prægenererede karakterer og brug dem, lyder det fra scenariet). Konsekvensen er, at en del af det, der i en film ville bære handlingen er intriger og magtkampe mellem karaktererne, men det er fraværende her, og det erstattes af udforskningen af det mystiske skib, som naturligvis er forladt. Med andre ord mangler halvdelen af det, der skal underholde os, mens monstret lister sig ind på vore hovedpersoner (og værende rollespil og ikke film kommer vi også til at mangle alle de sekvenser, hvor vi som publikum ser detaljer, som karaktererne ikke ser).
Ombord på skibet er et monster, som nu sniger sig over på hovedpersonernes skib, smadrer deres radio, og det er nu en kamp til døden. Tankskibet indeholder en del remedier til et muligt showdown mellem monster og protagonister – men der er også nogle problemer strukturelt her: Allerhøjest har man en buffer på to NPC’ere til at stå mellem monster og helte, og i rollespil er en del af den sociale kontrakt, at man får lov at spille det meste af en spilaften, så ens karakter bør ikke dø for tidligt (og vi har med et monster, som i nærkamp gør 5d6 skade (17,5 i snit; det dræber enhver karakter i første hug) og 1d6+2d8 med afstandsangreb (12.5 i snit, hvilket kan eliminere nogle karakterer i første hug).
Hvad der forværrer situationen er, at forfatteren har ladet sig inspirere af Erik den Rødes saga (du kan læse passagen her) og indsat en sciapode, eller rettere et predator-lignende monster, der deler navn med sciapoden, så selvom en spiller eller karakter måtte genkende monstret fra middelalderlige bestiarier, eller finde det uddrag af Erik den Rødes saga, som rent tilfældigt er ombord på båden, så kan informationerne i teksten ikke bruges til noget (monstrets ene svaghed er sølv, da dets armor ikke virker mod sølv (hvilket er uden betydning i scenariet, både fordi der ikke er nogen sølvvåben ombord på båden, og fordi monstret selv uden sin 5 point armor er umuligt at dræbe i nærkamp).
Så selvom Erik den Rødes saga har inspireret til monstret, kan det historiske materiale ikke bruges til andet end at fortælle spillerne, hvorfra inspirationen til monstret er kommet (og blandt scenariets inkonsekvente besynderligheder er, at skibets logbog er på norsk, så spillerne kan ikke læse skibets forhistorie, men sagaen optræder i en engelsk og oldnordisk form).
En anden problemstilling i scenariet er, at monstret er usynligt, medmindre man er i berøring med sølv, men det er på ingen måde åbenlyst i scenariet at sølv har en virkning mod monstret, medmindre man meta-spiller for i to lokationer på det forladte skib, kan man lave et spot hidden-tjek og finde en sølvgenstand (ragekniv med sølvgreb; sølv-kuglepind), men hvorfor skulle kameraet eller GMs blik falde på disse ting, hvis de ikke er relevante for scenariet? Så kun ved at bide mærke i spilleders arbitrære fremhævelse af visse detaljer, kan man regne monstrets pseudo-svaghed ud.
Det gode ved scenariet er, at det er, det er skrevet af en forfatter, der ved, hvordan udforskningen af skibet skal bygges op. Det vigtige er ikke de præcise placeringer af blodspor, men den gradvise opbygning af uhyggen ved at finde sporene i rette tempo, og beskrivelsen af skibet ligger derfor meget op til at man tilpasser udforskningen med stemningen.
Der er tre strenge af efterforskning i en klassisk monsterfilm/-historie af denne: Skibets skæbne, monstrets natur og monstrets forhistorie.
I scenariet kan man udforske skibet og lære dets historie nogenlunde at kende (bortset fra at visse detaljer kun er tilgængelig via den norske logbog), mens monstret kun delvist kan efterforskes (Erik den rødes saga-teksten), og dets forhistorie slet ikke kan efterforskes (har den ligget frosset ned på isbjerget? Hvorfra kommer den?), da scenariet ikke en gang selv gider forsøge at besvare det spørgsmål.
Koblet med, at scenariet ikke selv leverer noget materiale for spillerne at rollespille intrigerne mellem deres karakterer, så begynder The Derelict (særligt sammenlignet med danske con-standarder allerede tilbage fra 90’erne, hvad der er rimeligt at sammenligne med) at være en tynd kop te.
Man kan sagtens få en god oplevelse med scenariet, men skal den være mere afrundet og helstøbt, kræves der mere arbejde af spilleder.
Castles & Crusades & Amazing Adventures
Dette hefte indeholder to scenarier, Under the Blood Red Moon, til henholdsvis Castles & Crusades og til Amazing Adventures. Førstnævnte er en klon af Advanced Dungeons & Dragons og sidstnævnte er en slags pulp action/science fiction call of cthulhu, der anvender samme overordnede system, som Castles & Crusades men udspiller sig i et alternativt 1930’ern, hvor der er en slags Jens Lyn/Buck Rogers teknologi samt et sanity regelsystem (som tydeligvis er lånt fra Call of Cthulhu).
Set hver for sig er de to scenarier ret kedelige. Man skal ind i en dungeon bestående af fire rum, hvor der er monstre i de tre rum, som bare skal bankes, men der er en ret fin gimmick i de to scenarier, da man i den første, Castles & Crusades, skal ind og anbringe et dokument i dungeonen, fordi stedet er en helligdom, hvor man som en del af en slags pilgrimsfærd (som også kan gøres på vegne af andre), skal skænke guden viden, og det gøres ved at anbringe tekster i helligdommen. I det andet, Amazing Adventures, som udspiller sig i begyndelsen af det 20. århundrede skal man ind og hente et dokument i en nylig funden ruin, som viser sig at være et ældgammelt tempel. C&C og AA udspiller sig således i samme univers bare forskudt med adskillige årtusinder, lidt i lighed med at Robert E. Howards Conan-historier udspiller sig i vores fortid, og at rollespillene Earthdawn og Shadowrun udspiller sig i samme univers forskudt med nogle årtusinder – men i modsætning Earthdawn og Shadowrun, hvor det kun er metaplottet, der har denne rolle, demonstrerer C&C og AA deres sammenhæng, og hvordan den kan komme i spil på selv enkle måder. Jeg kan tilgive den dårlige dungeon, hvis man får spillet de to scenarier side om side, og de er tilpas korte til at man kan nå det på en eftermiddag, men det er synd, at det ikke er et bedre scenarie (enhver dungeon, hvor standard reaktionen fra monstrene er “the monster attacks”, er generelt dårligt design).
Primeval Thule
Fra Sasquatch Game Studios kommer modulet Acropolis of Voor Daryan, som er skrevet til D&D 5th edition reglerne, og som er sat i forlagets Primeval Thule-setting, som til dels er en klon af Conan og The Lost World. Foruden en anderledes fantasy-setting har Primeval Thule også nogle tilpassede D&D-regler, hvor karakterernes kulturer er med til at forme nogle af deres færdigheder og evner, hvilket synes at være en fin måde at bygge verden og regler sammen på.
På overfladen ligner Acropolis of Voor Daryan udforskningen af ruin – og grundet sit korte format ligger scenariet meget op til, at man springer hen over rejsen til ruinen, men er ankommet til den fordi grunde, men forløbet er meget linært, hvor man går fra encounter til encounter, og der er meget lidt plads til andet end bare at slås med fjenderne (det ene encounter kan lidt mere, da man er oppe imod fortryllede fjender, som man kan have en interesse i ikke at dræbe, et andet encounter er åbent for at man sniger sig forbi). Mest af alt er det blot en serie kampe mod øglemænd (og de er en vigtig del af denne genre). Mest af alt er scenariet en introduktion til, hvordan stemningen er i Primeval Thule dungeons, og tilstedeværelsen af øglemænd og blasfemiske guder giver et mere Conansk/Cthulhuidt vibe, men selve scenariet er ikke noget at skrive hjem om.
Pathfinder
For fjerde år i træk præsenterer Paizo et humor-scenarie til Pathfinder om gobliner, hvor spillerne spiller fire legendariske gobliner. I år hedder scenariet We B4 Goblins! og denne gang handler det om goblinernes barndom, og deres rite de passage ind i voksenlivet. I lighed med de andre år er det linært førende spillerne fra kamp-situation til kamp-situation, men det er holdt oppe af scenariets semi-groteske humor, hvor spillerne får lov til at rollespille ondskabsfulde små kræ i en verden af slyngler og lovbrydere.
Det skal nok underholde, fordi man som spiller får lov at hælde en masse i at spille et fjollet lille goblin-væsen, men selve scenarie-opbygningen er ikke noget at skrive hjem om. Det nok mest snedige ved scenariet er, at scenariet trækker på monstre, specialklasser og andre regler, som ikke er at finde i grundbøgerne men i assorterede udvidelser, som man så helst skal erhverve for at kunne spille scenariet.
Familie & ære: Tågen
Tilbage er så Tågen, som er et scenarie af Bjarne Sinkjær/Rollespilsforlaget til hans seneste rollespil, Familie & ære, som jeg skylder at få anmeldt her på bloggen.
Tågen er interessant, dels fordi det viser, hvor anderledes den danske scenarie-tradition er i forhold til den amerikanske, og fordi scenariet vil meget mere, end de andre. Det kommer nogle steder lidt til kort, men det leverer stadig mere end de andre.
Tågen er et intrige-scenarie i mini-størrelse, der med et relativt enkelt kneb får spillerne ind i settingen, uden at bruge for meget tid på at introducere dem for verdenen og situationen. Karaktererne kommer til sig selv uden klare erindringer om, hvem de er, og ud af tågen kommer truende dæmoniske ulve, som de må klare sig imod. Herfra finder de fire personer hen til en forladt lejr, som må være deres egen, og mens de søger ly her, vender deres erindringer langsomt tilbage, og de lærer gradvist sig selv at kende, men også årsagen til, hvorfor de er, hvor de er, og hvilken dæmonisk kraft, der holder dem fanget her.
Tågen er langt hen af vejen et klassisk 90’er style intrige-scenarie, hvor karaktererne er i et ‘lukket rum’, de bedst kan forlade ved at gøre et stort offer, og hvor regelsystemet mest af alt er en guideline og bedst af alt skal ignoreres. Dele af scenariet virker lidt skrøbeligt, idet det er drevet af, at spillernes karakterer skal komme op og skændes og intrigere imod hinanden, indtil næste sæt minder dukker op. Det er ret afhængig af, at man har spillere, som har lyst og forståelse for scenariets form (og dele af min kritik hviler muligvis på, at det ikke er en form, jeg selv synes er videre appellerende).
Familie & ære: Tågen er trods disse kritikpunkter det mest interessante, som jeg er stødt på i år til Free RPG Day, men jeg har ikke fået kigget alt materiale igennem. Ikke desto mindre er Tågen foreløbigt det scenarie, som bedst har udnyttet sine rammer og som har lavet det mest interessante scenarie, og det er ikke så ringe endda.
Afsluttende bemærkninger
Mit generelle problem ved meget af Free RPG Days materiale er, at mange scenarierne er linære, dårligt udformede og halvhjertede. På den ene side handler det for forlagene om at ikke forære deres bedste materiale bort, men omvendt er der heller ikke meget, der lokker nye til, når det ikke er bedre materiale.
For nogle af rollespillene ligger begrænsningen i, at der både skal præsenteres regler og scenarie i et (f.eks. The Dark Eye), men andre kan formå at lave noget habilt (Pathfinder, 13th Age), men deres form er dybt uinteressant. Tilbage er nogle få interessante ting, f.eks. Night’s Black Agents og Familie & ære, og de er værd at slå kløerne i – det er trods alt gratis.
Tak for et fedt indlæg! Jeg fik en del emails om Free RPG day, men orkede ikke lige at læse så meget af det så det var rart at andre er klar på at lave en opdatering 🙂
Nephilims formularer er derudover noget af det mest fantastiske ved det system. Ting som The Invoking Voices of the Luminous Desert, The Spirits of the 24th Part of an Instant eller The Ashim, Doors of Adamantean, with Metal Feet er vildt sejt. Jeg er næsten ligeglad med hvad de gør med de titler 😀
En af mine spillere i mit Nephilim-hack gjorde derudover opmærksom på at “Dream-Quest of Unknown Kadath” nærmest også kunne være titlen på en formular fra Nephilim, hvad jeg personligt synes er ret sjovt fordi jeg er åndssvagt stor nørd.
LikeLike
Det er faktisk meget passende med den titel som værende en Nephilim formular. Det bliver fristende lige frem at se novellen, som den tekst, der rummer formularen, og derved indbygge Lovecraft i Nephilim-universet.
LikeLike
Det var faktisk nogenlunde det jeg gjorde med min Reality Rally kampagne. Jeg tog i hvert fald dele af Nephilim (i hvert formularerne for de er for vilde) og kombinerede det med dele af Lovecraft. 🙂
LikeLike