Vi tager en kort runde mere med scenariet A Leap in the Dark med Earthdawn 4th edition-reglerne. I lighed med sidst er det en kort runde med blot et par timers spil, da sygdom blandt spillerne gjorde spilgangen kort.
Tidligere
Vore helte er sendt ud for at udforske verden udenfor og finde deres mestre, som blev sendt i forvejen. Udenfor ventede først en labyrint af huler og grotter med fælder og monstre, og derefter verden udenfor, hvor en fortabt ekspedition viser sig at have grundlagt en ny by i stedet for at udfri den underjordiske by, som de var udsent fra.
Senest lærte vore helte det, og de vente hjem for at udfri deres underjordiske hjemby fra sit eksil, men de rendte ind i en flok elver-vagter, der skulle hindre dem i det. Vagterne blev overvundet.
Nu
Alle regelsystemer i rollespil afsætter deres fingeraftryk på spillet, og hvordan man går til spillet. I Nephilim med Liber Ka-reglerne f.eks. brugte spillerne tid på at konstruere formularer og skaffe remedier, og det var en sjov del af handlingen i mine hedengangne Nephilim-kampagner (‘Mysteriet om Rundetårn’, ‘Mysteriet i Nordsøen’). I Call of Cthulhu drives karaktererne til vanvid, og spillerne ser nogle gange ligefrem frem til at spille smågale efterforskere, fordi det er, hvad Sanity-reglerne peger imod, og i Fading Suns spillede dueller og bønner en rolle. Det er de fingeraftryk, som reglerne sætter, og som nogle gange kan være mere eller mindre synlige, og det er, hvad der ligger bag termer som ‘System matters’.
I Earthdawn peger reglerne mod sår og skader, de peger imod trolddom, som væves, og de peger imod terningkast, som skejer ud og skaber mærkelige variationer. Det kom frem i løbet af aftenens spil.
Vort spil var også formet af en klassisk problemstilling i rollespil, som sjældent er dramatisk interessant, men grundet mediets natur er tilbagevendende: Fanger – hvad gør man ved dem?
Spillet begyndte med forhøret af elverne, som via et par skill checks og vores øglemands eksplosive succes med at bruge en af sine sociale færdigheder, afslørede, at de havde taget vores mestre som fanger nede i gangene og bragt til byen, hvor de nu var fanget og måske snart ville blive henrettet (da vi først har de oplysninger nu, satser vi på, at der er tale om dramatisk timing, for ellers har vi ikke en chance for at nå frem og redde dem). Vi har langt om længe fået en række puslebrikker i vores mysterium på plads, og mangler egentlig bare at konfrontere skurken bag det, for at få afklaret de sidste par spørgsmål.
Imens lå min elver bevidstløs grundet sidste gangs pletskud med en pil fra fjendens side. Vores elementar-magiker besluttede sig derfor for at væve et leje af luft, som ville virke helende. Formularen er ikke indlejret i hendes matrix, så der er risiko for at ting går galt, og det gør de. Med et eksplosivt resultat medfører det, at formularen lykkes, men med et så voldsomt feedback, at hun tager et sår og mister en god del af sine health points. Heldigvis vækkes ingen dæmoniske væsners opmærksomhed.
Den følgende morgen foretager jeg en recovery test og takket være det fortryllede leje, kommer min karakter sig nok til at være ved bevidsthed, og jeg er aktivt tilbage i spillet. Ganske vist med masser af skade og to sår, så alle terningkasts kører med betydelig straf. Des mindre jeg skal rulle med terningerne des bedre.
Vi planlægger nu at selskabet skal rejse gennem de underjordiske gange til porten til den underjordiske by, og vi efterlader vores stenmand til at vogte over elver-fangerne (bla. fordi den spiller ikke var til stede denne spilgang). Derefter vover vi også gennem gangene, men vi kan ikke helt huske, hvor fælderne er henne, så et perception check bliver nødvendigt. Jeg ruller en 1’er, og normalt ville det betyde, at min elver ville ryge i fælden (og med en god risiko for at blive dræbt på stedet), men da vores ene trold har haft et eksplosivt resultat på sit perception check, vurderer spilleder, at hendes succes også gælder for min elver. Fælden aktiveres ikke.
Vi fortsætter vores færd, undgår monstre og yderligere fælder og når tilbage til den oversvømmede forbindelse til den underjordiske by. Vi sender vores sårede elementar-magiker ned i floden for at interagere med den magiske rune, der forbinder os til byen, men noget går galt, og der kommer en voldsom energi-udladning, som skader trolden og giver den et sår mere. Med to sår beslutter elementarmagiker-trolden sig for at væve et magisk måltid, som giver bonus til recovery, så skade kan heles hurtigere. Vores anden trold bruger desuden sine lægekundskaber, da succesfuld sårpleje tillader at man laver recovery tests uden minus fra sårene (og vi ruller begge med -2 på recovery, som sænker helingstempoet væsentlig).
Derefter udforskes runen en gang mere, og det bliver tydeligt, at den ikke virker, da den er blevet saboteret. Vi kan med andre ord ikke vende tilbage til vores underjordiske kaer, førend runen er blevet repareret, og vi må konstatere, at reparation sker kun gennem vores mestre. Vi skal tilbage til byen for at befri dem. Vi forlader derfor hulerne igen
Oppe på overfladen overnatter vi, og derefter bliver planen, at vi sænker elverne ned i mine-gangene uden våben men med forsyninger, og derefter fjerner vi rebet, man skal bruge for at nå ned – nu er de fanget i gangene, men med muligheden for at holde sig i live. Efter som vores mål er at udfri vores by, kommer vi derfor også tilbage til vores fanger, og forhåbentlig er vi ikke længere i krig med deres by til den tid, og i så fald kan vi lade dem gå. Derefter gør vi klar til at drage af sted.
Det var aftenens korte spilgang.
Bemærkninger
Min elver er næsten helet op – kun 7 i skade og 2 sår – og min med-magiker har heller ikke meget skade og kan snart hele sine 2 sår. Sår betyder en del, da de giver en markant reduktion i alle terningkast (f.eks. er styrketjeks for min elver 1d6 i stedet for 1d10 grundet sårene). Vi har via læge-færdigheden hos den ene trold fået en måde at omgå sårenes indflydelse på recovery tests, og via formularer som det magiske leje og den magiske føde heler skader endnu hurtigere, og når sårene er borte, er der ingen reduktion af terningerne, og der er ingen hindring i at spendere XP på at forbedre evner.
Vores magiker-trold opnåede næsten at slå sig selv ihjel på sin trolddom, da der skulle bruges nogle mere primale kræfter på at mestre en formular, men da den først var mestret kunne den let ‘væves’ med trolddom, og den kan bruges uden risiko for at ting går grueligt galt (at samme spiller oplevede sin halving meditere sig ihjel i vores Dark Sun-kampagne gjorde det bare mere absurd).
Critical hits & Sår økonomi
De eksplosive terninger gør Earthdawn til et Critical Hit-system a la MERP og Rolemaster, hvor et uheldigt terningkast let lemlæster eller dræber en karakter eller birolle på spektakulær vis.
Vi har således oplevet igen og igen at terningkast eksploderede, og at det gav nogle sjove effekter, når konsekvenserne af et sådan terningkast kom med i fiktionen, men det er også de effekter, som næsten slår vores karakterer ihjel. Ethvert terningkast kan eksplodere, men nogle gange er det uden betydning (f.eks. lægens evne, da førstehjælp ikke bedres, når man først har ramt sværhedsgraden fem, mens andre effekter styrkes af det). Andre gange slår det vilkårligt karakterer ihjel, som vi oplevede det første spilgang, da min dværgekarakter spontant døde i første kamp.
De eksplosive terninger leverer nogle gange ekstreme resultater, og det er tilfældigt, hvornår det sker, og det er vilkårligt, om det har nogen effekt, men det er dem, som sender vores karakterer til tælling. Det er sjovt, når terningerne eksploderer det sker, da man får lov at rulle flere terninger, men jeg har det ligesom med Rolemaster og MERP, at det er en type mekanik, jeg foretrækker er spiller-centreret frem for universel, da karaktererne ender med at blive udsat for langt flere criticals/exploding dice end de uddeler/opnår.
Og det bringer os så til økonomien omkring terningkast og heling i Earthdawn. Kampe går ofte stærkt, og der uddeles enten små hug, der gør en smule i skade, som modregnes af rustninger, og som nogle gange resulterer i ingen skade, eller også kommer der hug, som leverer ekstrem skade. Kampe handler nærmest om at få det ene ekstreme hug ind, som hårdt sårer eller dræber fjenden, og derefter afslutter kampen med overgivelse, retræte eller død. Fælder og magiske effekter fungerer på samme måde, enten et enkelt mindre hug eller et ekstremt resultat, som medfører et sår.
Efter en kamp har man så enten mindre skrammer eller er hårdt såret. Helingen er nu betinget af karakterens Toughness Ability Score, og den er typisk enten i kategorien 10-12 (2 recovery tests på 1d8) eller 13-15 (3 recovery tests på 1d10). Det betyder, at karakteren enten healer 2d8 (snit på 9) eller 3d10 (snit på 16,5) point om dagen. For førstnævnte kategori (som f.eks. er min elver-karakter) betyder det, at et ekstremt sår ikke kan heles på en dag (skaden er typisk omkring 10-15 point), mens det for sidstnævnte kategori betyder at skaden heles på en dag. For førstnævnte tager det derfor flere dage ingame tid at komme sig over sår, mens sidstnævnte kan ryste et sår af sig efter en enkelt dag – og det betyder, at vores krigere/trolde/stenmænd kan ryste skade af sig typisk på en dag (undtagen hvis man ruller en 1’er og en 2’er på tre af ens d10’ere, som troldemagikeren gjorde). Effekten forstærkes, når sårenes helingsreducerence effekt medregnes (dvs. min elver heler 2d8-4 og troldemagikeren 3d10-6, hvilket cirka er snit på 5 og 10,5).
Det interessante er, at den måde som skade foreløbigt har fungeret på, gør at der er et vigtigt skæringspunkt i spiløkonomien ved Toughness 12/13. Karakterer bør have Toughness 13.
Sår og skade fylder således en del i Earthdawn, og vi strukturerede derfor en hel del af vores spil denne gang om måder at hele skader og undgå yderligere (min karakter har haft et sår siden tredje spilgang, hvilket var karakterens anden spilgang, og nu syvende spilgang (min karakters femte) påvirker det fortsat spillet). Det er her, at vi kan iagttage noget af Earthdawns regelstruktur. Fra et dramatisk synspunkt er tiden spenderet med at undgå terningkast og undgå at komme til skade ikke så højspændt men mere et meta-spil.
To lidet brugte subsystemer: Magi & XP
Trolddom er kompliceret og det rummer sit eget subsystem af reglerne, som giver noget stemning, men det er også et subsystem, som jeg ikke har haft behov for at sætte mig ind i, og derfor virker det lidt mystisk og hemmelighedsfuldt, når spilleder og spiller referer til regler og effekter for trolddommen. Jeg ville egentlig gerne se mere til magi-systemet, men det er ikke evner, min karakter har, så det kommer jeg nok ikke til at se mere til.
Jeg mangler at få set Earthdawns XP-system i brug. Vi har optjent en god sjat legendepoint, men foreløbigt er det begrænset, hvad der kan spenderes, fordi visse ting kræver tid (dage og uger at forbedre), mens de af os, der har wounds slet ikke kan spendere legendepoint. Earthdawns XP-system kræver mere tid, og det kræver, at man er i stand til at hoppe uger mellem eventyr, men lige nu er vi i eventyr-modus, og tiden går derfor ‘langsomt’. Det minder lidt om Ars Magica, hvor man helst gerne vil undgå at gå på eventyr, for hver sæson man kan sidde hjemme og studere, kan man forbedre sine trolddoms-evner, mens at gå på eventyr som regel kun forbedrer ens verdslige evner, og det er langt mindre interessant for troldmændene i Ars Magica.
Næste gang går turen til byen, hvor vi skal have undsat vores mestre, og hvor vi med en smule målrettet spil kan befri vores mestre og afrunde scenariet. Udfordringen bliver, at det skal fra min karakters side og sikkert også fra vores magikers side gøres med så få terningkast som muligt, da vi begge opererer med -2 steps, hvilket gør, at vi er elendige til at snige os, bemærke detaljer eller snakke os forbi hindringer. Det er nok første gang, jeg har spillet et rollespil, hvor sår og skader betyder så meget for spillet, og hvor vi indretter en god del af spillet omkring at hele skader og pleje sår. Af samme grund får det lov til at fylde en del af mine indlæg her på bloggen.
Hvis I spiller længere tid, vil I nok opleve, at sår fylder mindre, fordi effekten af en enkelt eksploderende skade bliver mindre, når I stiger i Circle. Men det sker naturligvis altid ( som GM har jeg selv rullet 20 to gange i træk på en D20 skadesterning efterfulgt af 19…). Samtidigt bliver adgangen til healing større. Det er lidt ligesom i D&D, hvor man på lvl 1 og 2 har meget lidt at give af. Det hæmmer bare ikke en at gå ned i D&D, hvilket også er lidt sært.
LikeLike
Mit indledende problem er nok ‘hvis I spiller længere tid’, for vi har allerede brugt en del spilgange, og det tager tid at stige i circles – både outgame, hvor man skal optjene legendepoint, og ingame, hvor man skal spendere en masse tid. Indtil da er jeg bundet til at spille en såret karakter, der heler langsommere, end den skade, som spontant opstår i spillet, og som samtidig med ikke kan stige cirkel eller avancere mod at stige en cirkel grundet sårene. Heller ikke nogen af de andre i gruppen er endnu steget cirkels, og de har ikke sår som hindring, kun fraværet af tid. Et eller andet sted forventer Earthdawn, at man springer en del i tid, men det sker mellem scenarierne.
D&D håndterer det umiddelbart bedre, da man som spiller ikke begrænses i stadig større omfang gennem sårene, selvom man kommer stadig tættere på døden, og det gør det sjovere at være spiller. I Earthdawn bidrager man stadigt mindre, og kan bruge stadigt færre evner (fordi de har en strain cost), når man er såret, hvilket gør deltagelsen i spillet mere passiv (og den noget firkantede -1 step pr sår i Earthdawn synes nogle gange også ret besynderlig, da et pileskud har gjort min karakter ikke kun dårligere til at kæmpe og bevæge sig, men også til at høre, få øje på ting, være diplomatisk og alle mulige andre aktiviteter). Skal der spilles med health levels, så er jeg nok mere til systemer a la Mouse Guard/Burning Wheel eller Covert Generation (hvor skade er ‘tags’, som modstanderen kan aktive og bruge mod karakteren), end jeg er til Earthdawns model.
LikeLike