Konfronteret med en gal burgomeister, med en mystisk cirkusmaestro og med ranede helgenknogler kommer vore eventyrere ud for talrige mysterier i byen Vallaki i den forbandede dal, Barovia, som ligger under vampyren Strahds skygge. Vi spiller Curse of Strahd, og det er sjette episode.
Vore helte er strandet i Barovia, som er under Strahds åg, og de har lovet at guide den unge Ireena i sikkerhed, da vampyren Strahd er efter hende. Færden har ført den gennem Barovias vilde natur, hvor de med nød og næppe undgik et anslag fra Strahd, og de er nu kommet til den befæstede landsby Vallaki, hvor de håber at finde ly og et sikkert sted for Ireena at opholde sig. Vores spilgang er denne gang lidt usædvanlig, da den udspandt sig på et hotelværelse i Essen, da hele spilgruppen var på tur til Spiel for at kigge på brætspil. Ikke desto mindre skulle den faste spildag fastholdes, og vi havde derfor medbragt rollespil på turen. Her følger aftenens begivenheder suppleret med bemærkninger til scenariet og til at være GM på det.
Mystik i Vallaki
Begivenhederne fortsætter inde i kroen Blåvandskro, hvor kroværten Urwin behjælpsomt fortæller eventyrerne om byen. Gruppen vil gerne vide mere om Vallaki og livet i byen. Kroværten fortæller, at byens borgmester, borgmester Vallakovich, holder festivaller for at holde ondskaben for døren, og selvom Urwin ikke fortæller det direkte, er det åbenlyst, at det ikke er en acceptabel praksis at kritisere de ugentlige festivaller. Sidste uge var det Ulvehovedjamboree, der fejredes, og om tre dage fejres Den blussende sols festival.
Imens eventyrerne befinder sig på kroen, dukker en af kroens andre logerende op. Den farverige og enigmatiske Rictavio, som besidder besynderlige træk. Med en fasanfjer sin bredskyggede hat og spraglede klæder stikker han tydeligt ud fra sin omgivelser. Han hilser kort, inden han trækker sig tilbage til værelse. Ifølge krofatter Urwin er Rictavio en cirkusmaestro fra fjerne lande, og skarpsynede eventyrere identificerer ham som en halvelver. Det første ikke-menneske, som gruppen har set, siden de ankom til Barovia. Ifølge Urwin underholder Rictavio hver aften med vilde, morsomme historier om sine mange oplevelser.
Borgmesteren er baron Vargas Vallakovich, og gruppen planlægger at besøge ham, som en mulighed for at sted, hvor Ireena kan søge ophold og være i sikkerhed fra Strahd. Alternativt er der Skt. Andraals kirke, hvor fader Lucian Petrovich er præst. Her begynder vore eventyrere, og de forlader kroen for at følge bygaden ned til kirken.
Den gamle kirke er forfalden, slidt af tidens gang, og på kirkegården omkring kirken står gravsten mosklædte og skrånende, langsomt fældet af tiden. Morgendisen smyger sig endnu om gravene. I det fjerne høres lyden af en graver. Ved døren står præsten og tager afsked med de bybørn, som har søgt ly i kirken gennem natten. Hans stemme er hæs af timevis med bønner.
Da de sidste besøgende er gået, kontakter gruppen præsten, som de forklarer sagens alvor for. Fader Lucian Petrovich – som er navnebror med gruppens lærling – fortæller i al fortrolighed, at han gerne vil give hende ly for nattens ondskab, men kirken er ikke længere velsignet. Kirkens hellige knogler fra Skt. Andraal er blevet ranet.
Ekskurs: I middelalderen i Europa har man eksempler på såkaldt helligt ran, hvor man drog ud for at stjæle helgenknogler fra andre kirker og hjembringe dem til ens egen kirke. Ud fra en tanke om, at en helgens knogler er en velsignelse for en kirke, ville man gerne have knogler i sin kirke, og når de ikke kom frivilligt til en, måtte man hente dem selv. Argumentet for ranet var, at hvis Gud eller helgenen ikke hindrede tyveriet, måtte det ske med Guds velsignelse, og derfor være okay. Praksissen med at overføre knogler på denne måde er en variant af Translatio-tankegangen, hvor hellig kraft, skæbne eller velsignelser kunne overføres fra en til anden, f.eks. således at kejsermagten var overført fra det romerske kejserrige til frankernes kejserrige til ottonernes kejserrige. I Curse of Strahd er der dog hverken tale om helligt ran eller translatio, men de hellige knogler mangler dog fortsat.
Præsten mistænker hans graver, Milivoj, som er en temperamentsfuld ung mand, som han for nogen tid siden i al fortrolighed fortalte om knoglerne for at stille den unge mands uro og bekymringer. Milivoj tager sig af sine søskende, som bor i en rønne ikke langt fra kirkegården. Efterfølgende vælger gruppen at tage sagen i egen hånd, og de sender deres læge ud for at tale med den unge mand. Milivoj er ude på kirkegården, hvor han er i gang med at grave. Han er en ung, hærdebred mand af få ord og et truende temperament, og hans skovl er hans forlængede arm. I et forsøg på at indynde sig hos den unge mand og bringe knogler på banen, forsøger doktoren at få graveren til at skaffe ham knogler til medicinsk brug. Imidlertid kommer han ikke langt. Milivoj er fåmælt, har vanskeligt ved at fange doktorens hentydninger, og han bringer ikke tyveriet på bane. Han fortæller lidt om, at han forsøger sine søskende med sin beskedne løn, som han supplerer ved at assistere kistesnedkeren.
Uden de store efterretninger beslutter gruppen sig i stedet for at konfrontere Milivojs søskende, og i en fattig rønne ikke langt derfra, taler de med den ældste af Milivojs søstre, en ung pige, Lucille, som ikke kender meget til Milivojs gøren og laden uden for hjemmet, og gruppen konkluderer, at hvis Milivoj er involveret i ulovligheder, så kender hans søskende ikke noget til det. I stedet snakkes der om mulighederne af at overvåge Milivoj og følge hans gøren i byen – hvilket dog ikke er helt let, da gruppen skiller sig tydeligt ude blandt de lokale.
I stedet går turen til burgomeisterens opulente men nedslidte palæ. Bygningen rager op over hustagene og kan let øjnes på lang afstand. Det er en gammel bygning, og selskabet bevæger sig ned mod den. Allerede på afstand er det tydeligt, at der er en del liv omkring huset, hvor flere folk kommer bærende med neg af kviste. På vej ned mod bygningen bemærker gruppen en mørk butik. Ud fra husmuren hænger et stort skilt, hvor en indgraveret gyngehest suppleres med et B. I de støvede vinduer er stabler af legetøj, og mellem dem er bannere med ordlyden ‘Er ikke munter, er ingen Blinsky‘. Det slogan har selskabet set før på legetøj i landsbyen Barovia, og nu er det her igen. Der gøres en mental note om at besøge stedet, men først går turen til burgomeisterpalæet.
En tjenestepige tager imod gruppen, som lader dem vente i hallen. Her kan de se adskillige bunter med kviste. Tjenestepigen vender tilbage, og selskabet føres ind i en opulent stue, der domineres af et udstoppet bjørnehoved. En stemme erklærer pludselig, at bjørnen blev nedlagt af hans far, og ind af en sidedør træder baron Vallakovich.
Baronen fremtræder tydeligt manisk og ved siden af sig selv. Han er begejstret for sin ide om at holde en ugentlig festival (“Alt vil blive godt …”), og der er ingen tvivl om, at han ikke tåler kritik af sin plan, hvis formål at holde dæmonen Strahd ude af byen ved at holde humøret højt gennem obligatoriske festivaller. Baronen er forstående over for Ireenas ulykkelige situation, og han tilbyder hende at tage ophold i burgomeisterpalæet.
I et forsøg på at komme på baronens gode side, fremviser gruppens læge sine evner ud i alkymistisk fyrværkeri, som baronen ikke var bekendt med, men tydeligvis er imponeret af. Så imponeret faktisk, at han allerede nu begynder at spekulere i den kommende uges festival, og han vil have doktorens fyrværkeri, som en del af festen. Faktisk så meget, at han inviterer doktoren til at bo hos sig, og da han ikke er modtagelig over for et nej, sender han sine tjenestefolk af sted for at hente lægens og Ireenas ejendele fra Blåvandskro og bringe dem til gæsteværelserne i borgmesterpalæet – og ud af sidebenene bemærkes det, at borgmesteren har en ugift datter – et dynastisk ægteskab, som lægen ser et potentiale i.
Trods mange gode intentioner og frygten for at blive fanget i baronens mange planer, undskylder selvskabet sig, og de vender tilbage til Blåvandskro, hvor de igen møder Urwin og spørger ind til livet i byen. De hører om jægerne, blandt andet Szoldar Szoldarovich og Yevgeni Krushkin, som bidrager til at holde ulvebestanden nede, og de advares mod de vilde dyr, som strejfer omkring i skovene, og gør livet farligt for rejsende. Ikke desto mindre vil selskabet gerne ud for byen, da en halv kilometer fra bymurene er en vistanilejr inde i skoven, og gruppen vil gerne opsøge vistanierne for at spørge mere ind til spådomme og profetier – og f.eks. lidt hjælp til at tolke madame Evas kryptiske bemærkninger til Tarokka-kortene (se tredje spilgang, hvor gruppen blev spået).
Midt i al dette dukker cirkusmaestroen Rictavio op, og gruppen falder i snak med ham. Han kommer ganske rigtigt fra lande langt borte, ligesom gruppen gør det, og han er kommet vestfra via landsbyen Krezk til Vallaki, mens gruppen er kommet østfra via landsbyen Barovia. Han er ude og besigtige landet, og han forladt sin trup for at skabe sig en ny, og han ankom til byen med sin lille abekat, som ikke var videre velkommen i kroen, og han forærede den derfor bort til dukkemageren. Gruppen overvejer, om de kan distrahere Rictavio og bryde ind i hans værelse, men døren til værelset er oppe på balkonen, og der er frit udsyn til døren fra krostuen. Ikke en god plan, men udefra kan man være heldig at snige sig gennem et vindue i stedet, og der overvejes mulighederne i det. Først er planen imidlertid at nå ud til vistani-lejren, inden det dagen går på hæld, da man gerne vil nå tilbage til byen, inden mørket falder på, og byens porte lukkes.
Det var aftenens forløb.
Bemærkninger
Undervejs i spillet kan spillerne ikke lade være med at komme med bemærkninger til quests og questtyper, som de kendes fra computerspil, og der er en vis bekymring for, at der sættes for meget i spil, om ting skal løses i en bestemt orden, og om der bliver aktiveret for mange ting på en gang. Vallaki er et punkt i scenariet, hvor der kommer mange ting i spil, og jeg har som spilleder valgt at kaste mange bolde i vejret og så se, hvordan spillerne vil jonglere med de mange muligheder. Det er med vilje fra min side, at jeg lader ting dukke op og talrige referencer falde. Vallaki er en by, hvor der sker mange ting, og de sker med eller uden karakterernes deltagelse, men de sker også på baggrund af den måde, som spillerne vælger at lade sig involvere i dem – som når lægen i gruppen sammen med Ireena gøres til gæster med gæsteværelser hos baronen, mens resten af selskabet stadig er indlogeret på kroen. Curse of Strahd er et åbent scenarie, og det peger i mange retninger, og des flere steder, der bringes i spil, des mere har spillerne af muligheder, og det er i sig selv interessant. Omvendt står gruppen med den udfordring, at der ikke er nogen åbenlyse veje gennem scenariet – hvordan skal de enkelte mysterier løses, og hvad skal prioriteres?
Samme quest-tankegang får også spillerne til at være opmærksomme på, hvordan jeg navngiver NPCerne. Har de fulde navne, og kommer navnene straks, eller trækker jeg lidt på det. Som spilleder er jeg vant til at spillerne holder øje med den slags, og det får mig af samme grund til at lege med, hvordan jeg formidler navne. Dels har jeg en navneliste klar til spontane biroller, til dels har jeg navngivet tertiære karakterer, og til dels kan jeg finde på at holde centrale NPC’eres navne tilbage eller lade som om jeg opdigter dem. Det samme gælder den måde, hvormed man beskriver ting og steder. Spillere er vant til, at en øget grad af beskrivelse, også betyder en øget grad af vigtighed for plottet, og jeg finder det sjovt nogle steder at skrue op og ned for detaljegraden for at lege med deres ideer om, hvad der er vigtigt, og nogle gange skjule detaljer eller forvarsle elementer, som vil komme i spil senere.
Rent spilmæssigt spillede vi meget lidt med reglerne denne gang. Samtaler foregik næsten alle in character, og der var meget få terningkast undervejs. Primært kom terninger i spil, når spillerne gerne ville have deres karakterer til at ‘læse’ NPC’erne og se om de løj. Generelt var der kun en spiller, som rullede Insight checks, og jeg holdt derfor sværhedsgraden på 10. Det er lavere end almindeligt anbefalet, men der er stor forskel på, om fire karakterer ruller mod sværhedsgrad 15 eller en ruller mod sværhedsgrad 10.
Tolkningen af terningkastene lader jeg følge en model, hvor fejlede resultater hverken giver falske informationer eller udstiller karakteren som værende inkompetent. I stedet får karakteren minimale informationer, som primært er en bekræftelse af, at spilleren har forstået oplysningerne fra NPC’en korrekt, men som hverken afslører om NPC’en talte sandt, dækkede over noget eller løg. Et succesfuldt tjek giver informationer ud over det: Talte karakteren uden om, skjulte over noget eller gav udtryk for at der blev løget undervejs?
Opsummeringen her er kun en kortfattet summering af hele spillet, og det var en informationstung omgang. Mellem de mange samtaler var der også den unge Lucien, som gruppen stadig er splittet over, siden de adopterede ham. Hvem skal han i lære hos? Foreløbigt hældes der stadig mest mod nekromantikeren, som skal oplære ham i trolddom, og i at læse og skrive. Ireena er også med gruppen, men det meste af tiden holder hun sig ude af samtalerne – vi har allerede fire spillere til at snakke om tingene, og jeg behøver ikke føje en ekstra stemme til via Ireena. Hun giver dog lyd fra sig, når hun spørges direkte.
Næste gang: Mødet med vistanierne! Mysterier i Vallaki! Hvor mange flere plots vil blive sat i spil?
2 kommentarer til “Curse of Strahd – Helligt ran i Skt. Andraals kirke”