Når orker vandrer – Omstrejfende væsner og Wandering Monsters i rollespil

Efter at have kigget på Wandering Monsters og deres funktioner i forgående indlæg, handler det i dag om, hvordan man bruger dem som spilleder og som scenarieskriver.

Omstrejfende væsner og wandering monsters funktion er at sætte spillernes ressourcer under pres, at skabe et billede af liv i hulerne og skabe uforudsigeligt indhold, som man improviserer og skaber spillet over. Imidlertid var noget af det, der afledte hele denne diskussion af Vadende Væsner, spørgsmålet omkring man konkret bruger Omstrejfende væsner-tabellerne i Hinterlandet (og egentlig i andre oldschool-rollespil).

Tabellerne med omstrejfende væsner er inkluderet af overnævnte årsager, men det er også en del af oldskole-rollespilsstilen, og det er tabeller, jeg rollespilsmæssigt er vokset op med, og derfor ikke tænkte meget nærmere over, hvordan de blev anvendt. Derfor er brugen af dem ikke videre uddybet, og det er passende at gøre her, og det både fra en spilleder-vinkel og fra en scenarieskrivervinkel. Der er ret meget at dække, så der kommer et oplæg mere om vandrende væsner. I første gang ser vi på tabellen fra et scenariedesign. I næste indlæg handler det om at bringe tabellen i brug i spillet.

Scenarieskrivning og grottedesign

En ulempe ved joggende uhyrligheder er, at det nemt kan forfalde til vilkårligt opdukkende kampe, og selvom vilkårlige kampe nemt kan synes en god adspredelse til begivenhederne ved bordet, bliver det nemt til udramatisk spild af spiltid. For rollespilssystemer hvor hver kamp nemt varer to timer er et møde med en vilkårlig bande gobliner nemt spild af tid, da det ikke skubber handlingen i spillet videre, og særligt regelsystemer som D&D 4th edition markerer sig tydeligt her. For systemer, hvor kampe varer 10-20 minutters tid ved bordet, er det en anden sag. Kig på, hvor meget tid en kamp tager i praktisk spiltid, og når et passende tidsrum er gået (f.eks. 20 minutter), så se på mulighederne for, om kampen ikke trænger til at komme til en afslutning eller videreudvikling (mere om det i et senere indlæg)?

Derfor er det en god ide at tænke over, hvad det er for møder, som tabellen sætter i spil, og hvordan møderne kan skabe spil:

  1. En omvandrende kamp
  2. Livet i hulerne
  3. Fordi det handler om karaktererne

Et omvandrende oplæg til rollespil

En flok gobliner dukker op, og der bliver erklæret “Initiativ!”. Stop! Det er ikke sådan, det skal gøres.

En tilgang til omstrejfende væsner er at tænke dem som alt andet end en omvandrende kamp. Der skal være noget i mødet, som signalerer en mulighed for rollespil, og som inviterer spillerne til at rollespille sig gennem udfordringen (eller bruge andre måder at håndtere udfordringen på, f.eks. gemmer sig for de omvandrede væsner, fordi den to-hovede kæmpe højlydt snakker med sig selv og advarer alle om sin ankomst).

Omvandrende væsner kan f.eks. være væsner, der ikke umiddelbart betragtes som fjender – f.eks. en flok eventyrere, en sulten halving faret vild fra sit rejseselskab, en forvirret gnom, der eksperimenterede med en teleporter, og som nu ikke ved, hvor hun er, eller en drillenisse, der har sat sig for at fornærme 37 forskellige personer inden solnedgang, eller en flok sultne ulve, som kan holde spå afstand med mad. Omvandrende væsner kan også være en søvngænger trold, en goblin, der sover på vagten, eller tre berusede orker, der tror eventyrerne er kommet for at feste med dem (“Hvor er sprutten?”), og hvor største udfordring næsten er at undgå at få dem til at hyle op og alarmere andre væsner.

Gnoldenes boss, der forveksler eventyrerne med lejesoldater og giver sig til at hundse rundt med dem, og bugbear budbringeren, som tror selskabet er de personer, der skal have brevet, og hobgoblinen, der bliver ved med at bede om kodeordet, er også invitationer til rollespil.

  • Signalere potentiale for snak og ikke-kamp løsning
  • Invitere til rollespil
  • Kamp sker kun som en følge af, at forhandlinger bryder sammen

Hverdagen i hulerne

En anden tilgang er at fokusere på hverdagen i hulerne. Hvilke ærinder har de i hulerne, og hvorfor er en gruppe af dem på vej fra A til B? Det kan være en flok på vej ud for at jage eller fiske, eller de er ved at hjembringe bytte. Det kan være fakkelbærere, der er ved at sætte nye fakler op, eller det kan være tjenere, der bærer mad eller henter vin. Det kan være en vagtpatrulje (men uden ekstra kulør er det kedeligt, så det kan være to vagter, som skulker fra deres tjans, og nu frygter at eventyrerne vil sladre), men det kan også være fangevogtere, der fører fanger fra deres celle til forhør eller som holder øje med gulvvaskende goblinslaver (og al kamp sker på et sæbefedtet gulv til stor forvirring for alle). Det kan være kultister på besøg hos den lokale orkhøvding for at indgå en alliance, eller en nekromantiker på besøg for at hyre orkhøvdingens ogres til at plyndre en kirkegård for lig.

  • Samme model som ved første trin gælder også her
  • Væsnernes ærinde er bundet til hulesystemets tematik
  • Væsnerne kan være individuelle beboere

Eventyrerne i centrum

En tredje tilgang, som er en Peter har advokeret for, og som han bidrog med til I dybe grumme skov-scenariet til Hinterlandet på Viking-Con, er en model, hvor fokus er på karaktererne. Mødet med de omstrejfende væsner handler om karaktererne i stedet for at simulere væsnernes hverdag i hulerne eller skoven, så dukker væsner i denne tilgang op, fordi de har et ærinde med karaktererne. Det er nærmest et lille subplot, som måske blot består af det ene møde (men hvor det peger mod noget større), eller det kan være flere mindre hændelser, som aktiveres på grund af de omstrejfende væsner. Her er tre eksempler på, hvordan det kan foregå.

Det ene møde, som peger mod noget større. F.eks. eventyrerne finder, at de omstrejfende væsner er dusørjægere, som er specifikt blevet sendt ud af dem. Hvem, der har sendt dusørjægerne, og hvorfor bliver ikke uddybet yderligere (i dette scenarie), men efterlader spillerne med noget at spekulere over.

Mødet som aktiverer et sekundært møde. F.eks. eventyrerne finder, at de omstrejfende væsner er blevet udsendt for at overrække en udfordring til en duel, og at nede ved søen venter Blomsterridderen på at dyste med dem i lansekamp. Spillerne kan nu vælge om de vil følge op på mødet med de omstrejfende væsner eller ej.

Mødet som former følgende møder. F.eks. eventyrerne møder Piratdronningen (og de imponerer hende med deres indsigt i gode vine), og alle møder med banditter fremover (både omvandrende og faste) vil nu handle om, at røverne har opsøgt dem og ser dem som rivaler til piratdronningens hånd, og røverne vil nu enten udfordre dem til praledueller eller lokke viden om vin ud af dem.

  • I lighed med de to foregående kategorier gælder det, at møderne skal signalere snak og ikke-kamp, og de skal invitere til rollespil
  • Oplægget skal gøre karaktererne til årsagen for mødet
  • Mødet kan efterfølgende forme andre møder eller træfs

Opbygningen af tabellen med omstrejfende væsner

Ovenfor var designprincipperne for at opbygge tabellen med omstrejfende væsner. Her kommer lidt mere om det konkrete. Tabellen skal være et værktøj til spilleder, som mere skaber oplæg til rollespil end det skaber oplæg til kampe. Tabellen er gerne tilpasset det specifikke hulesystem, og tabellen kan bruges til at fremhæve tabellens tema og stil.

Ovenfor har allerede været præsenteret flere eksempler på, hvordan et møde kan udformes. Ofte kan man begynde med det simple: En vagtpatrulje af gobliner. Så give dem noget kulør: Der er stukket af med en tønde vin. Oven på kuløren er så en invitation til rollespil: Patruljen er bange for at blive taget på fersk gerning, og den vil måske forsøge at bestikke eventyrerne til at kigge den anden vej.

Mødet med vagtpatruljen fortælles os nu også noget om livet blandt goblinerne, og at mødet forfalder til en kamp er nu ikke garanteret, men sker det, er det snarere en konsekvens af forhandlinger mellem de to grupper (eventyrerne og goblinerne), som er slået fejl.

Her er et eksempel mere på, hvordan det også kan tage form på Vandrende væsner-tabellen. Tabellen skal rumme oplægget i kortfattet form, men der skal være nok til at udstråle oplægget. Tabellen må ikke nøjes med at skrive “3d6 gobliner kommer vandrende“, men skal derimod give dem et ærinde (“3d6 gobliner kommer vandrende med spyd og fiskestænger“), og det skal være et ærinde, som nemt kan telegraferes fra spilleder til spillere (“3d6 gobliner kommer vandrende med spyd og fiskestænger ivrigt småsnakkende om, hvem der kommer hjem med det største bytte“). Her er det mindre fastlagt, hvad rollespil scenen skal handle om, men for snilde spillere er der stadig en mulighed for at distrahere goblinerne med røverhistorier om de bedste fiskepladser eller lokke goblinerne til at skændes om, hvem der har fanget det største bytte.

  • Hvem kommer vandrende?
  • Giv dem kulør eller ærinde
  • Inviter til rollespil eller telegrafer ærindet

Næste indlæg fortsætter studiet i vandrende væsner og kigger på praksis og spillederi.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeondesign, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Når orker vandrer – Omstrejfende væsner og Wandering Monsters i rollespil

  1. Pingback: Orken vandrer, GM improviserer – Om omstrejfende og omvandrende væsner i rollespil | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.