Classic Traveller – Karakterskabelsen – første spilgang

Vi er begyndt at spille Traveller, og det er den variant, som kaldes for Classic Traveller (og lidt Mongoose Traveller), men først skal der laves karakterer, eller rettere spillet er allerede begyndt, når man laver karakterer i Traveller, og det er interessant og spændende!

Til sidst følger vores karakterers livsforløb, men først nogle tanker om karakterskabelse med terninger, point og så videre.

Karakterskabelsens kunst

Nogle rollespil anvender pointsystemer i mere (GURPS) eller mindre (FATE) detaljeret grad, mens andre mere har fokus på evne-køb/-sammensætning som f.eks. Pathfinder og Shadowrun, mens andre bruger terninger eller varianter deraf (f.eks. D&D), mens atter andre bruger terninger i stort omfang (Warhammer FRPG 1st ed), og det gælder også for Traveller – og det er faktisk en styrke ved systemet.

Et problem ved mange point- og evnekøbsystemer fra Ars Magica til Starfinder er, at man kan uforvarende bygge dårlige karakterer. Der er en korrekt måde at sammensætte karakterer på, og der er en forkert måde at gøre det på, og spillet belønner ikke spillere for ikke at lave optimale sammensætninger. Til gengæld står de spillere stærkere, som har tid og lyst til at studere reglerne og sammensætte optimale kombinationer af karakterer.

Problemet er tofold. Den oplagte er, at nogle spillere står med sejere karakterer end andre, og det giver dem nemt større indflydelse på spillet end de andre, og mindre oplagt er, at spillet i det skjulte dikterer hvad man kan lave af karakterer, og straffer de spillere, som uforvarende kommer til at sammensætte en af de karakter, som spilsystemet ikke understøtter. Der er ikke fri kreation af karakterer, men korrekt og forkert ikke i henhold til spillernes ønsker, men i forhold til hvad spilsystemet er sammensat til at fastsætte.

Lige der er noget af charmen ved Traveller foruden Warhammer FRPG 1st edition og i et vist omfang Teenage Mutant Ninja Turtles, Nephilim samt visse OSR-kloner blandt andet Dungeon Crawl Classics, at man ikke har fuld kontrol over sin karakterskabelse, men i stedet ruller terninger, som tryller en karakter frem til en. Der er nogle valg at træffe undervejs – i Cyberpunk 2.0.2.0., Fading Suns og Burning Empires har man nogle lifepath valg, i Dungeon Crawl Classics vælger man klasse, når karakteren rammer level 1, i WFRPG vælger man den overordnede klasse og race og karakterens første upgrades, mens man vælger nogle karrieretrin, men reglerne sætter nogle begrænsninger. Lad os se på, hvorledes det forløber

Vi skabte os … vore karakterer

Vi rullede karaktererne sammen, og vi gjorde det trin for trin, så vi kunne følge hinandens karakterer og deres udvikling.

Eriks karakter kommer fra en højteknologisk vandverden (man vælger selv tekniveau og verdenstype; det former to af karakterens basisfærdigheder). [første periode] Karakteren er født ind i en adelsfamilie (social standing evne på 10 resulterer i automatisk optagelse), hvor han lever som dilletante, indtil han optages i en hemmelig sammensværgelse af adelsfolk. [anden periode] Officielt ligger karakteren sin titel bag sig (men vi mistænker, at det skyldes sammensværgelsen), og han får sig en karriere som tyv (Rogue – Thief), men denne bliver nu forrådt af en ven (som nu får status som ENEMY eller RIVAL). [tredje periode] Livet som tyv er rig på udfordringer, og karakteren fejder med en rivaliserende organisation (er den organisation tilknyttet en rivaliserende sammensværgelse af adelsfolk?). [fjerde periode] Livet som tyv stiller nogle ubehagelige krav, og cirklen er pludselig sluttet, da karakteren står over for chancen for at forråde en ven for egen vinding, men i stedet for at forfølge cirklen, er karakteren standhaftig, og opnår i stedet et forstærket venskab (ALLY). Herefter beslutter vores tyv sig for at forlade sin gænge som lavfingret person (muster out).

Christina begyndte med, at hendes karakter, der kom fra en tætbefolket højteknologisk verden ville være agent, men blev ikke optaget. I stedet blev vedkommende hvervet til hæren i støttetropperne, hvor denne tjente i en fredsbevarende rolle, men gjorde hverken karriere som officer eller befalingsmand. [anden periode] Det fik karakteren til at forlade hæren, og i stedet søgte en karriere som forhandler og advokat (‘broker’), og denne havde succes både på karrierefronten og på hjemmelivsfronten. [tredje periode] Christinas karakter viser sig at gøre det godt som forhandler, og opnår forfremmelse, men der er en skyggeside, [fjerde periode] som vi ser, da karakteren får tilbud om at smugle ulovlige substanser ind på en planet, og for at gennemføre planerne lærer at navigere og føre et rumskib (tabellerne gav skill point i både astrogation og piloting, som blev flettet ind i historien med smugleriet), og efter en tid mere [femte periode] som advokat, hvor det går fredeligt, forlader karakteren sin karriere [muster out] for at søge lykken som traveller.

Mikes karakter, der har ophav på en lavteknologisk ørkenverden, [første perioden] forsøger sig også med at blive agent, men han bliver ikke optaget, og i stedet bliver han hvervet til rumflåden, hvor han bliver alvorligt såret i en træfning, som han ikke overlever.

Mikes næste karakter er broderen til førstnævnte, og af respekt for sin afdøde bror, søger han en karriere som agent, og han bliver optaget og trænet som efterretningsagent. Her kommer han på sporet af oplysninger, som han aldrig skulle have set, og han bliver smidt ud af tjenesten og får sig en ENEMY. [anden periode] Med sine færdigheder som agent, klarer han sig fint blandt kriminelle (karriere som Rogue – Enforcer), hvor han gør sig et navn med et imponerende heist. Karakteren får sig nu en karriere i underverdenen [3.-6. periode – ruller flere gange samme hændelser], men efter sidste periode, hvor alderen sætter sig tydelige spor på ham (Mike ruller elendigt på aldringstjekket og mister 5 point fordelt på de tre fysiske stats), og han beslutter sig for at søge lykken andre steder end som professionel kriminel.

Min karakter kommer fra en højteknologisk landbrugsverden. [første periode] Han søger en karriere som videnskabsmand (scientist), og bliver knyttet til et hemmeligt forskningsprojekt (måske relateret til adelsfolkenes sammensværgelse?). [anden periode] Via det hemmelige forskningsprojekt, får han adgang til en anden forskers resultater, som han forsøger at tilegne sig som sine egne, men det slår fejl, og han får sig i stedet en ENEMY. [tredje periode] Trods fjendskaber er der karrieremuligheder, og et gennembrud i forskningsprojektet giver en forfremmelse. [fjerde periode] Forfremmelsen åbner for videreuddannelse, men det løber ud i sandet, og der er ingen fremskridt i karrieren, blot stilstand og alderen som sætter sig (udover at fejle færdighedsrullet ved begivenheden, fejles også avancement-rullet, og det rulles dårligt på aldringsrullet, hvilket koster to evnepoint). [femte periode] Karrieren som forsker fortsætter, og et nyt gennembrud tegner sig, da en katastrofal ulykke ødelægger det hele, og resulterer i flere hårdt sårede og omkomne (opnår en RIVAL), selvom han blot lider mindre skader. Konsekvensen af ulykken er, at han mister sit stipendiat og sin karriere og må forlade forskningen (tvungen muster out som scientist), og alderen sætter igen sine tegn (igen et dårligt aldringsrul, som koster et evnepoint mere). Herefter forsøges ingen videre karriereforløb.

Her er min karakters stats:

  • UPP 295A96
  • Admin-0, Animal Handling-0, Comms-0, Computers-4, Diplomat-0, Investigate-1, Life Science-0, Medic-1, Physical Science-3; 20000 credits, 2 shares i et rumskib. 1 enemy, 1 rival.

Bemærkninger: Traveller selv har indset, at man ikke helt ved, hvor man ender, og jf. citatet er det ikke usædvanligt, at man ruller flere karakterer og så vælger, hvad man vil spille – og man derefter spiller, hvad man finder interessant, mens de andre bliver genbrugt som NPC’ere (hvilket faktisk er en mekanik, der burde udbygges noget mere med en slags relationsmekanik, hvor man udover at lave flere karakterer også forbinder dem via diverse begivenheder. På den måde kunne man få et ret spændende netværk af karakterer).

Jeg er i tvivl om den karakter, som jeg har fået rullet frem. På den ene side er der færdighederne, som der er ret få af (få sociale, ingen kampfærdigheder), og som er meget specialiserede, og måske for specialiserede til, at det er interessant at spille mere end en spilgang eller to. Samtidig med er jeg ikke vild med den baggrundshistorie, som min karakter er endt med.

En anden detalje er, at karakterer bliver ret forskellige i deres udformning med tilfældigt rullede evnetal og vilkårlige karrierer, der måske giver eller måske ikke giver ekstra bonusser – og her er der nogle ting, som jeg synes, kunne gøres bedre, da nogle livebegivenheder resulterer i ingenting, hvilket er et kedeligt udfald. Der kunne det være mere interessant, om alle udfald resulterer i noget fra nye færdigheder til udstyr til allierede til fjender, rivaler eller andet ubehageligt men spilskabende (f.eks. var det ikke interessant med en livsbegivenhed, som gav mulighed for videreuddannelse, men som resulterede i absolut ingenting).

Vi har i gruppen snakket om, at man kan indtil næste gang rulle flere karakterer (men gemme de skabte som NPC’ere), og jeg forsøger mig nok en gang mere med en karakter. Nu kender jeg systemet, og jeg kan se, at en karriere som forsker nemt kan resultere i, at man bliver smidt ud fra sin stilling – og det er en bevidst detalje, for det er en af de ting, der så at sige fører til, at man har en karakter, der beslutter sig for at blive traveller.

Alt i alt er det fedt med de rullede karakterer. De har interessante sammensætninger af færdigheder, og der opstår en masse sjove baggrundshistorier. Det kunne være interessant at udbygge reglerne til at dække over et bredere udvalg af begivenheder og tilegnede rivaler, fjender, allierede, kontakter og andet, som i sig selv kan skabe de næste trin af begivenheder. Det kunne være interessant at binde op på andre rollespil også.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Traveller og tagget , , , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

14 svar til Classic Traveller – Karakterskabelsen – første spilgang

  1. Kristian siger:

    Cool læsning – det minder i system ret meget om Dark Conspiracy? Var det måske bare et horror-viderebyg fra GW?

    En ting jeg hæfter mig lidt ved – din beskrivelse af problemerne ved point-by systemerne, hvor du skriver, at man uforvarende kan komme til at bygge en “dårlig” karakter og systemet efterfølgende straffer den karakter eller i hvert fald, mere eller mindre åbenlyst, dikterer rigtige og forkerte karakterer. Og så nævner du Ars Magica i den forbindelse.

    Sådan synes jeg virkelig ikke det er. Som jeg huske AM (3rd edition) er man jo død-og-pine pålagt 7+ og 7- i stats, som man så kan fordele og systemet har jo netop så mange facetter/roller/typer at der både er plads til, og brug for, en Magus med +3 Intelligence og -2 i både Perception og Stamina og Grog-kaptajnen med høj Presence og Strength, men masser af minusser på Quickness og Dexterity. Jeg har aldrig oplevet en right-way/wrong-way ting i et system som Ars. Faktisk er det eneste sted, hvor jeg synes systemet “straffer” karakterer der er lidt off, er i D&D (3.5/Pathfinder) og jo hovedsageligt i officielle scenarier, hvor der er optimering to the max.

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Jeg har ikke selv haft fat i Dark Conspiracy, men vi snakkede om det ved bordet, da vi spillede Traveller, og vores gæt var også, at ligheden skyldtes samme udgiver.

    Jeg har oplevet det med Ars, hvor det blev påpeget i en gruppe, at der var kombinationer, som ikke var gode. Det var vistnok 4th ed.

    D&D 3.5/Pathfinder er særligt slemt, og det værre er, at man er meget afhængig af sine stats, da bonusserne fra dem ekkoer gennem hele karakteren – og det synes jeg er uafhængigt af officielle scenarier eller ej, da man ikke skal mange levels ind før man kan se, hvem der har bygget godt og hvem, der har bygget forkert, når en part kan rulle alle de høje tal og gøre et stort indhug i spillet, mens andre parter ikke kan (og en spiller måtte sande, at Monk/Paladin blot var en karakter, der kunne gøre en hel masse ting meget hurtigt meget dårligt).

    Liked by 3 people

  3. Kristian siger:

    Spot on med D&Ds build issues. Det er netop det der behov der er for at have planlagt sin karakter 7 levels frem der gør, at jeg synes der tit går regneark i den. Og ja, så er det særligt skørt, når nu Wizards spyttede den ene prestige class efter den anden ud, der var pakket med stemning og flavour, men spilteknisk aldrig blev god (nok).

    Liked by 2 people

  4. Dark Conspiracy burger samme system som Twillight 2000, så det er nok mere en designfilosofi hos GDW end direkte systemarv. Heldigvis lader resten af Traveller ikke til at være helt så broken som T2000, men nu får vi se.

    Like

  5. johsbusted siger:

    Fedt.
    Jeg er vild med spændingen mellem den tilfældige karakter og de interessante valg. I Drager og Dæmoner er der faktisk et “bliver du optaget”-slag, nemlig om man har evne til at lære magi. Hvilket er lidt dumt, fordi der ikke er en vej udenom eller lignende.

    Like

  6. Mht. point builds (eller alt hvor man har fuld kontrol over karakterskabelsen) så synes jeg det kan være helt fint, men jeg har dog oplevet to problemer.

    Det ene er det I allerede taler om, nemlig hvis point-systemet giver et indtryk af at stort set alt hvad man kan bygge også er en valid og balanceret karakter. Dels kan jeg godt selv lide en hvis mængde system mastery, og så kan man altså altså altid finde gode synergier. Hvis man ikke kan det, så synes jeg sjældent det er sjovt at bygge karakteren. Men selvsamme synergier gør også at det bestemt ikke er ligegyldigt hvordan man sætter karakteren sammen. Selv hvis systemet i sig selv kan understøtte en bred vifte af synergier, så vil den konkrete kampagne og gruppe altid indsnævre feltet yderligere.

    Det andet problem jeg af og til oplever ved konstuerede karakterer er at jeg ofte føler jeg har udlevet store dele af karakterens historie før jeg overhovedet er kommet i gang med at spille. Alt kommer til at passe så fint sammen og jeg har muligvis allerede planlagt fremtidige levels, så der er ikke rigtigt plads til at karakteren kan udvikle sig og overraske.

    Det er naturligvis ikke sådan at de problemer altid optræder eller at tilfædigheder i karakterskabelsen altid løser dem, men det kan godt give noget sjovt at have en baggrund der er noget rod som man skal give mening.

    Liked by 2 people

  7. johsbusted siger:

    Der udover er det awesome som hurtigt du får skrevet indlæg.

    Jeg har ofte overvejet hvordan man kan bruge meningsfulde valg når man laver figurer.
    Det var bl.a. derfor jeg skrev Slavehandleren 🙂

    Thomas har lavet noget endnu federe i sit Landskneckt scenarie til VC 2016 (som jeg ikek ahr spillet) http://www.skizofrenia.dk/2016/04/08/landskneckt-spilperson-proof-of-concept/

    Ligesom jeg har lavet noget ligende – og meget simpelt – i en ting i en kampagne engang. (Se de hjemmelavet sæt retningslinjer) http://sortforsyning.dk/2012/providence-opstart-i/

    🙂

    Liked by 3 people

  8. johsbusted siger:

    @Nis:
    Jeg synes også “story before” kan være en kæmpe udfordring både i spilpersoner, men faktisk også når man planlægger en kampagne.
    Det er derfor jeg faktisk rigtig gerne ville lave spilpersoner til Traveller, men nok ikke rigtig ville gide spille det 🙂

    Like

  9. Thais Munk siger:

    Jeg grinede højt da Mikes første karakter døde. Traveller var jo berømt for at ens karakter kunne dø inden spilsart, så sjovt at opleve at det rent faktisk skete. 😀

    Like

  10. Jeg har altid fundet det hjernedødt åndssvagt at spilpersonen kunne dø, inden spillet var begyndt. Det er dumt. Og det har jeg godt nok påtalt mange gange i mange år, mens Mike har måtte høre på det. Det er helt perfekt, at det så lige skulle ske for ham 😉
    Men det ændre ikke ved, at jeg syntes det er dumt.

    Like

  11. Morten Greis siger:

    Her er mange gode kommentarer.

    @Johs: Perfekt at komme Thomas’ indlæg i hu. Jeg havde helt glemt det, og det var dengang som nu en rigtig spændende ide, som det kunne være spændende at få set brugt noget mere.

    @Thomas: På sin vis kan jeg godt se det besynderlige i, at en karakter kan omkomme undervejs i karakterskabelsen, og på sin vis kan det være skidt, når man er sidst i forløbet. Noget af den interne logik ligger i, at man spiller hazard med, hvor langt man tør gå med sin karakter for at få ekstra bonusser (i modsætning til andre rollespil er karaktererne ikke helt jævnbyrdige, da man kan tage chancen og vinde flere skills og fordele mod at gamle med liv og helbred).
    I Mikes tilfælde skete det i første trin – igen rent tilfældigt – men det havde interessant nok den effekt, at den afdøde karakter blev en del af baggrunden og historien for Mikes anden karakter, så det spillede lige pludselig ind i historien. Det var ret godt.

    Like

  12. Morten Greis siger:

    Et par af jer bringer også ‘Story Before’ problemet på banen. Det kan jeg også nikke genkendende til. Særligt i D&D er der en tendens til, at ens karakter har oplevet alt muligt i sin forhistorie, fået sin identitet og så videre, og nu er der blot at stige level, indtil kampagnen slutter.
    Af samme grund kan jeg godt lide, at der ikke er for meget personlighed og historie på karaktererne inden spillet begynder, så der er plads til at det kan vokse frem i spillet.

    I Travellers tilfælde synes jeg, at spillet ligger op til, at karakteren netop har afsluttet et tidligere liv og nu begynder en tredje karriere i sit liv. Der er forskeren, der netop har mistet hele sin karriere, og nu må starte forfra et andet sted. Der er den kriminelle håndlanger, som er blevet for gammel til spillet, og vil ligge det hele bag sig. Der er advokaten, der har opdaget sin evner som pilot (og smugler), og nu endelig har fundet sit kald. Der er tyven, der har sluttet kredsen og brudt den, og nu ser sig selv et helt nyt sted. Så der er masser af bagage, men jeg oplever, at vores karakterer netop står klar til at begynde noget nyt.

    Hvis og når jeg får sat mg ned og leget med et sådan karakterskabelsessystem – det er for fristende ikke at gøre – så er det netop en af de ting, som jeg vil have in mente: Karakterskabelsessystemet skal pege mod, at karakteren ikke har gennemlevet et livsforløb, men i stedet står på randen af nye eventyr. Systemet skal opbygge elementer, som spilleder kan bruge til at bygge historier op om karakteren (som alle de rivaler, fjender og allierede, vi samlede op i karakterskabelsen).

    Like

  13. @Johs og Morten
    Tak for de pæne ord desangående Landsknecht

    @Morten
    Jeg kan ikke se meningen i at lave en spilperson for at spille rollespil, for at selvsamme person dør undervejs inden spillet begynder.
    Jeg er helt med på at det jeg som spiller kan vælge at tage et turnus mere, for at blive sejere – men samtidig løber risikoen for at blive svækket. Det er helt ok. Og den mekanik er der allerede i Traveller.
    Det er bare for fjollet, at man kan dø.

    Like

  14. Pingback: Traveller – High and Dry – eventyret begynder | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.