Hinterlandet er tænkt som en klon af D&D med en række tweaks målrettet udforskning og mødet med det ukendte, men mekanikkernes rødder er af samme grund i D&D, og det gælder magisystemet, som er Vancian magisystemet. Imidlertid er jeg ikke tilfreds med det. Så derfor satte jeg en snak igang i Hinterlandets facebook-gruppe, og det bygger jeg videre på her.
D&D’s magisystem (primært for troldfolk) er inspireret af Jack Vances Dying Earth bøger, som introducerer formularer, der kan genfindes i D&D, men også ideen om, at man memoriserer formularer, bruger dem og glemmer dem. Udviklingen af D&D-reglerne fra AD&D til 3rd til 4th til 5th edition har ekspanderet, ændret og tilpasset magisystemet, men i sin kerne er det uændret. Hinterlandet bruger samme model primært modelleret over AD&D-udgaven. I praksis har det vist sig, at magisystemet i D&D er kontraintuitivt – om det er AD&D, D&D 5th eller varianter som Dungeon Crawl Classics, og derfor også er der i Hinterlandet. Det er ikke tilfredsstillende, og det er derfor tid at kigge nærmere på alternativer. Det er derfor farvel til Vance.
De grundliggende benspænd
Magisystemet skal (for lavniveau) magikere være nemt at gå til for nye spillere. Ofte råder troldfolk over en bred vifte af sære kræfter, som kræver lidt ekstra af spilleren at håndtere, og det skal der tages højde for.
Magi skal rumme et element af uforudsigelighed, som gør magi forunderligt og farligt. Trolddom er ikke en sikker videnskab, hvor 2+2 hver gang giver 4. Der skal være en vis grad af fleksibilitet i magien til at være kreativ med.
Magi må ikke blive et omfattende subsystem, som gør spillet til et spil om magikere. Det har vi andre historier og spil til (f.eks. Willow, Harry Potter, Troldmanden fra Jordhavet, Ars Magica, Mage: The Ascension). Magi skal rumme en risiko for korruption.
Formularerne må gerne være inddelt i skoler, men ikke afgrænset til skoler (alkymister skal kunne anvende nekromantiske formularer etc.). Formularer må gerne være groteske, klamme og sære (som de til dels allerede er, særligt nekromantikernes formularer udmærker sig her).
- Ydermere må formularerne gerne inddeles i de lærde og de intuitive formularer. De intuitive er heksemagi, som kan bruges af alle, og de lærde er formularer, der kun kan anvendes af troldfolk.
Terningkast skal inkluderes i formularerne, så der er plads til ekstreme udfald på både godt og ondt.
Da memorisering og antal formularer pr. dag ikke længere anvendes, skal der en anden form for begrænsning til antallet af formularer pr dag. Foreløbigt er udgangspunktet, at formularer koster point, og når man er ude over en beskeden pulje af point, koster det enten fysiske evnetal (styrke, behændighed, udholdenhed) eller korruptionspoint.
Tryllebøger og skriftruller skal tilbage i magisystemet. Troldfolk var i ældre versioner af D&D stærkt knyttede til deres tryllebøger, og en stor skat var at finde en skriftrulle, da man så kunne kopiere den ind i ens tryllebog. Ulempen var at tabet af en tryllebog nemt kunne ødelægge en troldmandskarakter, og ideen med erhvervelse af formularer via fundne skriftruller virkede kun lige indtil at eventyrerne nakker en fjendtlig magiker og tager dennes tryllebog eller to magikere beslutter sig for at kopiere hinandens tryllebøger.
- Bemærkning: En model for tryllebøger er, at bruger man en formular direkte fra en tryllebog, kan den noget ekstra, som en formular kastet uden en tryllebog i hånden. Ydermere er der forskellige tryllebøger med variantudgaver.
I Hinterlandet regi har magiske dueller været diskuteret samt elementarformularer, som er kraftigere men også født med bi-effekter, kontra-formularer og indledende tanker til magisk korruption.
Inspiration fra andre steder
Dungeon Crawl Classics har en model, hvor man ruller for hver formular, der kastes. Rulles der for lavt, er formularen brugt op og kan ikke mere anvendes den dag (medmindre man brænder evnetal af for at få formularen igen), og rulles der højt nok, aktiveres formularen, og alt efter hvor godt, der blev rullet, bliver formularen mere kraftig (en konsekvens er, at der til hver formular er en længere tabel, og hver formular fylder 1-1½ side i regelbogen). Ydermere ruller man på en gigantisk tabel for at se hvilken kulørt, sej eller vanvittig effekt, der følger med formularen.
På bloggen Necropaxis er et indlæg om Catastrophe Magic, som rummer en simpel model for at føje et twist til eksisterende D&D-formularer. Primært ved at man laver et magi-tjek, som kan føje grader af succes eller ulykke til formularen og gøre formularer uforudsigelige.
Bloggen Last Gasp Grimoire har en sjov artikel om ulykker, der kan ske i forlængelse af formularerne inspireret af Dungeon Crawl Classics, men i modsætning til DCC så er målet ikke en unik tabel for hver formular men et system, der kan anvendes for alle formularer.
Maze Rats er et OSR-inspireret impro-tungt fantasy-rollespil i tidlig D&Ds ånd men i stedet for etablerede formularer bygger eller konstruerer man dem via tabeller, som navngiver formularerne ret kreavtigt, og det giver den endelige udformning af formularen. Det er en sjov model, men ikke en som egner sig godt til mere klassiske rollespil.
Hvad så nu?
Det her er udgangspunktet for at redesigne magisystemet. Her kommer det nye udkast til magisystemet i Hinterlandet. Der er to grene af trolddom, helligfolkets formularer og magi (som vi kigger på en anden gang) og troldfolkets formularer og magi, som igen opdeles i to hovedtyper af trolddom, heksemagi og lærd magi (opdelt i ars technika, ars minor og ars major), og alle kan lære heksemagi, men kun troldfolk kan lære lærd magi.
Heksemagi er simple små formularer, som alle kan lære, men som troldfolk begynder med adgang til. Heksemagi er bundet op til et evnetal, som man brænder point midlertidigt fra, når man kaster formularer – og troldfolk har den fordel, som de binder to evnetal op til trolddommen, så de nemmere kan kaste heksemagi uden at blive udbrændt.
Lærd magi er kraftigere og farligere. Lærd magi opdeles i magiske teknikker (de tre basis-magiske evner, som troldfolk besidder pr. i Hinterlandet, som hver kan bruges tre gange om dagen, og flere anvendelser sker på bekostning af risikoen for at tage skade), i ars minor og ars major, som er formularer, som kræver terningkast at anvende, og som risikerer korruption. Ars minor er små D&D-lignende formularer, som man kan anvende fra niveau 2 og ars major er kraftigere, mere fleksible formularer, som kan anvendes fra niveau 5.
- Bemærkning: Den bagvedliggende ide er, at niveau 1-magikere besidder tre magiske teknikker, og hvis man er lidt erfaren som spiller kan man tilvælge nogle heksemagi-formularer. Fra niveau 2 kommer så simple formularer i spil, og det antages at spilleren er erfaren ud i magi-systemet, når man rammer niveau 5, og der kommer så en større grad af fleksibilitet ind.
Ars technika er simpel brug af magisk kraft, og den er låst fast i specifikke effekter bundet til den skole, som ens magi stammer fra.
Ars minor er simple magiske teknikker, som er låst fast i specifikke formler. Det er konkrete formularer, som er blevet etableret af troldfolk og som derefter læres videre. Det er formler, der kan skrives ned og læres videre fra mester til lærling.
Ars major er magiske teknikker, som er metoder, som magikerne anvender til at bygge deres formularer op på (inspireret af Ars Magica rollespillet, men ikke med den grad af fleksibilitet). Det er i mindre omfang konkrete formularer men i større omfang teknikker, som læres videre. Det er en kategori, som indeholder blandt andet de destruktive elementar-formularer.
- Bemærkning: Ideen er at skrinlægge niveau-baserede formularer (altså at der er niveau 1-formularer, niveau 2-formularer etc., som D&D anvender det), men i stedet kategorier af formularer, der er bundet til forskellige trin i magikernes udvikling, og der ligger den antagelse, at når man når et vist niveau som karakter, har man et vist ‘mastery’ af reglerne, og derfor kan der bygges oven på magi-systemet.
Eksempler på praksis: Heksemagi
Mekanikken for magiske teknikker er uændret, og jeg tager derfor et blik på de nye formularer i stedet. Først er der heksemagi. En formular er følgende, som er hentet fra den første artikel om heksemagi, men nu med den ændring, at der er angivet en pris for anvendelsen af formularen.
Venskab
Heksemagi, spontan formular, rækkevidde: 3 meter (synlig), pris: 1 point
En følelse af kammeratlig genkendelse og behageligt venskab falder over personen, som umiddelbart synes at genkende magbrugeren og indstiller sig venskabeligt over for denne.
Effekt: Fortryllelsen gør folk venskabelige. Magibrugeren skal have øjenkontakt med sit offer, som skal være inden for tre meter. Ofret føler en spontan fornemmelse af venskab over magibrugeren, og magibrugeren har +2 bonus på en diplomatisk handling, hvis foretaget umiddelbart efter formularen anvendes. Ikke-levende væsner er ikke påvirket af formularen.
Reglerne for prisen for heksemagi: Heksemagi koster 1 evnepoint at anvende. Første gang en karakter lærer at anvende heksemagi, vælger spilleren hvilken evne, som pointene trækkes fra. For troldfolk vælges to evner. Point spenderet på denne måde heles med 1 point om dagen, og indtil pointene er tilbage, har man reducerede bonusser fra evnen.
Reduktionen i evnetal har ikke blot den restriktion, at de reducerer karakterens bonusser, men ændrer også på karakterens udseende alt efter hvilken evne, som svækkes.
Her er eksempler for evnetallene intelligens og karisma.
Point brugt | Karisma | Intelligens |
1-2 | Vorter | Kraftige øjenbryn |
3-4 | Hårede vorter og kroget næse | Kraftige øjenbryn og skæve tænder |
5-7 | Blodskudte øjne, kroget, løbende næse og hårede vorter | Kraftige øjenbryn, skæve tænder og bulnende pandebrask |
8-11 | Gule tænder, blodskudte øjne med et brændende blik, kroget, løbende næse og hårede vorter | Kraftige øjenbryn, skæve tænder, bulnende pandebrask og bebumset næse |
12-15 | Gule tænder og sorte gummer, blodskudte øjne med et brændende blik, kroget, snottet næse og hårede vorter | Kraftige øjenbryn, skæve tænder, bulnende pandebrask, bebumset næse og fremtrædende hage |
16-18 | Viltert hår og dårlig ånde, gule tænder og sorte gummer, blodskudte øjne med et brændende blik, kroget, snottet næse og hårede vorter | Kraftige øjenbryn, skæve tænder, bulnende pandebrask, bebumset næse, fremtrædende hage og slappe ører |
Så når en karakter bruger en heksemagi formular og betaler et karismapoint for det, så vokser vorter frem, indtil de spenderede point er helet. Det vil det være den følgende dag.
Eksempler på Ars Minor og Ars Major følger i kommende indlæg.
Afsluttende bemærkninger
En stor tak til folk i Hinterlandets facebookgruppe for ideer og feedback.
Målet med det nye magi-system er at bygge lag på lag af magi, hvor de simpleste former er simple evner, og derefter bygges system på system oven på. Det underforstås, at spillere, der har nået et vist niveau med deres karakterer, har en større forståelse af reglerne, og derfor også har mulighed for at lære nye regler for magien. Progressionen for troldfolk er ikke gennem flere og mere magtfulde formularer (med evt. niveau-betingede ekstraeffekter), som det sker i D&D og med de nuværende regler for Hinterlandet, men derimod en progression op gennem magi-systemer.
Ydermere er tanken at alle kan lære de simpleste former for trolddom, deraf heksemagi. Det vigtige ved denne gren af trolddommen er, at formularerne ikke er simple kamp-boostere, der deler rå skade ud eller giver bonusser til eksisterende handlinger. I stedet skal de være beskedne måder at manipulere verden og tilfældighedernes gang.
Sidst er målet at få tryllebøger og skriftruller tilbage i spillet, da de i deres nuværende inkarnationer er blevet forsømt, og på nuværende tidspunkt ikke er alt for spændende.
2 kommentarer til “Hinterlandet – Magidesign: Et alternativ til Vancian magi”