Hvordan så de tidligste dungeons til rollespil ud? Der er sket meget siden, D&D blev udgivet første gang, og det er spændende at dykke ned i de ældste lag af rollespillets historie og se, hvordan de første fans af spillet udviklede det.
I England var forfatterne bag de populære Sværd & trolddom-bøger (Fighting Fantasy på engelsk) og stifterne af Games Workshop blandt nogle af de første til at spille rollespil på denne side af Atlanten. Fornylig kiggede vi på en dungeon designet af Steve Jackson fra 1976, og denne gang er det en dungeon designet af hans makker, Ian Livingstone, fra 1975. Det første billede har jeg fundet i forbindelse med International Conference on Interactive Digital Storytelling (2020).
Heldigvis ledte det til endnu et billede af kortet. Dette billede er hentet fra bloggen Oubliette Magazine.
Blandt detaljerne på kortet er det fascinerende at se, hvordan det er tegnet blåt i lighed med de trykte blå kort fra de tidligste D&D-moduler. Kortene var trykt med blå og ikke med sort, som man ellers ville forvente. For kortlæsere er det også tydeligt at ikonografien er på plads på døre, trapper og des lige, og den anvendes uændret fortsat (selvom f.eks. Dyson Logos kort med al tydelighed viser udviklingen i korttegningshåndværket).
Selve scenarieteksten er kolonnen yderst til højre, og den anvender den minimalistiske stil, som Steve Jackson også anvendte på sit kort i 1976, og som stadig bliver anvendt i visse kredse af OSR-miljøet og i forbindelse med One Page Dungeons. Noterne er ikke helt nemme at læse, men ud over klassiske monstre som orker (der spiller dart og billiard), rustmonster, vampyr, evil priest, mumie, varulv, blink dogs, dragon, kæmper, kæmpe slange, nixie, gobliner, så er der adskillige personager i hulerne: Boatman, Mad Hatter, Old Man Painter, Pawnbroker, Palmist m.fl.
Andre elementer i hulerne er illusioner, blændende lys, en arm, der holder et sværd, ønskebrønd, fortryllet halskæde, der kvæler folk osv.
Det interessante er, at hulerne er ikke en naturalistisk dungeon eller et kompleks beboet af en flok orker eller af en kult, men derimod et miljø af væsner, prøvelser og fælder. En slags mytisk underverden eller et folkeeventyr klemt sammen på en serie af rum. Fans af Sværd & trolddom-bøgerne kan genkende denne type af dungeon, og det er en dungeon med en alsidig sammensætning, som i bøgerne legitimeres ved at være en dungeon konstrueret som en prøvelse (Dødens labyrint) eller en sammenkomst af onde væsner (Kaosborgen).
Fra et dungeon design perspektiv er de lange gange med til at skabe pladsen til de mange beboere, da de skaber afstande mellem rummene, som dels åbner for flere ruter gennem hulerne, og for at de mange beboere ikke konstant render på hinanden (mens for eksempel hvis man kigger på Dyson Logos kortene, kan man se, at mange har rummene tæt placeret, så spillerne ikke skal bruge tid på korridorerne i spillet).
Fra et spilmekanisk synspunkt er det selvfølgelig sjovt at se, hvor lidt plads der bruges på at forklare tingene. Spilleder forventes at spille løs baseret på de sparsomme noter, hvilket generelt er nemmere med de ældre versioner af D&D end de nyere.