Hinterlandet: t20-trin system / d20 step engine

Rollespil har ofte et bagvedliggende regelsystem, som kan appliceres til forskellige andre universer og spil. Nogle er bevidst skrevet til at være universelle, som FATE og GURPS, mens andre er blevet forvandlet til universelle systemer, som Cypher System, Genesys, Basic Roleplaying, d6 System, mens andre er er blevet identificeret som havende et bagvedliggende system såsom Year 0-Engine, d20 System og Burning RPGs. Hinterlandet hører til sidstnævnte gruppe ved, at der er et system bag Hinterlandet, som jeg kort vil præsentere her. Det er system, som ligger tæt op ad d20, D&D 5th edition og D&D becmi, hvorfor det er nemt at konvertere Hinterlandets scenarier til andre D&D spil.

Det bagvedliggende system eller motor for Hinterlandet er t20-trin eller d20 step, som adskiller det fra D&D, som kun er et t20 eller d20 system.

Her kommer nogle designtanker omkring opbygningen af Hinterlandet, og en ny måde at formulere de spilmekaniske afsnit.

Hinterlandet har længe anvendt en tilgang, hvor udfaldet af de 20-sidede terninger er gradbøjet. Det kan være gradbøjet opad, og det kan være gradbøjet nedad, sådan at des højere et terningkast er, eller des lavere det er, des mere markant bliver udfaldet. For et gradbøjet resultat opad kan for eksempel være evnen til at fouragere, hvor sværhedsgraden er 8,og hvor for hver 4 point rullet over 8, skaffes ekstra forsyninger (dvs på 12, 16, 20, 24 etc.), og det kan være gradbøjet nedad, hvor fælden desarmeres på sværhedsgrad 12, og hvor fejlet med 1-4 betyder, at fælden ikke kan desarmeres, at fejlet med 5-8 aktiveres fælden, og ved fejlet med 9 eller mere, aktiveres fælden straks, og der er ulempe på resistenstesten for at undgå fælden.

Hvert hop eller led kaldes et trin. Antallet af point, der skal rulles for at nå næste trin er trinværdien. De to ovenstående eksempler er begge trin 4. Hvis der kunne skaffes yderligere forsyninger ved 11, 14, 17, 20 osv., havde det været trin 3.

Målet med trin-angivelsen er at skabe en enkel formulering i systemet. Nu hedder fouragere for eksempel sværhedsgrad 8, trin 4 i stedet for ovennævnte eksempel. For fælden kunne det hedde sværhedsgrad 12, trin – 4. Et udfald kan dertil have trin +/-4, hvor både succes og nederlag gradbøjes.

Trin systemet giver også nogle nye måder at tænke systemet på. For eksempel kan det at lede efter ledetråde på et gerningssted formuleres som ‘Ledetråde sværhedsgrad 0, trin 6’. Hermed signaleres det til spilleder at den første ledetråd altid findes, mens yderligere kan erhverves ved at rulle godt (eller være snedig og lede de rigtige steder).

Her er nogle andre eksempler på trin-mekanismer:

  • Karakterer med evnen listig kan vende et fejlet liste-tjek per allieret ved trin 4 (så hvis tyven og venner skal snige sig forbi den sovende trold på sværhedsgrad 12, kan tyven på 20 vende to allieredes fejlede tests til en succes). I andre situationer giver man ens allierede fordel på en test for hvert trin.
  • Formularer i det nye magisystem anvender allerede trin-systemet (og det er en af grundene til at jeg ville have en mere systematisk måde at udtrykke dette).
  • Diplomati og gaveudveksling trin 4 – vælg en gave fra listen. Når man har en vellykket diplomati-test opnår man en ‘gave’ for hver fire trin. En gave kan være kort, vejledning, en sikker lejr, lån af udstyr og så videre betinget af, hvad den konkrete gruppe kan tilbyde.

Baggrunden for systemet er, at jeg gerne vil understøtte glæden ved at rulle højt. I de fleste d20 systemer betyder det ikke noget, om man ruller 11 eller 19, hvis sværhedsgraden er 10. I Hinterlandet har det en betydning. En anden årsag til mekanikken er også, at det kan gøre det muligt at føje meget alvorlige konsekvenser til et fejlet terningkast uden at det kommer for nemt i spil, for eksempel kan linegang over afgrunden formuleres som følgende: linegang over afgrund sværhedsgrad 10 trin 4: ved trin -0: kommer ud af balance, lav ny test med ulempe; trin -1: taber balance men griber reb og hænger nu i armene; trin -2: (som er ved resultat 1 eller lavere) styrter i afgrunden. Trin 2: Balancerer perfekt over rebet og bemærker undervejs en skjult indgang lidt nede af skrænten.

Bemærk, at i ovenstående eksempel med sværhedsgrad 10 trin 4 er trin +0 er at rulle 10, 11, 12, 13, mens trin -0 er at rulle 9, 8, 7; trin 1 bliver 14-17, mens trin -1 er 6-3. Opsamlet i en tabel for sværhedsgrad 10 kommer trinene til at se sådan her ud:

* angiver, at det ikke forventes, at der kan rulles så højt, hvorfor der ikke er behov for at sætte tal på. (X): Der er en lille skævvridning omkring at rulle under, da systemet tæller fra, at man ruller lige på eller højere, hvorfor der er angivet et tal i parentes.

Trin mekanismen kan også udstrækkes til kamp. Nogle evner i D&D og i 13th Age (en d20 variant) lader kæmpende dele skade ud ved et fejlet angrebs rul, hvilket minder lidt om trin-systemet, men det kan ikke helt kopieres, da skade er anderledes i Hinterlandet (enten sårer det eller dræber, hvilket også er en slags trin koncept), men lykkeriddere kunne for eksempel have en evne der gav angreb trin 8: +1 skade (så hvis en lykkeridder ruller 8 højere end fjendens forsvar, er der +1 skade og derved markant bedre chance for at dræbe i et hug).

En anden måde at bruge det på i kamp kunne være at købe ekstra effekter ved trin 4, så et våbens kløve-effekt ikke kun en aktiveres ved en naturlig 20’er men allerede ved trin 4. Nogle effekter kunne være aktivering af terrænet, som kampen udspiller sig i (for eksempel en kamp på kanten af en stejl skrænt kan hedde: trin 8: skub modstanderen ud over kanten, eller det kan hedde glat gulv trin -8: glider og falder omkuld).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “Hinterlandet: t20-trin system / d20 step engine

  1. Jeg udviklede en meget minimalistisk (og indforstået) notation til Dværgebryggeriet, som også forsøger at mindske mængden af tekst (da jeg skrev på en mobiltelefon). Jeg synes en form for fast notation eller layout ville øge overskueligheden

    Like

  2. Det er noget af det næste. Trin systemet er dels en måde at tænke mekanikker og tests i Hinterlandet, men det skal også gerne være noget, som medfører en tydelig notation. Jeg har ikke en løsning helt klar endnu til denne del, og det er noget, jeg håber at kunne følge op på i et par supplerende indlæg, hvor jeg forhåbentlig også får vist, nogle af de ting, som trin systemet kan tilføje.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: