Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 3

Vi er nået til episode tre i Cyberpunk RED-kampagnen, hvor vi spiller scenarier fra Forlorn Hope scenarieantologien. Episode to finder du her.

Sidst gik vores lille team i gang med deres fattigmandsheist. Der er lavvande på kontoen, og vanskeligheder med at betale husleje til den første. Derfor har de indvilliget i en rask lille midlertidig kidnapning af en revisor, der er sendt fra Korea til Night City, US, for at inspicere en virksomhed.

Den lille gruppe har infiltreret hotellet, som revisoren befinder sig på, og mens et par stykker sidder i parkeringskælderen i flugtbilen, er to andre på vej mod hotelværelset 15 etager oppe. Her sluttede spillet sidste gang, og det er her, vi fortsætter.

Dagens forløb

Nede i parkeringskælderen sidder Ariana og Ash sammen med deres uberchauffør og venter. De jamaicanske havnearbejdere er godt i gang med at tømme deres marineblå varevogn. De har bemærket det lille selskab, og de kommenterer med al tydelighed, at det er mærkeligt med vognen med de tre passagerer, som bliver ved med at holde der.

Oppe på 15. etage kommer Mono og AX-S hen til værelse 1517, hvor hotelværelsets digitale agent hopper frem på dørskærmen og spørger, hvem de er, og hvad deres ærinde er. AX-S træder i karakter, præsenterer sig og kort efter går døren automatisk op.

Inde fra værelset brager højtlydt tysk-koreansk nekropop, som overdøver samtaler. En tung duft af frisklavet, rigtig mad vælter ud af værelset. En lugt, som ligger langt fra den daglige kost af milliris og tørkost med kryddersovs. Duften kommer fra et rullebord, hvor der er anrettet frisk mad og vin. Inde på gulvet ved et lavt glasbord sidder en midaldrende koreaner foran et fad af farverige festpiller.

Det er tydeligvis ikke, hvad der er ventet, men Mono og AX-S lader sig invitere indenfor, og de tager imod både vin, stoffer og mad, da der er for mange penge (og senere propper Mono sine lommer med Angel Swirl og synth coke). Værten er generøs, vennesæl og elendig til engelsk, og så har han ingen anelse om hans gæsters intentioner.

Det viser sig snart, at deres vært gerne vil ‘kissi kissi‘ med sine gæster inde i soveværelset, og AX-S finder et hårdtslående argument frem for at han skal tage med på klub med dem. De tørrer blodet af den omtumlede koreaner, hælder lidt vin over ham og stikker ham nogle oppers for at forvirre bio-måleren i hans Agent, så den ikke ser, at er blevet såret. Derefter slæber de ham med sig mod elevatoren.

Netop her træder to kvinder ud. De har Moll-Y og Doll-Y ansigtsimplementater, som blandt andet lader dem udsende sex-feromoner, og de er iklædt gennemsigtige giin-jakker, som udsender lilla neonfarvet lys. De genkender straks den koreanske mand, som deres kunde og forlanger at Mono og AX-S skrider. De bærer håndvåben ligesom Mono og AX-S, så de er ikke lige til at skræmme væk.

Imens nede i parkeringskælderen er en hotelmedarbejder på vej hen mod bilen. Ariana træder hurtigt ud og går hende i møde med en historie om, at de skal besøge firmaværelset Neurocitech nummer 1523. Imens at medarbejderen skal til at tjekke dette, foretager hun nogle lynhurtige søgninger med sin interne Agent og skaffer sig nok oplysninger til at kunne overbevisende lyde som om, hun er blevet kørt til det forkerte hotel. Hotelmedarbejderen køber historien, og Ash og Ariana får lov til at køre derfra uden at vække mistanke.

Heldigvis er AX-S en rockerboy karakter, og den klasses evner tillader hende at have fans og få dem til at gøre hende tjenester. Alle hendes luck point bliver brændt af, og det er lige akkurat nok til en succes. Vera og Noma genkender AX-S fra en koncert nede på Den døde enke, hvor hun optrådte med RustyBoy, og de lader sig overtale til at tage med på natklubben Blue Sailor, hvor der er koncert i aften (selvom AX-S ikke er på programmet), og snart er alle fem på vej sammen ned med elevatoren.

Imens er Ash blevet fixet op til at ligne en hotelgæst, så han uforstyrret kan nå ind og få fat på de andre, som netop er på vej ned i elevatoren. I stedet for at køre ned i kælderen, hvor der ikke venter en bil, går de alle nu ud gennem receptionen. De to fans er ivrige efter at komme med på en bytur.

Uden for støder Ariana med uberchaufføren sig til gruppen, men man prøver at slippe af med de to fans ved at erklære, at der ikke er plads i vognen. Fansne er dog vedholdende, og det ender med at Ash, Ariana og Mono tager af sted med deres koreanske kidnapningsoffer i den ene uber, mens en anden er på vej for at samle AS-X op med hendes to fans.

Efter nogen tids kørsel bemærker Ariana at de bliver forfulgt af en marineblå varevogn med tonede ruder. Gruppen enes om at slippe af med den ved først at få fjernet Agenten fra koreanerens håndled og spoofed den til at tro at den stadig sidder der, og dernæst finde et sted, hvor de kan køre ud af syne, så de kan dumpe Agenten og skifte bil uset.

Ash, som er fixer, kender en anden fixer, Mahogni John, som har en garage i Night City’s rå kvarterer.

I praksis har Ash spiller fejlet sin test (som kun kunne fejles med en fumble), og spillerne ved godt, at der er noget galt, men det gør deres karakterer ikke, og de fortsætter til Mahogni Johns garage, som viser sig at være i parkeringskælderen under en ødelagt skyskraber, som nu kun er hjemsted for hjemløse og bander og så for Mahogni John. I stedet for at erklære, at handlingen fejler, har jeg fortalt spilleren, at der er netop det, der søges, nemlig en løsning … men vi ved alle, at der noget galt, og det skaber en sjov ildevarslende stemning.

Da de kører ned ad rampen, bemærker de, at der hænger en del bandemedlemmer ud ved rampen. En del er Wire Cult medlemmer, der har tung metaljazz til at boome fra små højttalere

Netop som de kører ind i garagen, opstår der usikkerhed om planen. Skal de køre ind eller kaste Agenten fra sig og suse væk? Netop som ordren om at bakke gives til chaufføren, kaster bandemedlemmer partisansøm ud bag bilen. Dækkende springer, chaufføren går i panik, kører frem, indtil der ikke er mere baghjul at køre på, og bag dem lukker garagen i, og de er strandet i mørket. Bilen tænder sine lygter, ud af mørket træder i alt seks bevæbnede The Wire Cult medlemmer. Det kommer nu til kamp.

To bandefolk åbner ild med deres mini-uzier, en med sin shotgun, og de tre andre med diverse cyberimplanterede våben. Efter flere runders blodig kamp er uberchaufføren blevet gennemhullet af mini-uzien, fire bandemedlemmer er skudt og hugget ned, mens Mono er blevet ramt på rygsøjlen, og Ariana og Ash har lette sår, mens koreaneren ligger gemt i sikkerhed i bunden af den sønderskudte bil.

Lige nu er de to uzi-skytter foran bilen og de kan skyde enhver i småstykker, som prøver at nå dem, og bag bilen er den lukkede garageport, og bag den er resten af banden. I en uber et helt andet sted sidder AS-X med sine to fans. Et andet sted er den marineblå varevogn. Her stopper spillet for denne gang.

Bemærkninger

Denne gang så vi Luck Points meget mere i spil. De blev jævnligt spenderet og anvendt rundhåndet, fordi de alle vender tilbage næste spilgang, og der ligger ligefrem en strategi i, hvornår man afbryder spillet. Vi er stoppet ved et punkt, hvor karaktererne er fanget i et standoff ved deres sønderskudte bil. Foran dem i mørket er to WireCultists med mini-uzier klar til at skyde enhver i sænk, som nærmer sig dem, og bag dem er garageporten, som lige nu er nede og beskytter mod resten af banden, men den port holder ikke længe. Ved at stoppe spillet her, giver det spillerne deres Luck Points tilbage, og det øger deres chancer mærkbart.

Kampreglerne er dødelige, og der er en masse småting at holde øje med, men umiddelbart synes den grundlæggende maskine at køre fint, her i vores første anvendelse af kampreglerne. Ofte er der en af spillerne, som har mulighed for at dobbelttjekke en regel, mens vi udspiller en scene, og det gør det nemmere at have spillet til at flyde, selvom vi tjekker regler undervejs i spillet.

Jeg tilstræber at verdensbygningen både minder spillerne om, at fremtiden er anderledes end vores hverdag, og at deres karakterer til hverdag lever et fattigt liv med smagsløs kunstig kost, og derfor blev de introduceret for luksusretterne på hotellet, og det gav noget sjovt spil, da spillerne greb bolden med, hvilken luksus de stod overfor. Dertil er det lettere i rollespil at skabe bands, hits og musikgenrer end det er i film, da der i modsætning til film ikke er behov for at afspille musik (hvorfor folk i film selv i det 22. og 23. århundrede bliver ved med at lytte til pop og rock fra sidste halvdel af det 20. århundrede, nærmest som om der ikke er udgivet musik siden da), og vi har derfor nekropop, boomerjazz og speed synth.

Stoffer som party drugs, enhancers og booster kom også i spil denne gang, og stoffer er et klassisk cyberpunk-motiv, og det var sjovt at bringe det på banen, både party drugs på hotellet taget for at højne livskvaliteten og senere synth coke for at booste reflekserne og derved fungere bedre i kamp. Uheldigvis er der også risiko for afhængighed, men det tester vi først for næste spilgang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 3

  1. Pingback: Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 4 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.