[Pathfinder] Risen from the Sands

PZO9500-8

Det er Free RPG Day, og jeg har fået fingrene i et par scenarier …

Til Free RPG Day uddeles forskellige gratis scenarier, og jeg har fået fingrene i Pathfinder Module: Risen from the Sands, som er et gratis mini-scenarie på 16 sider, nydeligt trykt, og inkluderer fire færdiglavede karakterer. Scenariet er naturligvis tænkt som en reklame for Pathfinder-rollespillet og en række Pathfinder-produkter, herunder den kommende bog Advanced Class Guide.

Nysgerrig efter at se, hvad Paizo kan præsentere af Pathfinder, tænkte jeg, at scenariet nok kunne konverteres til Hinterlandet uden det store besvær, så jeg kunne prøve scenariet uden at skifte regelsystem. Læsningen af scenariet på det punkt var en skuffelse, da det er ret kedeligt dungeon-design.

En tur gennem Risen from the Sands

Baggrund: Farao blev lovet evigt efterliv, men endte som rådnende mumie fanget i sin grav, indtil han kan dræbe et levende væsen. Efter at have ligget begravet i evigheder er kongegraven dukket op af sandet igen. Gravens opdukken er rygtedes, og heltene er eventyrere, der vil udforske graven før andre gør det. Efter en uges rejse gennem den hede ørken, er heltene nået frem.

For oldschool-scenarier er det ikke usædvanligt at kaste spillerne ud i historien på denne måde, og det er et fint oplæg for scenariet. I Hinterlandet-termer havde vi nok taget rejsen gennem ødemarken, men der er også en del af spillets struktur.

Karaktererne: Male Human Bloodrager (perception +7), Male Human Investigator (Perception +12; automatisk tjek nær fælder), Female Half-elf Swashbuckler (Perception +6) og Male Half-orc Warpriest (Perception +2).

Perception spiller en ikke ubetydelig rolle i scenariet, hvorfor jeg har noteret bonusserne.

Hulesystemet: Systemet rummer 15 rum, hvilket er ganske passende, og der er en god chance for at nå hulerne igennem. Der er kun en indgang, og den første del af hulesystemet er noget linært,og først i anden del kan man vælge forskellige retninger at gå i.

  • Lokation 1: Tomt. Perception 5 for at få øje på ulæselige runer

Overflødigt med brugen af perception-tjek.

  • Lokation 2: Fælde. Sten falder over heltene, og port falder i bag dem. Heltene er fanget.

Scenariet slutter med, at de er fanget, da der ikke præsenterer sig nogen nye udgange. Fra et stemningsmæssigt synspunkt er det fint med faldporte, men hvis heltene ikke kan få den åbnet, dør de af sult.

  • Lokation 3: Lang gang. Monster attacks – det er en rullende pyramide!
  • Lokation 4: Ydermuren omkring pyramiden. Ingen relevans.
  • Lokation 5: Lukket dør. Fælde bag dør.
  • Lokation 6: Monster attacks – en mimic. To skjulte døre (perception 15 – en karakter har 40% chance for succes, en anden har 90% chance)
  • Lokation 7: Falsk dør (Perception 20 for at opdage, at den falske dør dækker over en skjult dør; en karakter har 15% chance for succes, en anden har 65% chance)
  • Lokation 8a: Tomt
  • Lokation 8b: Tomt. Perception 15 for at finde skjult skat.
  • Lokation 9: Monster attacks – en mumie (hvis forhistorie er flettet ind i dens stats. Det er gravens arkitekt, og mumien har derfor Knowledge (engineering)+7, Profession (Architect)+6 m.fl. Perception 15 for at få øje på symboler, som er løsningen til gåde i lokation 16.
  • Lokation 10: Monster attacks – en sværm af skarabæer
  • Lokation 11: Monster attacks – fem skeletter; de er vagter
  • Lokation 12: Faraoens to mumificerede fruer. Deres sande identitet og rummets er skjult bag illusioner. De keder sig, og de snakker gerne med heltene (medmindre de gennemskuer illusionen, i så fald monster attacks). Hemmelig dør (perception 20) og en bonus skat (perception 10).

Det er første encounter, hvor man kan andet end bare at slås med monstrene. Ideen med de to mumie-fruer er fin, selvom det spiller ind i den sædvanlige ‘smukke kvinder er farlige monstre’. At der er en ligegyldig bonus skat, som findes nærmest automatisk er spild af tid. Den hemmelige dør er en vigtig måde at omgå kongegravens fælde (se nedenfor), men medmindre spillerne banker på alle vægge, finder de den ikke.

  • Lokation 13: Monster attacks – seks skeletter med buer
  • Lokation 14: Monster attacks – to mumier (menneske, leopard)
  • Lokation 15: Fire fortryllede søjler med hver deres element. Røres en søjle, dukker Elemental op – monster attacks. Skat skjult med Perception 20.
  • Lokation 16: Hemmelig dør midt på gang. Perception 20 for at få øje på. Hvis spillerne ikke har løsningen til at åbne døren (se lokation 9). Man skal trykke på fem knapper i rette rækkefølge. Halvfarlig at brute force, da fejlgæt udløser en fælde.
  • Lokation 17: Lukket port – hvis forsøgt åbnet: Monster attacks.
  • Lokation 18: Faraoen selv med ekstra monster – hvis man ikke lyder hans bud og ofrer en karakter: Monster attacks.

Suk! Af 18 lokationer er der 11 encounters, hvor 9 af dem er baseret på monster attacks – hvilket vil sige, at eneste interaktion med monstret er dets angreb. Nogle er ‘vagter’, så de angriber først, når man åbner næste dør, og andre venter på at man nærmer sig deres skjul, førend de angriber. I de to tilbageværende encounters kan man snakke med monstrene, men det er en stakket frist, for det vil næsten uundgåeligt føre til kamp.

Monstre: De fleste af monstrene er genremæssigt passende (mumier, skeletter, skarabæer), mens Mimic’en er noget søgt, de fire elementsøjler en tyndbenet undskyldning for elementarerne, og Rolling Pyramid Monster er … æh … noget sær.

Fælder: Fælderne er lidt tilfældige, de hører genremæssigt til, men der er ikke meget ved dem.

Hemmelige døre: De hemmelige døre er et problem. De er generelt placeret, så det er en omstændelig proces at finde dem. Pathfinders egne regler er tilsyneladende uklare omkring praksis for at lede efter dem – men en mulighed er, at spillerne efter at have banket monstrene erklærer, at de foretager en Take 20Perception for at finde hemmelige døre, og så scanner de sig vej gennem hulerne på den måde. Alternativt skal de klare et skill check og med fire tjeks på +12, +7, +6 og +2 mod 15 og 20 er chancerne generelt ret gode for succes hver gang, men omvendt betyder fejlede tjeks også, at der er risiko for at spillet går i stå.

Andre udfordringer: Der er en enkelt puzzle i hulesystemet. Hvis heltene finder den centrale indgang til kongegraven (via den hemmelige dør ved lokation 16), skal de trykke den rette rækkefølge for at komme gennem (hvis forkert, svinger en økse ud og slår heltene). Hvis de ved et tilfælde har fået øje på symbolerne et andet sted (lokation 9), har de en rimelig chance for at gætte rækkefølgen. Det er en kedelig udfordring med en tilfældigt placeret løsning.

Afsluttende bemærkninger

Min interesse udi at konvertere scenariet til Hinterlandet er stille og roligt forduftet. Lutter kampe og hemmelige døre, som ikke er spændende, men bare omstændelige gør Risen from the Sands til en kedelig omgang. Der er næsten ingenting at snakke med, og meget lidt at udforske. Scenariet spilder nogle steder tid med overflødige detaljer – særligt er arkitekt-mumien et stygt eksempel. Et monster med baggrundshistorie spillerne ikke har en chance for at lære, og der er brugt tid på at designe et monster med færdigheder, der aldrig kommer i spil, bare fordi mumiens baggrundshistorie fordrer, at denne skulle være arkitekt. Ideen bag den mumificerede arkitekt er fin, men dens manglende anvendelse er spild.

Det blev ikke til et Pathfinder Module denne gang.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: