Iført turban og skæg flettet i tynde reb op til ørerne introducerer dværgen resten af sit selskab for den store ogre, Karm Skallesmækker, som gruppen har hørt historier om, og frem træder en elver med ansigtet farvet blåt og iklædt en masse vissent løv (takket være hendes trolddom), en lykkeridder iført et tæppe som en kæmpe hagesmæk og et par fakler bundet på hænderne, og en lykkeridder iklædt en ‘kjole’ af stenfarvet klæde og med et par stearinlys i næsen. “Vi er bare en drøm”, forklarer dværgen, mens den ene lykkeridder træder op til ogrens bord, og tømmer et festmåltid til ti personer ud af sin fortryllede vadsæk. Imens Karm Skallesmækker kaster sig fornøjet over maden, lister selskabet sig videre op af en sidegang.
Vi spiller fra tid til anden enkeltstående missioner ud i Hinterlandet, som typisk afprøver materiale til kommende scenarier og nye regler og mekanikker i form af mikro-supplementer. Denne gang gik turen til “Porten til efterlivet”, og vi testede “Ærinder på rejsen”, hvor spillerne kan sætte forskellige oplæg til assorterede hændelser i spil under rejsen ud til selve hulesystemet. Men nu tilbage til hændelserne fra seneste mission, hvor gruppen bestod af en dværg (niveau 6), en elver (niveau 5), en lykkeridder (niveau 2) og en lykkeridder (niveau 1), så det er en slagfast gruppe – og en del af spillet blev live-tweeted under #rollespil og #hinterlandet:
Da heltene træder op af gangen, bliver de anråbt af et par vagtposter. Det er kobolder, og inden den ene når at trutte i sit vagthorn, finder dværgen sin fortryllede mønt frem, en begærets mønt, som besnærer kobolden med hornet, og det lille væsen indvilliger i at bytte sit vagthorn for mønten. De to vagter stikker derefter fra deres post med deres nye skat, og selskabet kan uden at sætte alarmen i gang snige sig ind i hobgoblinernes huler. De finder snart ud af, at der næsten ingen hobgobliner er hjemme (de er ude og jage, som selskabet opdagede den anden nat, da Skovens ånd slukkede deres bål og skjulte deres lejrplads for hobgoblinernes jagtselskab).
På vejen ud til hulerne havde selskabet succes på deres første rejsedag, og spillerne kom frem til, at de ville aktivere det supplement, som hedder Ærinde på rejsen: Fortællinger ved lejrbålet. Med dette supplement skiftes spillerne til at fortælle røverhistorier fra forskellige dele af Hinterlandets univers. Vi hørte fæle historier om kejsere og kloakker, om hvorledes Den udødelige Ceres barslede et bjerglandskab (fornærm ikke en svanger Udødelig), og om den visionære øglefolkskonge, der ledte sit folk ud af ørkenen og ind i skovene, hvor de skabte en lille ørkenverden for sig selv. Hver historie aktiverer forskellige bonusser – blandt andet evnen til at genkende navngivne NPC’ere på den indeværende mission (hvorfor heltene lidt senere genkendte hobgoblinkongen Rustuk Spydslynger og ogren Karm Skallekløver), men også opnåede et under, som kom i form Skovens ånd, der havde skikkelse som et gigantisk vildsvin).
På rejsens fjerde og sidste dag fejlede selskabet deres rejsetjek, rendte ind i tæt tåge, og en af dem styrtede ned af en stejl skrænt, fordi de holdt ved at rejse i tågen. Nogenlunde uskadt kunne rejsen dog fortsættes, og selskabet nåede frem til hulerne, der skulle udforskes. Jagten gik på en forsvunden statuette fra Ceres-templet i Como, som kiliske røvere havde nolet (stednavne er stadig forvanskninger eller rene lån af stednavne fra antikken). Uheldigvis fandt selskabet ikke skatten – fordi vi spiller på “tid”, dvs. spillet stopper inden klokken bliver for mange, og selskabet nåede kun to tredjedele af hulerne, og ramte lige præcis forbi statuettens skjul. Til gengæld kom de hjem med lækkert loot, da de fandt liget af en eventyrer, som havde en forunderlig skat (via et mikro-supplement, som introducerer en skat, for liget var ikke i scenariet), fandt vej ind i en besynderlig grav, hvor statuer meget bogstaveligt sugede livet og lidt til ud af folk, og her fandt de både en fortryllet rustning i træ, og en magisk krystal, der oplyste rummet (med edderkoppeolie kunne de kravle op under loftet og pille den ned).
Selskabet undgik kampe og listede sig rundt om fjender. De sneg sig uden om hobgoblinerne, narrede sig forbi ogren, rendte ikke ind i øglefolket (som også valgte at snige sig rundt), gnoldene blev ignoreret, og vi nåede ikke til goblinerne, og de fik bestukket kobolderne via trolddom, så det var kun på vejen ud, at det kom til et øjebliks kamp med en koboldportvagt, og heltene fik således udforsket en god sjat.
Bemærkninger: Magiske skatte og skæve løsninger
Spillerne fik anvendt tre magiske skatte til at løse problemer på kreative måder. Begærets mønt fortryllede portvagten, så denne solgte sit alarmhorn i stedet for at anvende det, edderkoppeolie gjorde det muligt at klatre op til en ellers utilgængelig krystal anbragt over en styg dødsfælde, og Vorianus’ vadsæk bidrog til at narre sig forbi ogren. I sig selv giver de magiske ting ikke løsningerne til spillerne, men fordi spillerne bruger de magiske ressourcer kreativt, opstår uforudsete løsninger. Netop derfor har jeg tilstræbt at en stor del af Hinterlandets magiske skatte ikke giver bonusser til angreb og skade, eller er magiske varianter af moderne håndvåben (wand of fireballs f.eks.). I stedet giver de besynderlige evner, som åbner for kreative løsninger (således giver den magiske trærustning, som gruppen fandt, bæreren en bonus forhandle med træer, hvis de spærrer for stier).
Bemærkninger: At fortælle eventyr i rollespillet
Der er over 70 forskellige mikro-supplementer til Hinterlandet. Nogle er ret almindelige og lige til at hente ned her fra bloggen eller Hinterlandets facebookgruppe. Andre er meget sjældne og kun udleveret i meget få eksemplarer på conner og lignende situationer. Mikro-supplementerne er mange forskellige ting, blandt andet en måde at flette husregler og regelvariationer ind i spillet og spillets fiktion, men også til at forvandle aspekter af spillet til elementer, der skaber fiktion og introducerer nye ting, som er uden for spilleders og spillernes kontrol. Mikro-supplementer er også en måde at introducere et ekstra lag af kaos, som også udfordrer spilleder og tvinger denne til at improvisere i uforudsete retninger, når nye ting indtræder i spillet dikteret af mikro-supplementerne.
At fortælle anekdoter og røverhistorier er et af mikro-supplementernes formål. Eller rettere at få spillerne til at gøre det. Jeg har tidligere leget en del med mekanikker, der opfordrer spillere til at beskrive og sætte kulør på fiktionen. At få spillerne til at bidrage med beskrivelser og kulør er med til at investere spillernes interesse i spillet, og det er med til at bygge verdenen op, som spillet udspiller sig i. Det kræver, at spilleder er villig til at dele skabelsesprocessen med spillerne, at de ikke gæster spilleders fiktion gennem deres karakterer, men at de også skaber universet.
At fortælle anekdoter og røverhistorier, at berette legender og myter er noget, vi ser i film, i tegneserier og i bøger. Nogle gange er det myter, som er styrende for hele fortællingens handling, andre gange er det en ensom fortællestemme, der ridser forhistorien eller myten op for os, inden historien går i gang. Andre gange er det hovedpersonerne, som sidder om et bord, på broen i et rumskib eller ved lejrbålet og fortæller historier, som er med til at skabe det univers, som historien udspiller sig i – og netop den historiefortælling vil jeg gerne have i spil.
Hinterlandet har to nu to muligheder for dette. Den ene er “Det gode liv”, hvor spillerne efter endt mission må aktivere en “Det gode liv”, og de kommer i forskellige kategorier, men en vigtig kategori er dem, der lader spillerne fortælle historier over det netop spillede. De kan få lov at genfortælle og gentolke, hvad der netop er hændt – det giver både nye perspektiver og mulighed for at sætte finger på nogle af de vigtige eller sjove oplevelser tidligere i spillet (rent mekanisk giver røverhistorierne, muligheden for at score ekstra eventyrpoint, og det har mere end en gang været de få point, der skubbede en karakter et niveau op).
Ved siden af disse er Fortællinger ved lejrbålet (kopi kan downloades forneden), som er en aktivitet, som spillerne kan aktivere, mens deres karakterer rejser fra A til B (dvs. typisk ud til den lokale hule for at udforske den), og her kan spillerne vælge mellem forskellige kategorier af fortællinger – jeg har som spilleder sat nogle emner, som jeg ønsker, spillerne skal arbejde inden for, en slags kreative benspænd, der matcher fiktionsuniverset. På skift fortælles der historier, og hver kategori udløser en særlig bonus, som har relevans på den kommende mission (f.eks. evnen til at genkende navngivne væsener på missionen, hvilket forstærker spiloplevelsen, når heltene træder ind i rummet, hvor der er en ogre, og det nu ikke er en tilfældig ogre, men ogren Karm Skallesmækker, berygtet for sine kampevner og den titaniske smedejernskølle, ogren render rundt med). Det gav ved seneste spilgang historier om, hvorfor en given bjergkæde lå, hvor den lå, en legende om, hvorfor der var øglefolk i det område, som karaktererne skulle udforske, og en vittig historie om rigets kejsere.
2 kommentarer til “Anekdoter fra Hinterlandet: At fortælle eventyr om lejrbålet”