
… at tabe balancen, at tabe sværdet, at fejlagtigt ramme sine allierede, at forvolde sin egen død ved klodsede handlinger er en del af er den af charmen ved Critical Fumble-systemer i rollespil.
Critical Fumbles er ‘straffen’ for at rulle skidt med terningerne (en 1’er på en 20-sidet terning), som er mere end bare at fejle sin handling, og Critical Fumbles kan være en del systemets standard resultater i kamp – og ofte med den aparte konsekvens, at hvis man overførte risiciene fra critical fumble-tabeller på større befolkninger, vil det resultere i besynderlige resultater.
At snuble og falde tungt
Med at snuble og falde tungt-mekanikken, som jeg her foreslår, kommer en alternativ måde at introducere Critical Fumbles, men på en måde, hvor de er en anelse under spillerens kontrol, og hvor de bliver en chance, som spilleren vælger at tage. Det bygger på, at jeg ofte observerer spillere, når de ruller katastrofalt elendigt, har en instinktiv forventning om, at der skal være en konsekvens, men normalt spiller jeg ikke med Critical Fumbles, for med undtagelse af rollespil som Paranoia, ofte resulterer det i fjollede konsekvenser eller bliver bare til en bonusstraf. I stedet bliver et katastrofalt resultat til en risikabel chance spilleren vælger mod at få en bonus (noget af tankegangen kan genkendes fra Mouse Guard og Burning Wheel, hvor spillerne kan vælge at bruge deres karakterers traits på en negativ måde for at få en bonus).
Effekten er her alene tiltænkt spillerne, ikke spilleder, og de uheldige handlinger sigter mod heltene, som i visse tilfælde kommer galt af sted.
- Anvendt i D&D: Tabellen kan aktiveres, når spilleren ruller en 1’er på den 20-sidede terning i forbindelse med Attack Rolls og Skill Checks. Eventyrpoint modsvarer XP, men værdien skal muligvis ganges med to.
- Anvendt i Hinterlandet: Tabellen kan aktiveres, når en spiller ruller en 1’er på den 20-sidede terning i forbindelse med angreb, parlay og tjeks for fysiske handlinger.
Nedlast At snuble og falde hårdt-tabellerne.
Designmæssige bemærkninger
Hvorvidt spillere kommer til at tage chancer med effekterne skal jeg ikke kunne sige. Så ofte bliver der ikke rullet 1’ere, og der ligger en ikke uvæsentlig taktisk overvejelse, om risikoen er belønningen værd? Typisk vil fumbles nok kun blive bragt i spil, når spillerne står i en taktisk overlegen situation, eller spilleren kan se en gevinst i at blotte sin karakter (særligt konsekvenserne i Parlay-tabellen lægger op til noget interessant inter-party dynamik).
Critical hits?
Dem har jeg dækket i indlægget i At kappe hovedet af, og der er Critical Hit-tabellen At kappe hovedet af, som man kan nedlaste her: At kappe hovedet af (bemærk, dette er en opdateret version, som nu dækker både levende væsener og konstrukter; senere kommer udøde til).
De spilmekaniske referencer i tabellerne
Fordel/Ulempe: mekanikken findes også i D&D 5th: Man ruller 2d20 og vælger henholdsvis den bedste eller den værste af de to terninger. De to terningtyper ophæver hinanden, og man kan ikke komme til at rulle mere end to terninger på noget tidspunkt.
Resistens: Det samme som saving throw i D&D. Tallet angiver sværhedsgraden. Læg evt. 5/10 til tallet i D&D 3rd alt efter level. Sværhedsgrader er sat langt lavere i Hinterlandet, da karaktererne har færre bonusser.
Eventyrpoint: Hinterlandets variant af XP.