Målet er at udvide rammerne for Hinterlandet og lave en ny type super-dungeon til Hinterlandet til dette års Viking-Con.
I den dybe, grumme skov
Hinterlandet udspiller sig i en stor ødemark rig på mystiske huler og sære ruiner, men alle eventyrerne behøver ikke finde sted i ruiner og grotter alene. Skove er rige på det overnaturlige, på det ukendte, på det mystiske og det forunderlige.
Det kan derfor være spændende at kigge på mulighederne for at tage eventyrerne ud af hulerne og ud i vildmarken. Det er imidlertid ikke kun et spørgsmål om at ændre på baggrundsgrafikken men også på at ændre på rammerne for spillet.
Med få undtagelser som Skønhedens dal, Orkerne i vildmarken og Goblin garnisonerne, der alle udspiller sig udenfor eller inddrager udendørsarealet i større grad, eller Skovens hemmelighedsfulde dal, Glemslens palads og Tårnet på skrænten, som i mindre grad inddrager udendørsarealerne omkring hulesystemet, foregår Hinterlandet altid under jorden i ruiner, grotter, huler og kældre (alle scenarierne ligger til download her).
Der er en historisk dimension for dette, da det er her D&D begyndte, og i D&D becmi var det tankegangen, at man i Basic modulerne skulle udforske indendørs, og i Expert modulerne skulle rejse rundt i vildmarken, og siden i Companion modulerne begynde at grundlægge sit eget rige, og Hinterlandet trækker på disse design-elementer, og Hinterlandet har derfor holdt sig i skindet med udforskningen af vildmarken.
Udforskningen i hulerne giver desuden en enkel og let ramme at arbejde med. Der er en serie af rum, der er forbundet med hinanden, og en af de største udfordringer er faktisk at skabe flere ruter rundt i samme hulesystem (og ofte det, der gør det svært at låne andre kort, da de kort sjældent rummer ruter nok, men let bliver ret linære). Serien af rum giver spillerne valgmuligheder, også selvom de nogle gange er begrænset i deres viden (men ved at stikke til fiktionen kan de indhente oplysninger, der giver dem bedre valgmuligheder, og nogle gange vender de tilbage til tidligere udforskede områder og vælger på ny). Designmæssigt er det i den sammenhæng en spændende udfordring også at gøre det muligt for spillerne at gå på tværs af de oplagte ruter (slå hul på vægge og lofter og omgå de oplagte ruter), eller nogen gange bare at tage højde for det.
Spilmekanisk er rum også gode at arbejde med. De giver en fin enhed for afgrænsning af fælder, mysterier og monstre, og de er lette at tælle eventyrpoint ud fra, da hvert rum der udforskes giver point. Det høres meget tydeligt i sætningen “Bare et rum mere”, når en spiller prøver at overbevise gruppen om, at man lige skal presse på og kigge på lidt mere, inden man vender om.
Hvordan håndteres alt dette i en åben vildmark?
- Hvor er ’rummene’ at udforske?
- Hvor er ’gangene’ mellem rummene?
- Hvordan vælger man mellem at gå forskellige veje?
- Hvordan kortlægges vildmarken? (og hvordan tegner vi kort over den?)
På nuværende tidspunkt er udendørs områder håndteret på følgende maner:
- De ligger så tæt op af bygninger og mure, så de kan inddeles i rum-lignende områder (f.eks. Glemslens palads)
- Vildmarken tegnes som et hulesystem med stier, og mellem stierne er det næsten umuligt at bevæge sig, og stierne fører til forskellige lysninger (f.eks. Orkerne i vildmarken – her er man i en mose, og bevæger man sig uden for stierne og lysningerne, risikerer man at fanges i mosehuller).
- Vildmarken håndteres abstrakt I. Spillerne vælger retninger at gå i, og så ankommer de til forskellige lokationer (f.eks. Goblingarnisonen), der hver tæller som et rum pointmæssigt.
- Vildmarken håndteres abstrakt II. Rejsereglerne i Hinterlandet, hvor spillerne ved, at de vil nå deres mål, og de tjekker for hvilke ulykker, der undervejs opstår. Blandt ulykkerne kan være sideeventyr. Spillerne kan ved succesfulde rejsetjeks forsøge at opnå sideeventyr, eller de kan aktivere mini-sideeventyr via deres Ærinde i vildmarken.
- Vildmarken er et afgrænset område, der rummer mini-dungeons på 1-6 rum, og spillerne kan vælge at sende deres eventyrere til de forskellige mini-dungeons (f.eks. Skønhedens dal, hvor de forskellige lokationer for hulesystemerne er synlige). Ved siden af de små hulesystemer kan enkeltstående steder som gravhøjen, skovsøen, den gamle brønd og andre steder med potentiale introduceres, eller beboede udendørsområder som røvernes skjulested eller skovhuggernes lejr.
Vildmarkseventyr og på eventyr i skoven
Hinterlandet er langt fra det eneste rollespil til at udspille sig i vildmarken. Vi tager derfor et kig på klassiske hexcrawls fra D&D, der er en omtrent lige så klassisk del af spillet – og næsten mere ukendt (selvom det var et bærende element i X1 Isle of Dread; modulet fulgte som bonus i Expert Rules Set (den blå æske), og var derfor meget udbredt) – som det er at udforske huler. Et andet vildmarkseventyr er dem, der optræder i Sværd & trolddom, og en tredje model optræder i rollespillet The One Ring.
Hexcrawls
En model er hexcrawls fra D&D, hvor spilleder har et mere eller mindre detaljeret kort med hex-felter, hvor en blanding af planlagte og tilfældige møder finder sted. Felterne dækker gerne strækninger på flere mil, så i et givent felt kan mange ting egentlig vente, men Spillerne vælger hvilke hex-felter, deres karakterer rejser ind i. På sin svarer det til at bevæge sig gennem et hulesystem af forbundne rum, hvor hvert ’rum’ har seks udgange (og hvert rum er isoleret fra hinanden).
Hexcrawls er imidlertid snarere tænkt som et delelement i et større forløb, hvor man undervejs finder hulesystemer, som man så udforsker, og i den form, de findes i D&D-scenarierne og andet oldschool-rollespil, passer de ikke ind i en afgrænset udforskning, som skoveventyret ligger op til.
Sværd & trolddom
Sværd & trolddom eller Fighting Fantasy har Ondskabens skov (1983) og Scorpion Swamp (1984), der begge udspiller sig i vildmarken men afgrænset til bestemte miljøer. I Ondskabens skov og Scorpion Swamp følger man stier eller afgrænsninger i landskabet (f.eks. går langs floden), og man kommer til forskellige lysninger, pladser eller mødesteder, hvor der udspiller sig hændelser. I Ondskabens skov dukker også en mini-dungeon op undervejs. De to områder fungerer begge som en slags hulesystemer, men med den forskel, at hvert ’rum’ eller plads stederne er beliggende så langt fra hinanden, at de ikke påvirker hinanden (i modsætning til et hulesystem, hvor to rum grænser op til hinanden). Imidlertid har Sværd & trolddom den fordel, at bogen styrer spillernes valg, og derved hindrer, at spillerne går på tværs gennem landskabet.
The One Ring
Rollespillet The One Ring har sit eget halv-abstrakte rejsesystem, som er en del af spillet, idet rejser har en særlig rolles i Ringenes herre og i Hobbitten, og derfor også i The One Ring. Systemet er allerede inspirationen til Hinterlandets abstrakte rejsesystem, som dækker rejser gennem ødemarker. I The One Ring vælger spillerne på et kort over området, hvor de vil rejse hen, og på GMs kort over samme område er angivet forskellige terræntyper med hver deres farekategorier. Spilleder beregner rejsetid, og der foretages forskellige tjeks for at se, hvordan rejsen forløber. Karaktererne tildeles forskellige ansvarsområder på rejsen, og problemer undervejs falder ind under de forskellige ansvarsområder. Hinterlandet har forsimplet dette ved at fjerne kortet, og i stedet for forskellige ansvarsområder skiftes spillerne til at føre an og lave dagens rejsetjek. Frem skal de nok komme, men hvert fejlet tjek introducerer udfordringer (mudderskred, troldehule, stormvejr, faret vild) som hovedsageligt er en trussel mod gruppens forsyninger og uden forsyninger risikerer de at strande i vildmarken.
Systemet er særligt i Hinterlandet-tolkningen ikke beregnet på udforskning, da rejsesystemet dækker vejen frem og tilbage, og uden et kort eller lignende remedie til at vælge mellem forskellige områder at rejse gennem eller til, kan spillerne vanskeligt vælge et sted frem for et andet at udforske. En mulighed er dog at nedskalere rejsesystemet til at dække kortere afstande, og bruge det som en slags omvendt Omstrejfende væsner-tabel, dvs. i stedet for at dukker omstrejfende væsener op, mens eventyrerne vandrer rundt i hulerne, så dukker en udfordring op på rejsen, og spillerne har forskellige valgmuligheder i forbindelse med at løse udfordringen.
Rejsesystemet i lille skala
En model for at sætte et system op til at rejse rundt i vildmarken på et afgrænset område er, at tegne stier og lokationer ind på kortet. Spillerne kan nu vælge, om deres karakterer følger stierne og når til de forbundne områder, eller om de krydser gennem vildnisset – skoven, mosen f.eks. – til andre steder, og de vælger en vilkårlig retning (men altid i relation til de stier og steder, som de kender i skoven). Rejser de langs stierne tjekkes på en tabel for hændelser – møder de andre rejsende, vælter et træ eller begynder det at regne voldsomt – og rejser de på tværs gennem landskabet tjekkes der på en anden tabel for, om de farer vild, rammes af tæt tåge eller render ind i andre væsner. Spillerne har således hele tiden en valgmulighed, om de vil tage den ene eller den anden type chance, hvor stierne er sikre og rummer hovedsageligt chancer for at møde andre rejsende, og uden for stierne er der mindre sikkerhed, men også færre rejsende og muligheden for at skyde genvej eller finde steder, der ikke er underlagt stier.
Konklusion
At vandre rundt på eventyr uden for hulerne i Hinterlandet er en udfordring, da Hinterlandets struktur er rimeligt stram, og det er bygget tæt op over den struktur, som hulesystemer tilbyder. Ikke desto mindre er det muligt, men det kræver en velovervejet tilgang til metoden. Som enkeltstående scenarier kan et vildmarkseventyr her og der godt håndteres (f.eks. Skønhedens dal og Orkerne i ødemarken), men skal der mere systematisk rejses rundt i ødemarken, og særligt i form af kæmpe-scenarier som Heksens hule og Dragedræberens grav, hvor man forventes at udforske samme område af flere omgange fra forskellige vinkler.
Målet bliver at tegne en skov – og foreløbigt er mine tegneevner afgrænset til hulesystemer, så det er en udfordring i sig selv – og i skoven opbygge et netværk af stier og steder, hvor nogle steder er enkeltstående lokationer (skovsø, heksens hytte, Dødemandens klippe, røvernes lejr) og andre udgør hulesystemer (grotterne bag vandfaldet, hulerne under gravhøjen, ruinen ved brønden) på nogle få rum (1-6 styk), så flere kan udforskes på en omgang.
Rejsesystemet modificeres, og det bygges op til at skelne mellem om spillerne vælger at lade deres karakterer vandre langs stierne – med større chance for møder og mindre for ulykker – og til at lade dem vandre mellem stierne – med større chance for ulykker og mindre for møder.
Eventyrpoint bliver knyttet til rum i hulesystemer og til steder, hvor der er noget at udforske. Udforskning kan omhandle passive elementer som en statue eller en brønd eller aktive elementer som heksens hytte eller skovhuggernes lejr. Eventyrpoint-givende lokationer, som ikke er en del af et hulesystem, bliver defineret ud fra at der er noget at udforske. En eventyrpoint-givende lokation er ikke sted, hvor man kan stoppe op og slå lejr, holde pause eller fylde vanddunkende op, det er en ikke en ryddet plads eller en lysning, men et punkt, hvor man kan udforske ting.
Vær med til at udvikle og diskutere Hinterlandet. Føj gerne kommentarer til her, eller i Hinterlandets facebook-gruppe, hvor Hinterlandet diskuteres lystigt.
One thought on “[Hinterlandet] På eventyr i skoven – udfordringer ved en udendørs dungeon”