En af de ting, som rollespil ofte har som udfordring, er vildmarken og rejsen, og hvordan man får bygget det op, som en udfordring og som noget dramatisk spændende. I forbindelse med min D&D-klon Hinterlandet kigger jeg på udfordringerne ved at bruge vildmarken som eventyr og konstaterer, at en del af udfordringen ligger i at vildnisset har tre forskellige funktioner. Sidst byder jeg på en løsning specifikt for Hinterlandet, men inden da er der en masse brugbare tanker for fantasy-rollespil og andre rollespil.
But under it all they were men, penetrating the land of desolation and mockery and silence, puny adventurers bent on colossal adventure, pitting themselves against the might of a world as remote and alien and pulseless as the abysses of space.
(White Fang – Jack London, 1906)
En af de seneste udfordringer med Hinterlandet har været at strukturere eventyr, der udspiller sig i vildmarken eller Det store udendørs. Oprindeligt er reglerne målrettede og skræddersyede til at udforske huler, og hulesystemer giver nogle nemme rammer at arbejde med: Eventyrerne går fra rum til rum, og spillets struktur er opbygget derefter.
Men hvordan med Det store udendørs? Det gjorde jeg nogle tanker over i et tidligere indlæg – Udfordringer ved en udendørs dungeon – og nu hvor en model for udendørs eventyr tegner sig – blandt andet med ideer og forslag fra Ryan Rohde – så er det tid til et kig mere På eventyr i vildmarken, da vildmarkseventyr er en udfordring i rollespil.
Too big—too far off?” The suggestion in the guide’s manner was immense and horrible. Défago nodded. The expression on his face was dark. He, too, felt uneasy. The younger man understood that in a hinterland of this size there might well be depths of wood that would never in the life of the world be known or trodden. The thought was not exactly the sort he welcomed. In a loud voice, cheerfully, he suggested that it was time for bed. But the guide lingered, tinkering with the fire, arranging the stones needlessly, doing a dozen things that did not really need doing. Evidently there was something he wanted to say, yet found it difficult to get at.
(The Wendigo – Algernon Blackwood, 1910)
Det store udendørs har forskellige roller i fiktionen:
- Vildmarken som eventyr
- Vildmarken som rejsen
- Vildmarken som ramme for eventyr
Vildmarken som eventyr
Når vildmarken i sig selv er en karakter, der kan optræde i fiktionen, og når en god del af oplevelsen ligger i at overleve vildmarken. Det er ikke et spørgsmål, om de finder guldskatten eller om de møder nogle spændende fremmede, men om de slipper helskindet frem. Vildmarken som eventyr er en størrelse som flere adventure game systemer ikke er gode til at håndtere, da der sjældent er gode eller spændende regler for at håndtere vildmarkseventyret (The One Ring er en undtagelse, men lige netop det system har et litterært forlæg, der fordrer rejsen og vildmarken). I de narrative systemer er det lettere, da mange af systemerne via deres conflict resolution systemer og muligheder for forlængede eller udvidede konflikter kan forvandle vildmarken til en fjende.
Vildmarken som rejsen
Ringenes herre er nok det bedste eksempel her. Vildmarkens funktion er at fascilitere rejsen. Landskaber forandre og forvandles, nye folk og kulturer dukker op, og hovedpersonerne har deres færd ud og hjem, og de kan opleve det fremmede med deres hjemmevante blikke, og de kan genopdage deres vante hjem gennem deres fornyede blik på omgivelserne. Rejsen ses også i mange film – Willow, Krull, Ringenes herre, Hobbitten – gennem stemningsbilleder, hvor kameraet underholder publikum med stemningsbilleder, og forfatteren læseren med stemningsbeskrivelser. Det er sværere i rollespil. Skal formen følges kræver det stemningsbeskrivelser af spilleder, at denne som en historiefortæller underholder spillerne og gennem billedskabende ord skaber oplevelsen af at rejse og af at eventyrerne er langt hjemmefra.
The forest pressed round them with its encircling wall; the nearer tree stems gleamed like bronze in the firelight; beyond that—blackness, and, so far as he could tell, a silence of death. Just behind them a passing puff of wind lifted a single leaf, looked at it, then laid it softly down again without disturbing the rest of the covey. It seemed as if a million invisible causes had combined just to produce that single visible effect. Other life pulsed about them—and was gone.
(The Wendigo – Algernon Blackwood, 1910)
Vildmarken som ramme for eventyr
I oldschool rollespil er der Hex Crawls, hvor spillerne med et blankt eller et delvist tegnet kort bevæger sig gennem et vildnis af hex-felter i jagten på eventyr, hulesystemer og oplevelser. Spilleder udfordrer dem med omstrejfende væsner og risikoen for at fare vild, og spillerne responderer ved at bestyre deres ressourcer og rejsegrej (forsyninger, livspoint, heste, vogne etc.). I Hex Crawl formen er der en del bogføring, og det kræver kort og korttegning.
En anden tilgang til vildmarken som ramme for eventyr er f.eks. Sværd & trolddom (Ondskabens skov, Scorpion Swamp), hvor Det store udendørs afgrænses af terrænet, og det ses også i flere D&D-moduler, hvor heltene f.eks. rejser gennem en dal (B10 Night’s Dark Terror) eller ned gennem en sekvens af dale (UK5 Eyes of the Serpent). Det er næsten som et hulesystem, da der er klare stier at følge, som fører til punkter i det afgrænsede område, men i modsætning til hulesystemet er der ingen faste mure, og man kan gå på tværs af alle tingene.
Hinterlandet og Det store udendørs
Ud fra ovenstående perspektiver så har Hinterlandet et rejsesystem, der overordnet er tænkt som Vildmarken som rejsen – det handler om, hvorledes eventyrerne forlader det sikre for at nå frem til det usikre (hulesystemet) – men undervejs er der risiko for at færden glider over i Vildmarken som eventyr, for når ting går galt på rejsen opstår udfordringer, der truer eventyrernes muligheder for at komme sikkert frem. Det store udendørs er som udgangspunkt ikke tænkt som et eventyr i sig selv, men det kan blive til et eventyr.
Hvad Hinterlandet ikke har haft er en ramme for at håndtere Det store udendørs som rammen for eventyr, hvor eventyrerne bevæger sig gennem ødemarken ikke for at komme på afstand (rejsen) eller for at konfrontere ødemarken (eventyr), men for at møde og opleve ting (rammen).
Hinterlandets ramme for udendørs eventyr
Med den indsigt, at vildmarken skal fungere som ramme for eventyr, bliver det lettere at koble et nyt sæt regler til spillet, som skal dække færden gennem vildmarken. I lighed med udendørs-dungeon-scenarier (f.eks. Night’s Dark Terror, Eye of the Serpent) vil det enkelte scenarie have en ramme, inden for hvilket udendørs scenariet udspiller sig – og man kan endog have både Vildmarken som rejsen og Vildmarken som ramme i samme scenarie – og inden for det område, der skal udforskes er
I Hinterlandet er der en del detaljer håndteret på abstrakt vis. Rejsereglerne, når færden går over land, tæller i dage og relative distancer frem for konkrete afstande, og det samme gør reglerne, når det gælder rammen. Afstandene er nu sat i timer i stedet for dage, og afstandene antages at være 1 time (via sti) eller 2 timer (uden for sti), og karaktererne kan rejse og udforske 8-10 timer om dagen. Der er ikke detaljeret skelnen mellem forskellige typer landskaber og kvaliteten af veje og stier. Det bliver for omstændeligt i forhold til gevinsten, nemlig at bringe eventyrerne fra A til B.
I stedet bliver det et spørgsmål om tiden brugt, og om man risikerer at møde andre rejsende, fordi man bruger stierne, eller om man risikerer at møde rejsende, fare vild eller komme galt af sted, fordi man rejser uden for stierne.
Til Hinterlandet er det blevet til følgende regeltillæg:
Og der er skrevet et scenarie til tillægget, så man kan prøve reglerne af:
- SK01 – Den lille skov (pdf)
3 kommentarer til “På eventyr i vildmarken”