Mekanikleg: D&D rollespil: Short rest – prisen for tid i rollespil

Kom med på en refleksion over tid som ressource i Dungeons & Dragons, og en leg med spillets mekanikker, hvor der opstilles en variant-regel for hvile i D&D.

Brætspil, som handler om at holde vagt ved bålet, mens der hviles.

Jeg har tidligere leget med tanken om at ændre reglerne for Full Rest eller Long Rest i D&D og andre fantasy-rollespil, men denne gang er det en særlig form for hvile, som har været en del af D&D siden D&D 4th edition: Short Rest.

En af de ting som rollespil ofte kløjes i er tid – hvilket jeg blev mindet om, da jeg lyttede til podcasten Ken and Robin talk about stuff episode 539 –  idet rollespil ofte forsøger at eksistere i både et dramatisk og simulationistisk rum på samme tid, hvor man både følger hollywood-logik (som f.eks. at en helt kun lider under en skade, så længe det er dramatisk interessant, og når man klipper til næste scene, er problemet borte) og en simulerende logik, hvor man simulerer den langsomme heling af skader (en forstuvet ankel tager uger at komme sig helt over). For eksempel i Warhammer Fantasy RPG har min karakter taget talrige hug fra våben, som er helet inden for et par dage uden konsekvenser, men da han trådte skævt, led han under en forstuvet ankel i fire uger, hvilket hverken var spændende eller dramatisk interessant efter et par scener (og vi handwavede derfor konsekvensen bort ret hurtigt).

For Dungeons & Dragons og en del andre rollespil har man en ‘reset’-periode på en ‘en nats søvn’, hvorefter man halvt om halvt nulstiller sin karakter (det er long rest), og på den ene side er det en otte timers periode (dvs. en simulerende periode), der afspejler behovet for at hvile sig, men det er også en absurd periode, når spillerne er på et punkt i spillet, hvor de kan se, at det er nødvendigt at resette ressourcerne, og derfor beder om at lade deres karakterer få deres otte timers reset periode. Hvis der ikke er en aktiv deadline, som skal nås, er der ikke meget til hinder for, at lade spillerne tage pausen. I ældre versioner af D&D, hvor wandering monsters og restocking the dungeon var normen, var det normalt, at man som eventyrer enten forlod dungeonen eller forskansede sig et sted for at hvile sig, idet der kunne dukke ting op i hvileperioden, men senere versioner, hvor karaktererne forventedes at gennemløbe X kampe mellem hver reset, som f.eks. D&D 4th edition, fik restocking the dungeon og wandering monsters spillet til at bryde sammen.

I D&D 5th edition er der nu to hvileperioder. Den ene er den store reset (long rest, en nats hvile), og den er stadig mærkelig nu, som tidligere. Den anden er den korte reset (short rest), som ligesom den lange pause har en absolut varighed på en time, hvor eventyrerne sætter sig ned, og så gør de ingenting, mens et par karakterer får reset deres evner.

I min nuværende D&D 5th: Tomb of Annihilation kampagne, hvor heltene en god del af tiden rejser gennem ødemarken og typisk kun har et møde eller to om dagen, er det nærmest uden betydning at erklære en short rest, for det ligger underforstået, at en short rest må finde sted umiddelbart efter konflikten. Det kommer nok til at ændre sig, når vi på et vist tidspunkt når større ‘adventure locations’, hvor der vil være flere møder på samme dag. Der er spørgsmålet så, om der vil være tid til en short rest mellem hvert møde eller ej?

Short rest er basalt set en markør for, hvor meget en evne kan bruges på kort sigt, en slags cooldown effekt, der signalerer at evnen ikke kan resettes under kamp, men mellem kampe. Hvis der ikke er en stram deadline i scenariet, er der så noget til hinder for en short rest mellem hver kamp, og hvor meget er det intentionen at evnerne hos short rest-karakterer egentlig skal kunne bruges? For long rest-karakterer er det tydeligt, at det er intentionen at en troldmand eller klerk har deres evner til rådighed på daglig basis, mens det for short rest karakterer er intentionen, at deres evner kan bruges så og så meget inden for et eller to møder, hvorefter det er naturligt at der skal hviles – men hvorfor en times pause? Da vi spillede D&D 5th: Curse of Strahd kampagnen betød det, at der blev holdt nogle absurde pauser inde i Grav Strahd von Zaroviches slot, fordi nogle af karaktererne havde behov for at resette deres evner.

Hvad er prisen for en times pause? Har det nogen forskel, om pausen er 10 minutter eller 60 minutter? Spilmæssigt tager det os lige lang tid at spille en ti minutters pause som en 60 minutters pause. Det sidste er bare absurd, når man erklærer, at eventyrerne sidder ned i 60 minutter og venter (som når man i spil a la DragonAge og Witcher spoler tiden frem for at heale med en fast forward effekt).

For et fantasy rollespil, hvor fjenden reagerer og omgrupperer, hvor rummene fyldes med nye monstre, og hvor monstre strejfer omkring, betyder det noget, hvor lang en pause, man holder. Sådan er det for gamle versioner af D&D, hvor man ikke regnede i antal encounters, som man gør det nu, hvor eventyrerne helst skal møde X fjender dagligt for, at det er interessant. For de ældre spil betyder det noget, når der bliver holdt en eller otte timers pause. For de nye spil handler det om, hvornår evnerne kommer igen, og hvor mange evner man forventes at have til rådighed for en kamp. Nogle karakterer skal holde hus med deres evner gennem hele dagen, andre skal spendere en vis mængde hver kamp.

Hvis man ser bort fra de scenarier, hvor der er en deadline til at presse heltene, og derfor en endelig mængde af pauser at holde, er der så noget på fare ved at holde en pause på en time og få reset nogle af karaktererne? Hvis det er en del af karakterens standard ressource at få fornyet deres evner til hvert møde, er der så nogen grund til at hindre den korte pause? Hvis ikke, så skal der være plads til short rest i spillet pr automatik.

Short Rest er derfor ikke en pause, som har et behov for en times varighed i fiktionen, men den har behov for at blive brugt som markør mellem møder eller post-kampe.

Inspireret af rollespillet The Shadow of Yesterday, hvor al healing sker ved at spille (konfliktfri) scener, som fortæller noget om karakteren, foreslog jeg en grum variant til Long Rest i form af at man ikke skulle hvile i otte timer, men derimod soignere sig – f.eks. en tur på badehuset eller den lokale skovsø – hvilket både gør opnåelsen Long Rest til en spændende udfordring dybt nede i en dungeon, men også til noget, hvor man kan udspille sociale scener og indsamle sladder, når heltene går til badstuen for at soignere sig.

Short Rest alternativ: Den korte pause

På samme vis kan en Short Rest være andet en X minutters kukkeluren. Short Rest har til formål at begrænse brugen af visse karakterers evner pr kamp, og med forbehold for scenarier med deadlines eller særligt stressede situationer, kan man holde en Short Rest efter hver kamp, og det er basalt set også, hvad der er meningen. I den forbindelse er der ingen grund til at fastholde den konkrete time, men i stedet sætte situationer op, som afspejler, at eventyrerne har tid til at sætte sig ned og få pustet ud.

  • Grej-vedligeholdelse. For at opnå Short Rest skal hver spiller forklare, hvordan de vedligeholder deres udstyr fra at hænge tør til tørre til lappe skosåler til at slibe våben til at rette buler ud af rustninger. De, som ikke beskriver grej-vedligeholdelse, får ikke effekten af Short Rest.
  • Ærketypisk klasse-opførsel. For at opnå Short Rest effekt skal man beskrive sin karakters aktivitet, som foretages i ro og mag, og som udtrykker karakterens klasse, såsom at meditere for en munk, prædike eller bede for en præst, for en ranger studere landskabet, for en kriger slibe sværd eller træne med våben og så videre.
  • En god historie/sang. For at opnå effekten af en short rest, skal mindst en karakter fortælle en røverhistorie eller synge/recitere (lad spilleren nøjes med at beskrive) en sang eller genfortælle en hellig legende i ro og mag.
  • Ringenes herre-stil: Pibe-rygning. For at holde en Short Rest skal mindst en karakter ryge en pibe tobak i ro og mag.
  • Hobbit-stil: Snack. For at holde en Short Rest skal man snacke på noget mad.
  • … and you know what they call a Quarter Pounder with Cheese in Paris?

    Tarantino-stil: Dialog. Gruppen opnår effekten af en Short Rest, hvis mindst to karakterer har en kæk, skæv dialog med hinanden.

Generelt ligger der to elementer i variant-reglen: 1) At der er tid til at foretage en aktivitet i ro og mag, og 2) at man ikke blot erklærer handlingen, men opfylder handlingen ved at beskrive den (med det formål at få noget mere verdensbygning eller karakterudvikling).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D Next, Husregler, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Mekanikleg: D&D rollespil: Short rest – prisen for tid i rollespil

  1. troelsken siger:

    Hæ! Jeg har faktisk gjort noget i denne stil i mit Viking-Con scenarie. Temaet for scenariet er noget om hvordan spilpersonerne har brug for hinanden, og for at få udbytte af sin short rest skal man fortælle om hvad man har brug for — og svare på spørgsmål om det. Man har altså et konkret behov for at mindst én af de andre stiller et spørgsmål for at man kan få sin hvile, og kan hjælpe de andre ved at spørge ind når de fortæller.

    Liked by 2 people

  2. Morten Greis siger:

    Det er en god variant af short rest reglen (og så må man håbe, at folk ikke bliver væk fra de andre).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.