Troldkarlen gør sine fagter og mumler digre ord fyldt med forvandlingens kraft, og pludselig mærker helten, hvorledes hendes krop begynder at vride og dreje sig ind i en fremmed form. Trolddommen er ved at forvandle hende til et umælende dyr! Med en viljesanstrengelse ryster hun trolddommen af sig, og springer frem med sit sværd for at kløve troldkarlens pandebrask.
I rollespil som f.eks. D&D lyder det i stedet:
– Wizarden kaster en spell på dig. Lav et saving throw. Difficulty seksten.
Spilleren ruller terningen. – Det bliver sytten, en succes.
– Ok, du undgår spell’en.
Det er der ikke meget stemning over, og det er lidt trist, men der er forskellige løsninger. Vi bliver ved D&D-reglerne for eksemplet, selvom følgende også kan bruges i Call of Cthulhu, Hinterlandet, Pathfinder, Ars Magica og andre rollespil. Det handler om timingen af beskrivelser og terningkast.
I Dungeons & Dragons 5th edition lyder reglerne for saving throws (p.179):
A saving throw – also called a save – represents an attempt to resist a spell, a trap, a disease, or a similar threat. […]
The result of a succesful or failed saving throw is also detailed in the effect that allows the save. Usually, a succesful save means that a creature suffers no harm, or reduced harm, from an effect.
Denne beskrivelse lægger op til timingen fra rollespilseksemplet. Spilleder fortæller eller beskriver, at den onde troldmand bruger magi, og spilleren foretager sit saving throw, og hvis det er en succes, fortæller eller beskriver spilleder, hvorledes formularen ingen effekt har. Det rummer meget lidt stemning, og det slører let, hvad der sker.
Det kan gøres mere stemningsfuldt, end mit eksempel lagde op til, men man kan også ændre timingen af terningkastet i forhold til beskrivelsen – lad effekten begynde at tage kraft, inden spilleren laver sit terningkast.
Vores rollespilseksempel hedder nu:
– Wizarden gør sære fagter og mumler skumle trolddomsord, da han kaster sin spell på dig. Du kan mærke, hvorledes de krop begynder at vride sig, pels begynder at vokse frem og frem af dit ansigt begynder en snude at vokse sig. Du er ved at forvandles til en mus! Lav et saving throw mod seksten for at modstå det.
Terningen ruller hen over bordet. – Hurra, det blev en 17’er. Jeg modstår trolddommen.
– Godt, du modstår, og du kan mærke, hvorledes du ryster trolddommen af dig, pelsen falder af, og din krop er normal igen.
(Jeps, det kan godt gøres mere stemningsfuldt, men det er nu sådan vores fiktive spilleder vælger at beskrive tingene)
Fordelene er
- Det skaber noget usikkerhed og et moment af spænding, at karakteren påvirkes af noget, som spilleren så kan gøre noget ved.
- Det skilter med, hvad f.eks. troldkarlen er i stand til at gøre, uanset om karakteren er i stand til at modstå det.
Ofte er det interessante ved skurke at lade spillerne vide, hvilke farer deres karakterer er i, og som spilleder får man stadig en del af effekten, hvis man beskriver først, hvad der er ved at ske, og derefter lader karakteren ryste effekten af sig frem for at ophæve dens eksistens ved at negere effekten helt. Nogle formularer gør dette mere oplagt – “troldkarlen slynger en lynkile efter jer – spring til side!” – men netop de indirekte effekter, der typisk er enten-eller, har ikke samme charme, men kan netop få det: “troldkarlen får øjenkontakt med dig, og det går op for dig, at han er din gamle ven! Han har et kammeratligt smil og et venskabeligt blik i øjet, hvordan kan han været andet end din ven? Lav et saving throw for at ryste fortryllelsen af dig.”
Tricket kan også bruges ved andre effekter, der påvirker karakteren, som fortryllelser, der skaber venskab, gifte og hallucinationer, illusioner og sygdomme.