Er det en WiFi-Wendigo? lød det skrattende over radioen. For et øjeblik forsvandt Hugh Manns stemme helt i den statiske støj, som trængte ind over alle radiokanalerne. Det var et kort øjeblik et pulsslag i den statiske støj, som om signalet i sig selv havde et bankende hjerte.
Velkommen til seneste runde Traveller. Vi er nået til del tre af The Pirates of Drinax kampagnen – som vi sidst spillede denne del af. Vores hovedpersoner har været gennem en længere færd, som har ført dem fra en redningsmission af et rumskib i et vulkankrater til en kortvarig karriere som fragtmænd (og smuglere) til et hverv, som kapere for kongeriget Drinax, arvtagerne til Sindalimperiet, og deres jagt på en flok rumpirater har ledt dem til en 2000 år gammel og glemt rumstation med et døende kredsløb i udkanten af en gaskæmpe, hvor piraterne har haft foretaget sig noget. Sidst sluttede vi med at skrinlagt forsøg på at spacewalke fra vores rumskib til basen, da den ene karakter blev ramt af et større fragment, og vi har i stedet docket rumskibet, og ved slusen befinder sig nu vores kaptajn (PC), en facer med IT-kompetencer (PC), en korporal (NPC) og soldat (NPC), mens resten er tilbage på rumskibet klar til at respondere på, hvad end, der er bag slusen.
Her begynder spillet, og vi er skiftet til Alien-modus. Vi er som spillere ikke i tvivl om, at der er noget inde på den forladte rumstation. Hvad det er, ved vi ikke. Det kan være et baghold og diverse lureminer, det kan være en morderisk robot, en galning i et power suit, intelligente rumvæsner (f.eks. løvefolket aslans) eller noget monstrøst (Traveller universet er fyldt med livsformer).
Aftenens spil
Vores spil er rykket helt ind tæt på karaktererne. Vi spiller meget nært – rykker fra rum til rum, mens vi afsøger området. Fra slusen rykker vores tre mand sikkert ind, mens vi efterlader vores tekniker ved den som backup. Hugh Mann og Crummie rykker forrest med deres assault rifles, mens min officer, Yotan Yorick, følger trop med sin solide assault shotgun – som primært er med for sin afskrækningseffekt, da våbnet ikke er velegnet til brug steder med atmosfære og tynde vægge, der beskytter mod vakuum (imidlertid er basen generelt uden atmosfære, så et ekstra hul i skroget er ikke videre farligt).
Fra slusen bevæger vi os af korridorer, vi oplyser med de kraftige lygter i vores dragter og monteret på vores våben. I forvejen er der kun de beskedne nødblus til at tegne konturerne af korridorer og lokaler. Atmosfære er der ingen af, og kun magnetstøvlerne holder vores folk til gulvet. Den tunge bevæbning gør, at vi ikke bevæger vores vægtløst gennem gangene, da rekylen vil være alt for farlig (kun Yoricks specialiserede sidearm er uproblematisk her).
Vores søgen er efter kilden til nødsignalet, som førte os til stedet. Overalt er det tydeligt, at rumpiraterne har været her før os. De har haft modificeret rumstationens systemer ti at spille sammen med deres, men det er tid siden, de sidst har været her. Mindst en måned, men der er også tegn på aktiviteter, som sidst blev logget for et år siden. Vores kommunikation internt går godt, og med militær præcision clearer vi rum efter rum. Signaler går også fint tilbage til rumskibet, lige indtil vi prøver at sende en større mængde af data – vi har fundet mærkelige klomærker omkring flere dørhåndtag, og vi vil gerne samkøre billeder af klomærkerne med vores rumskibs database for at se, om vi kan udlede, hvad det er – da der pludselig er et afbræk i transmissionen, et besynderligt udfald. Vi forsøger at teste det ved at køre en længere datatransmission mellem vores grej og vore rumskib, og der er kun det indledende pulsslag i signalet, hvorefter det ophører. Har noget hørt os? Hvad er det, som interfererer?
Kort efter kommer vi til en efterlad rumdragt. En lysdiode blinker stadig i dragten, som måske har lægget her i et år. Hjelmen er borte, dragten er tom, og der er brændt et stort hul i brystkassen, som vi har ikke kan identificere – det synes ikke at være et kendt våben. På væggen er skrevet en masse – det er rodet, men noget med, at der er noget ombord på rumstationen, og noget med, at nogen har efterladt vores vægskriver på stationen, men vores vægskriver er her ikke.
Dybere inde finder vi et cafeteria, og her finder vi den første blokerede dør. En blokade af møbler spærrer for adgangen til døren. Cafeteriet har også et kæmpestort vægmaleri af kejseren af Sindal, som det så ud for 2000 år siden. Vi kan genkende motiver af det i tronsalen fra Drinax paladset. Endelig finder vi også en funktionel miljøkontrol, men vi nøjes – via et succesfuldt elektronik færdighedstjek – med at tænde for lyset i de forskellige sektioner.
I stedet for den barikerede dør, følger vi en anden vej, som fører os mod signalet. Bag den dør er endnu en blokade, som vi forcerer. Herinde finder vi frem til et display, som giver funktionelle readouts, og vi kan herfra blokere nødsignalet, som sendes til basens kæmpe parabol. Efterfølgende finder vi kilden til signalet i et tilstødende kammer – her er radiotransmitteren fra en rumdragt, som er koblet op på sendeudstyret til parabolen. Her kan vi afbryde signalet helt.

Hvad nu? Fra terminalen har vi nu readouts, som afslører kortet over hele rumbasens sektion. Der er en sektion, som vi ikke har været i, som indeholder atmosfære. Der fungerer miljøkontrollen, og det er et område, som ligger hinsides de barikerede områder. Vi kan ikke se, om der er pirater i de områder, så planen er til dels at tvinge dem ud, og til dels at måle på, om de er der: Vi slukker for miljøkontrollen og måler på atmosfæresammensætningen; på den måde kan vi måle, om der er nogen, som trækker vejret (og i værste fald tænde for anlægget igen, så de ikke bliver kvalt).
De to soldater avancerer tættere hen mod den fjerne ende af stationen, mens kaptajnen bliver tilbage og holder øje med miljøkontrollen. De clearer et rum med to store computerpulte, hvor Crummie undersøger en mystisk plamage af enten et kemisk udslip eller af biologisk ophav, som er på den ene konsol. Overfladen på den hvide plamage er stiv og skorpe-agtig, men nedenunder er en blød masse, som pludselig som en sky af pollen sprænger og svæver omkring den metalstang, som han berørte massen med – og den besynderlige substans ætser metallet bort.
Imens bemærker Yorick en refleks, og han vender sig – et succesfuldt recon tjek – hastigt om, hvor han pludselig ser et kæmpe insekt (på størrelse med en forvokset hund), komme løbende hen over loftet mod ham. Pludselig er der interferens over hans radio, og han svinger sin shotgun rundt, løsner to skud (vinder initiativet), og rammer forbi (ruller i alt 7 på terningkastet, men 8 er påkrævet). Insektet spyr en klistret klump af syre mod Yorick, rammer ham (buuuh), og han tager skade (15 i alt, hvoraf rumdragtens panser absorberer de 8, og han mister 7 Endurance ud af 9 – i Traveller tager man skade på ens fysiske stats i stedet for health levels eller hit points).
I næste nu kommer Crummie og Hugh rendende og åbner ild med deres rifler. Skudende hamrer ind i insektet, som overlever, og den springer frem for at bide benet af Yorick med sine kindbakker, men det er en forbier (Yoricks melee skill fra hans fægtetræning giver ham en defensiv bonus), da han instinktivt træder baglæns for at opretholde afstand. Imens bruger Yorick sin action på at forsegle skaden i sin dragt – hellere lukke hullet med noget, som muligvis brænder huden og lukker resten af syren inde, end rende rundt med en åben rumdragt et sted uden atmosfære (et succesfuldt vacuum check får forseglet dragten). Runden efter gennemhuller Crummie og Hugh insektet, som synker død om – Crummie afslutter kampen ved at løsne sine magnetstøvler, flippe rundt og lande på loftet, hvorfra han skyder ned på insektet, som omkommer. Den kraftige rekyl presser imidlertid Crummies ene ben gennem skroget, da området tidligere har været sønderskudt fra da insektet rendte rundt på loftet.
Med monstret dødt pisker Yorick tilbage til rumskibet, mens han tager yderligere tre i skade, som denne gang bliver trukket fra dexterity (hvis to evnetal falder til 0, er karakteren ude).
Her slutter aftenens spil.
Afsluttende bemærkninger
Ikke siden færden i vulkankrateret har vi handlingsmæssigt fulgt vores karakterer så nær, at vi nærmest bevæger os runde for runde rundt i rumskibet, og vi har lidt mere gang i terningkastene. Traveller har et standard task resolution system, hvor tjeks hist og her bruges til at måle udfaldet af en handling, men lige så ofte blot til at etablere hvordan handlingen beskrives. En god del af spillet er os spillere, der forklarer, hvordan vi gør ting (’vores tre karakterer clearer rummet med militær præcision, da de alle tre er trænede militærfolk’), eller vi forsøger at udforske fiktionen ved at forsøge forskellige tekniske løsninger (’jeg sender et længerevarende datasignal fra mit smart device til vores rumskib for at kortlægge interferensens mønster’).
Kampen gik stærkt, cirka tre runder, og i modsætning til det gennemsnitlige fantasy rollespil, er vi her et sted, hvor kampe hurtigt bliver farlige, da blot den første træffer kan punktere en rumdragt, og med en punkteret rumdragt, er der ikke meget andet end retræte til gode.
Hvad vi mødte derinde var et kæmpe, syrespyttende insekt, som kan udsende et bredspektret telepatisk signal, som interfererer med både tankevirksomhed og radiosignaler. Insektet kan overleve i vakuum. Mere næste gang om bæstet, hvis vi kan finde yderligere data. Desuden mangler vi at udforske den sidste del af basen, hvor vi netop har haft slukket for miljøkontrollen.
WiFi-Wendigo var et tilbagevendende væsen i aftenens spilgang. Indtil vi mødte insektet mistænkte vi flere gange, at det var en WiFi wendigo, men væsnet er muligvis blot en skrøne fortalt af rumskibes besætninger.
One thought on “Traveller – The Pirates of Drinax – del 3”