Udstyr i spil, på spil og inde i spillet

Der er visse ting i rollespil, som nærmest bevidstløst føres over i rollespil, og som har været gjort siden Dungeons & Dragons første gang så dagens lys og bragte rollespil til verden.

En af disse ting er udstyrslisten.

Der er mange rollespil, som har en udstyrsliste, som særligt er i spil, når man laver sin karakter. Det er en lang liste af ting, som man kan købe, og ens karakter har ofte et startbeløb at købe ind for, som repræsenterer karakterens opsamlede ejendele, som denne begynder sin karriere som rollespilskarakter med.

Det er en tidskrævende proces at løbe listen over udstyr igennem og vælge sig de forskellige dele, og en del rollespil er begyndt at springe processen over ved at man har en pakke af udstyr, som er betinget af profession, baggrund, status etc. (typisk diverse fantasy-rollespil), eller at man antages at have et hus og et hjem med ejendele, og man vægter kun de ting, som rækker udover disse ting, og som man medbringer på missioner (typisk diverse rollespil sat i moderne tid, ofte horror-rollespil – i min Delta Green kampagne brugte vi udstyrspoint til alt ekstraordinært udstyr).

I en del rollespil vender man aldrig rigtig tilbage til udstyrslisten, når først karakteren er lavet, eller det sker meget sjældent. Til gengæld, når først udstyrslisten drages i brug, er det ikke usædvanligt, at karakteren (ligesom i mange computerspil) befinder sig i et sikkert ‘rum’, hvor de kan købe og sælge uforstyrret, og hvor der ikke sker noget, mens man er i handelssituationen (det gælder i særdeleshed for computerspil, hvor man bevæger sig ind i shoppingmode og agerer uforstyrret og tidsløst). For nogle rollespil er det nødvendigt, da erhvervelsen af grej er det samme som at købe skills, stige level og erhverve sig special abilities (f.eks. Pathfinder og D&D 4th), og det sker derfor spillets administrative rum, hvor spillerne kan foretage administrationen af deres character sheets uforstyrret at fiktionen.

Nogle rollespil forsøger at gøre lidt mere ved det, ved at man har variable prislister (storby. købstad, landsby) og eventuelt en risiko for at en vare ikke er til rådighed (X procent risiko for at hellebarder ikke er til salg i landsbyen), og andre rollespil gider ikke kere sig om kroner og ører men tjekker for, om køb påvirker karakterens økonomiske formåen (credit rating tjeks i Call of Cthulhu). Atter andre rollespil kerer sig ikke rigtig om udstyr, men giver i stedet spillerne en vis kontrol med fiktionen, som de kan lade komme til udtryk gennem udstyr, dvs. udstyr ses som en forlængelse af de evner, som en karakter besidder (se f.eks. den højteknologiske Transhuman Space kampagne, hvor udstyr ikke var et særskilt element).

Nogle gange spiller håndteringen af forsyninger ind i spillet, og man inddrager handelsaspektet som en del af spillets fiktion (f.eks. karaktererne skal lave en ekspedition ind i en jungle. De har x guldstykker til at købe forsyninger, grej, kanoer og lignende for – hvordan vil de prioritere? Finanseringen af ekspeditioner spiller en rolle i Tomb of Annihilation kampagnen), og udspiller måske forhandlingerne mellem købmand og eventyrere, men det er oftere en undtagelse end en regel. I rollespillet Traveller er der opstillet et helt system for at rejse rundt og samle varer op og afhænde varer igen, hvilket vi har haft praktiseret i Traveller-kampagnen, men når vi køber udstyr til vores karakterer, dykker vi ned i de forskellige supplementer, og det eneste vi tjekker for, er om planeten har det fornødne tech level til det udstyr, som vi gerne vil berige vores karakterer med.

Men hvad nu, hvis udstyrslisten ikke findes? Altså, hvis udstyrslisten ikke er en neutral liste af ting i regelbogens administrative afsnit? Hvis der f.eks. ikke er en udstyrsliste i Player’s Handbook til Dungeons & Dragons? Hvad nu, hvis al udstyret er on location i fiktionen, og udstyret kan kun erhverves gennem ageren i fiktionen? I stedet for at slå op i Player’s Handbook for prisen på en pladerustning, skal man hen til smeden for at købe den, og forsyninger kan kun skaffes på markedspladsen.

I det følgende vil jeg rive udstyrslisten ud af regelbogen og i stedet stipulere, at hvis man ønsker at erhverve sig forsyninger, skal det gøres i fiktionen. Målet er ikke at rollespille samtlige transaktioner mellem handelsfolk og eventyrerne (medmindre det er det, som man har lyst til, og for nogle spilgrupper er det også sjovt – generelt foretrækker jeg at spille udvalgte transaktioner), men i stedet at indføre et element af usikkerhed eller risici ved hvert køb.

  • Eksemplet bliver med udgangspunkt i Hinterlandet og i D&D 5th edition. Nederst i indlægget kan nedlastes en handelstabel for rustningssmeden ved Den ensomme fæstning (Hinterlandet) eller rustningssmeden i Port Nyanzaru (D&D 5th edition – Tomb of Annihilation).

Hver gang man vil erhverve sig noget, skal man hen til en lokation, hvor tingene kan erhverves, og hver gang følger en risiko for, at der kan ske noget.

  • Regelbogens udstyrsliste anvendes ikke efter karakteren er skabt. I Hinterlandet skabes karakterer sådan, at de har to pakker med udstyr. Hinterlandets karakterer kommer heller ikke under karakterskabelsen til at bruge udstyrslisten. I D&D 5th er lagt op til, at man enten vælger de pakker af udstyr, der følger med ens karakters klasse og baggrund, eller man ruller for mængden af guldstykker, som ens karakter har baseret på dens klasse til at købe udstyr for.

For erfarne spillere af Hinterlandet vil dele af dette være bekendt, da man via mikro-supplementer kan gå på markedet og se, om der sker noget tilfældigt eller fordelagtigt, når man skal ud og købe ind. Målet er nu at strække det ud på hele udstyrslisten.

At handle sig til udstyr

Hinterlandet: Det følgende gør sig gældende for karakterer, som ønsker at erhverve sig udstyr, mens de er ved Den ensomme fæstning og teltlejren omkring fæstningen. For karakterer ved Færgelejet, Kolonia og Kejserstaden er andre tabeller.

Dungeons & Dragons: Det følgende gør sig gældende for Port Nyanzaru, hvor jeg netop har en kampagne kørende: Tomb of Annihilation.

Typisk har karakterer en dags tid, inden de skal ud på mission, og med de almindelige Hinterlandet-regler kan man nå at købe ind, og man kan nå et ærinde. Det ændres til, at man har 16 tidsenheder (1 enhed er løseligt en halv time), og ved siden af de 16 tidsenheder, kan man stadig nå et ærinde (for ikke at gå i gang med at redesigne hele ærinde-mekanikken og alle dens supplementer).

  • Handelsaktiviteter koster tid, og mængden af tid begrænser spillerne i, hvor meget de kan nå per dag. Man har 16 tidsenheder pr dag.

Når en spiller ønsker at erhverve sig noget udstyr til sin karakter, vælger spilleren, hvor karakteren går hen efter udstyr, og man tjekker på begivenhedsoversigten, om der sker noget på vejen efter udstyr. Der rulles første gang, man går ud for at handle, og der er mulighed for at rulle et par gange mere i løbet af dagen, hvis man gerne vil opsøge problemer.

NB. når en spiller ruller på tabellerne, er det en slags solospil, der foretages (ligesom indkøb er en slags ‘solospil’), hvor man kun inddrager de andre spillere og spilleder, hvis teksten kræver det, og når man er færdig, og underholder de andre ved at genfortælle, hvad man oplevede.

  • Begivenhedsoversigten er mange af de dagligdagsting, som sker for eventyrere. At rulle på begivenhedsoversigten koster 1 tidsenhed (medmindre andet angives).

Begivenhedstabellen bliver ikke gengivet her (den vil blive præsenteret i et senere indlæg), men den er generelt baseret på, at spilleren vælger enten at lave et visdomstjek eller et karismatjek, og det afgør, om der sker noget godt eller skidt undervejs, eller ingenting.

Fremme ved markedspladsen, handelsmanden eller værkstedet, gøres brug af den lokale hændelsesoversigt.

  • Lokale hændelsoversigt er en tabel for den specifikke lokation, som drages i brug inden, man kan handle, da hændelsesoversigten er med til at afgøre, hvilke handler, der kan foretages, og om der sker yderligere hændelser.

Hændelsesoversigt for rustningssmeden:

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Rollespil, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.