Curse of Strahd – hemmeligheder og mysterier (spoilers!)

Roman fra 1993, hvor vampyrer bare var det hotte; Bram Stoker’s Dracula (1992), Vampire: the Masquerade (1991), Interview with the Vampire (1994)

Det følgende skal handle om kampagnescenariet Curse of Strahd til Dungeons & Dragons 5th edition. Baseret på det oprindelige Ravenloft scenarie fra 1983 udbygger Curse of Strahd ikke kun det scenarie, men også de senere versioner af scenariet fra House of Strahd (til AD&D 2nd edition) til Return to Ravenloft (til D&D 3rd edition) til Fair Barovia (scenarie i Dungeon Magazine #207 til D&D 4th edition) foruden materiale fra romanen I, Strahd og fra Ravenloft Campaign Setting.

Spoilers for Curse of Strahd

Mine blogindlæg om gennemspilningen af Curse of Strahd og sidenhen scenariet Ravenloft (del 1-6) kan generelt betragtes som rummende spoilers, fordi de afslører elementer i spillet, men i dette indlæg går jeg ind og kigger nærmere på specifikke detaljer i Curse of Strahd og tager fat i opbygningen af det.

Indlægget kommer til at handle om del-elementer i Curse of Strahd, og hvorfra de stammer, og hvad deres rolle er i scenariet, og hvordan man får dem med ind i spillet.

Håndlangeren Izek

Tjenende under Vallakis burgomeister og anførende Vallakis milits er den skumle Izek – og han er et problem. Han har sit helt eget subplot, hvor han drømmer om Ireena (som han ikke har mødt), tvinger dukkemageren til at skabe dukker forestillende hende, og når hun dukker op i Vallaki, vil han forsøge at kidnappe hende. Han er udstyret med en dæmonisk arm, som kan fremtrylle trolddomsild, han kan slynge efter folk.

  • Ifølge scenariet er Ireena og Izek søskende, som blev adskilt som børn, da de under en skovtur blev adskilt fra hinanden, og Izek fik bidt sin arm af. Familien regnede Ireena for død, forældrene døde af sorg, og Izek traumatiseret af ulykken glemte alt om sin søster, bortset fra nogle sære drømme om en ung dame. Ireena ender i en nærliggende landsby, hvor hun bliver adopteret, og hun har glemt alt om sit ophav og sin bror.
  • Problemet er, at scenariet ikke siger noget om, hvorvidt de to søskende ligner hinanden, og hvordan folk måtte reagere på, at de to møder hinanden – og teksten har intet om, om ældre folk i landsbyen husker, at Izek som barn mistede sin søster (omtrent 15-20 år tidligere). Teksten, der beskriver Izek, hans baggrund og personlighed modsiger sig selv, idet han både har glemt hende, begærer hende og stræber efter at få sin søster igen. En mere konsekvent tekst ville være gavnligt at arbejde med.
  • Izek har som barn mistet sin arm, men en dag havde han pludselig en ny arm, dæmonisk og med overnaturlige kræfter. Hvor den kommer fra, siger teksten ikke noget om, og der er intet i teksten om landsbyens reaktion på dette – ved alle, han har en dæmonarm, ved nogle få det, og hvad er folks holdning til det? Intet i teksten at arbejde med. Hvorfor han har en dæmonarm skyldes måske, at scenariet trækker reglerne fra Ravenloft Campaign Setting, hvor de mystiske kræfter bag Ravenloft-settingen belønner og straffer folks onde gerninger med overnaturlige evner, som både er seje at have og en forbandelse at have. Imidlertid er det ikke noget scenariet fortæller, men noget, som var en del af den gamle Ravenloft setting, og som nu er flyttet med ind i Curse of Strahd.

Helt grundlæggende er Izek en svær karakter at arbejde med, fordi scenariet planter ham midt i Vallaki, men uden at besvare et enkelt spørgsmål om, hvordan han passer ind der, og hvad folk ved om ham – og det gør det svært at bringe Izeks forhistorie i spil, og endnu sværere at bringe Ireenas og Izeks fælles baggrund i spil. Baggrundshistorien har ingen værdi, så længe den ikke bliver en del af det spil, som spillerne oplever (ting, som forbliver i GMs noter, findes ikke), og der mangler en indgangsvinkel til at få det i spil.

En tilbagevendende fejl ved Curse of Strahd er, at der er mange hemmeligheder, som det er vanskeligt at kommunikere klart til spillerne. Scenariet i sig selv giver ikke nogen gode måder at bringe det i spil (f.eks Baba Lysagas forhold til Strahd eller hendes landsbys skæbne, eller det mystiske ravtempel, eller den gale troldmand på bjerget etc. etc.). Men teksten er besnærende, og det slører at tekst og spil er to forskellige størrelser, og spilleders læste oplevelse er anderledes end den spillede oplevelse: Et eksempel på, hvordan teksten og spillet adskiller sig fra hinanden, kan ses ud af Analog Game Studies artikel The Psychological Abuse of Curse of Strahd, som på sin vis er ganske spændende, men helt grundlæggende ikke fanger, at spillerne kommer ikke til at opleve teksten, det gør kun spilleder, da en stor del af teksten ikke kan præsenteres i spillet. Havde vi i stedet skulle have et så intenst fokus, havde det været bedre at spille en kondenseret udgave af Ravenloft med fokus på scenariets gotiske tableauer (f.eks. via Dungeon World regelsystemet) eller ved at spille et gotisk horror-rollespil, som f.eks. Bluebeard’ Bride.

Den tredje krystal og vingården

Vingården er drevet af en slægt af varravne, der har overtaget gården fra en tidligere slægt af vinavlere. De har tre fortryllede krystaller, som er kilde til de tre vine, som de brygger, men for nyligt er to af krystallerne faldet i hænderne på deres fjender (senest druiderne og heksen Baba Lysaga), men den tredje blev stjålet for længere tid siden – scenariet har bare ikke tænkt sig at fortælle os af hvem og hvordan. Krystallen er borte, og scenariet vil end ikke lade GM vide, hvad der blev af krystallen, og man efterlades med en fornemmelse af, at der er en reference til noget tidligere udgivet materiale, som man burde kende til.

En anden drilsk ting ved vingården er, at det er en lokation, som er in media re. Uanset hvornår man ankommer til gården er den netop under angreb af druiderne og deres håndlangere.

Argynvostholt og den håbløse mission

Det ødelagte gods er forbandet og hjemsøgt. For at hæve forbandelsen skal man hjembringe dragens kranie fra slottet Ravenloft, men det er en udfordring, der kræver, at eventyrerne kan udforske slottet, men når man er ved udforskningen af slottet, er man også ved scenariets afslutning (en lokation i slottet katakombe, belønner også spillerne for først at besøge gravkammeret og siden tage til Krezk, men på det tidspunkt er scenariet med al sandsynlighed slut).

Basalt set løses missionen først efter at scenariet er gennemført, og når først grev Strahd er bekæmpet, bliver det til en del af epilogen at man får ført kraniet til godset. Det er en kedelig strukturering, for det gør det ikke muligt for spillerne at forløse stedet undervejs. Alternativt er dragens kranie et andet sted, hvis man vil flytte denne del frem i historien og skabe et mindre lyspunkt inden kampagnens afslutning. Det kan være givet som trofæ til Baba Lysaga, befinde sig i Ravtemplet eller måske blot være begravet under eller nær godset.

Ravtemplet og metaplottet

I det oprindelige scenarie blev Strahd forbandet for sin forbrydelse og forvandlet til (den første) vampyr, og sådan er det. Med tiden voksede en mytologi op omkring dette gennem Ravenloft settingen (der udkom i 1991 og skabte en hel verden over materialet fra de to første Ravenloft-moduler, og siden hen inddrog materiale fra alle de andre D&D-settings: DragonLance, Forgotten Realms, Greyhawk etc.), og her er der de uforklarlige kræfter, som belønner og straffer onde væsner ved at fange dem i domæner, hvor de både er fyrster og fanger på en gang for evigt plagede og forbandede (Strahds grevskab Barovia bliver et sådan fængsel). Senere kobles Ravenloft-settingens mystiske Kræfter sammen med Vestiges (som er de udøde levn af døde guder – til dels udviklet i PlaneScape settingen, til dels med Tome of Magic til D&D 3.5) – og Curse of Strahd skaber nu et mystisk Ravtempel, hvor en glemt orden af troldfolk har fanget de forskellige vestiges, og Strahd har erobret dalen Barovia for at få adgang til templet og dets hemmeligheder, hvor en templets indespærrede Vestiges har givet ham vampyrismens gave.

Alt dette er der ingen oplysninger for spillerne om. Med andre ord er der en frygtelig masse baggrundsmateriale, som er fuldstændigt utilgængeligt for spillerne – hvilket jeg også diskuterede i episodebeskrivelse, da vi udforskede templet – og når spillerne udforsker templet, giver mange af oplevelserne ikke mening, og stedets rolle i D&Ds større kosmologi holdes hemmelig for spillerne (og for mange spilledere).

Ireenas reinkarnation

Udover at Ireena er den hemmelige søster til Izek, er hun også en reinkarnation af den kvinde, Tatyana, som Strahd var forelsket i, men som afviste ham og i stedet elskede hans broder. Hendes afvisning drev ham til vanvid og gjorde ham til den første vampyr. Skaffer man Strahds dagbog, lærer man historen at kende. Dagbogen optræder i både Curse of Strahd og i modulet Ravenloft. Begge scenarier åbner op for den mulighed, at Ireena/Tatyana og Sergei genfinder i det hinsides, og vandrer som ind i et gyldent efterliv. Det er en mulig slutning for Ravenloft-scenariet (som vi ikke fik med i vores gennemspilning af scenariet, idet spillerne ikke tog Ireena med sig op på slottet), og det er en mulighed, som opstår, hvis man får bragt Ireena til Krezk og op til den gamle helligdom. Det er en smuk slutning, og det er en, som igen er svær at bringe godt i spil – i modsætning til Francis Ford Coppola’s Bram Stoker’s Dracula, hvor publikum får en lang forhistorie om Dracula ulykkelige kærlighed og hendes reinkarnation i form af Mina, så er der ikke en intro, som viser denne forhistorie til spillerne (og det er det aspekt af tv, tegneserier og bøger, som er sværest at oversætte til rollespilsmediet – f.eks. intro-scenerne til X-Files, Supernatural og Buffy the Vampire Slayer begynder typisk med et grumt mord eller dødsfald, som vi som publikum er vidner til, men som vores hovedpersoner ikke er, men i rollespil, når spillerne ser scenen alene gennem karakterernes øjne, mangler denne type anslag konsekvent – omend det ville kunne blive spillet via en slags bipersonspil).

Vi er nu færdige med at spille Curse of Strahd og Ravenloft modulet, så det vil nu begynde at tynde ud i indlæg om Strahd og hans forbandelse.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Curse of Strahd, D&D, Ravenloft, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.