[Hinterlandet] Fælder, tilstande og spontan død … i rollespil

Der er to slags fælder i medierne. Der er overgjorte dødsfælder, som via gåde og puslen kan løses, inden heltene omkommer – særligt kendt fra James Bond og Indiana Jones – og der er spontane fælder, som springer frem og i rollespil gør noget spontan skade på karaktererne og i andre medier dræber en navnløs bifigur.

En spontan fælde er ofte en økse, som svinger ned fra loftet, en faldlem, som åbner i gulvet, eller en dart, som flyver ud fra et skjul. I rollespil har spontane fælder særligt to ulemper: De springer frem af ingenting, så der er ingen spændende opbygning eller nogen valg for spillerne at træffe, og sekundært lærer de spillerne, at den sikre vej gennem en dungeon er at undersøge hver ti fods felt grundigt med en 10 fods stang, hvilket er en dødkedelig måde at spille på. (Spontane fælder har lidt a la samme problem som bilbomber og snigskytter, som altid dræber informanter på det mest belejlige tidspunkt, men som altid lige akkurat rammer forbi heltene – og i rollespil er det svært at bruge en finskytte uden samtidig at slå en karakter spontant ihjel, og det er også ufedt).

Overgjorte fælder er sjove, når de sættes op som en interessant pusle, men det kræver mere arbejde for spilleder, og det kræver, at man spiller med en spilstil, hvor ikke terningkast og karakterernes evner, men spillernes formåen løser problemet. Til gengæld giver de spillerne nogle sjove situationer at lave problemløsning i.

På den baggrund havde jeg egentlig besluttet mig for at skrinlægge spontane fælder, men Ryan R. gjorde mig opmærksom på denne artikelSimple Trap System fra ThinkDM – som umiddelbart gør tre ting:

  • Skaber en proces omkring spontane fælder (ligesom man indleder en proces omkring kamp ved at erklære ‘initiativ‘, indleder man en proces omkring fælden ved at erklære ‘Klik!’ – og hvilke andre processer i rollespil kan vi indlede på lignende maner?)
  • Giver spillerne et valg (“Kaster I jer til siden, står stille eller falder til jorden?” Valg er godt, og fældeprocessen skaber en ramme inden for hvilken, spillerne kan træffe valg)
  • Tilføjer en konsekvens (tilstand) til effekten af fælden (normalt giver spontane fælder blot skade, hvilket er et dræn af hit points, men ofte hurtigt glemt igen)

Umiddelbart kan Simple Trap System nemt flyttes over i Hinterlandet uden det store arbejde, og det giver mig lyst til at bringe spontane fælder tilbage i spillet, da jeg ellers længe har været på vippen til at tage dem ud af spillet, grundet deres ovenfor nævnte kedelige effekter.

Imidlertid vil jeg lave nogle mindre justeringer til modellen:

  • Fælder giver eventyrpoint (EP/XP) – reglerne for XP og fælder omformuleres, så man får Eventyrpoint for at gå i fælder og for at omgå fælderne. Det er interaktionen med fælden, som er relevant, og det kan inkludere omgåelse af en fælde.
  • En spontan fælde kan ikke aktiveres uden at spilleder har varslet den (‘Klik!’-reglen, men eventuelt varieret, så den også handler om spillernes evne til at reagere hurtigt).
  • Spontane fælder giver konsekvenser i form af tilstande i stedet for skader (tilstande er blevet introduceret her).

Eventyrpoint for spontane fælder

Opleves en fælde får man eventyrpoint for fælden. En fælde er oplevet, hvis en karakter udløser den, hvis en karakter demonterer den, eller hvis fælden identificeres og omgås. For det sidste gælder det, at man er nødt til at have en fornemmelse for, hvad det er for en fælde, man omgår.

Varslingen af en spontan fælde

En spontan fælde kan kun bringes i spil, hvis den bliver varslet. Der er flere måder at varsle en fælde på, men fælles for dem alle er, at spillerne skal være i stand til at træffes et valg – også selvom det er et begrænset valg.

En varsling kan derfor være ‘Klik!’, hvor spillerne jf ThinkDMs Simple Trap System får mulighed for at vælge, hvordan de reagerer.

Andre former for varsling kan være situationel – for eksempel liget af en eventyrer, som er død på en åbenlys mystisk eller fældebaseret vis, eller en skattekiste placeret på en lidt for åbenlys maner, som signalerer til spillerne, at de skal forholde sig til den fælde, som er skjult i skattekisten, hvis de vil have adgang til indholdet – eller varslingen er ‘Drama!’, hvor spillerne skal reagere på tid. Ved ‘Klik!’ pauses spillet kortvarigt, mens spillerne vælger deres respons, men ved ‘Drama!’ holder spilleder tempoet højt ved at dramatisk beskrive fældens aktivering og derefter afkræve en spontan reaktion fra spillerne: “Pludselig åbner en lem sig i loftet og luften fyldes med støv! Hurtigt, hvad gør du?!”.

  • Ved dramatiske situationer giver man spillerne kun et øjeblik til at erklære deres handling. Der er ikke tid til at spørge ind til situationen eller konferere med andre spillere. Hvis der ikke reageres spontant, betragtes det som en automatisk fejlet test. Det er vigtigt ved denne tilgang ikke at lave en straffe spillerne for deres spontane valg, da de kun har de oplysninger, man giver dem som spilleder, og det derfor er nemt at misinformere eller lede dem til et dårligt valg. Det sjove ved ‘Drama’ er at se de spontane reaktioner frem for forkerte valg.

Af de tre former er Klik! den mest stabile at anvende, men både den situationelle og den dramatiske kan have øjeblikke, som berettiger dem.

Kan der være andre former for varslinger af spontane fælder?

Problematik: Årvågne helte og skjulte fælder – Brugen af spontane fælder trods disse regler kan resultere i defensivt spil, hvor spillerne beslutter sig for, at undersøge alt med en tre meter lang stang for at de kan helt undgå fælder. Det er et problem, når det sænker spiltempoet til sneglefart, fordi hver tre gange tre meter skal undersøges.

En mulighed er at indføre et nyt tempo i hulerne, som hedder ‘udforskende tempo’, som afspejler, at karaktererne går langsomt og tjekker alt. For at anvende det, skal spillerne blot erklære, at de gør brug af ‘udforskende tempo’.

  • Udforskende tempo: Selskabet bevæger sig halvt så hurtigt af sted gennem gangene, men hver en strækning undersøges ekstra grundigt. Det koster den dobbelte mængde lys (fakler, olieflasker, stearinlys etc), og der skal tjekkes dobbelt så meget for omstrejfende væsner.
    Udforskende tempo gælder for hele gruppen, og kan ikke gøres, hvis man ikke kan se, og kan ikke udføres ved flugt, kamp, retræte etc. Udforskende tempo ophører, når et møde finder sted eller en lokation udforskes.
    Når udforskende tempo erklæres, vælger hver spiller, om de vil have fordel på et resistens-tjek til at undvige en fælde eller straks rulle et sansetjek, som gælder for den første fælde, man måtte rende ind i. Begge dele gælder, indtil man render ind i en fælde, eller at man ophører med at bruge udforskende tempo.

(Baggrunden for ‘udforskende tempo’ udspringer egentlig af en diskussion i Hinterlandets facebookgruppe om lys, fakler og tidsmåling ved udforskning af dungeons, men jeg kommer i tanke om, at det kommende Alien rollespil fra Fria Ligan også har en spilmodus: Stealth Mode)

Mulige tilstande i spontane fælder

For en spontan fælde kan følgende tilstande umiddelbart komme i spil

  • Bevidstløs
  • Forgiftet
  • Halt
  • Lemlæstet
  • Syg
  • Fanget
  • Udstyrstab
  • Død
  • Forbrændt

En spontan fælde kan have mere end en tilstand, og den kan også have et udfaldsrum, hvor man enten bliver ramt af den ene eller den anden effekt (f.eks. giftgassen gør folk syge eller bevidstløse).

Hinterlandets spontane fælder

De fleste spontane fælder kan reduceres til nogle basale, pludselige effekter, som kan udtrykkes på forskellige måder. Denne type fælder har ikke en masse mekaniske eller bevægelige dele, som rum, der fyldes med vand, rum med bevægelige vægge eller gigantiske rullende stenkugler har (hvorfor de er overgjorte fælder).

Her er nogle eksempler på, hvordan spontane fælder kan tage form.

Skjult faldlem

  • Varsel: Klik!
  • Tilstand: Hvis fælden ikke undviges, falder karakteren i, og opnår tilstanden ‘Fanget’ foruden ‘Halt’ fra det hårde fald.
  • Hvis opdaget: Karaktererne kan gå rundt om eller springe over faldlemmen. Alternativt kan faldlemmen udløses ved at smide noget tungt på den.

Faldende sten

  • Varsel: Klik! eller Situationel: “I mærker en skælven i gangen. Støv og småsten begynder at drysse fra loftet fulgt af en højlydt knagen fra de større stenblokke.
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår de faldende sten, bliver man slået ‘Bevidstløs’ og ‘Fanget’ mellem stenblokkene.
  • Hvis opdaget: Karaktererne kan forsøge at udløse fælden uden at være i området, eller de kan forsøge at undlade at aktivere fælden eller neutralisere fældens udløser.

Svingende klinge

  • Varsel: Klik! eller Dramatisk: “Pludselige lyder hvislen, da stål glimter i mørket, og en skarp kant ud skyggerne svinger mod dig – hurtigt, hvad gør du?
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår fælden, rammes man af klingen, og får tilstanden Lemlæstet.
  • Hvis opdaget: Udløseren kan undgås, saboteres eller udløses på sikker afstand (hvis fælden ikke resetter), og det skjul, som klingen svinger fra, kan saboteres.

Giftgas

  • Varsel: Klik! eller Situationel: “Rundt langs væggene er en serie af små runde huller. De er i knæhøjde, og hvert hul er omtrent 2cm i diameter og meget dybt. En hvislen eller sivende lyd kan høres.
  • Tilstand: Hvis man ikke undgår giftgassen, får man tilstanden ‘Forgiftet’.
  • Hvis opdaget: Måske kan udløseren hindres i at aktiveres, og ellers er der tid til enten at forsøge at undslippe rummet eller forsøge at proppe hullerne i væggene til.

Jeg har ikke proppet alle stats på fælderne. Typisk kan man undvige eller overleve en fælde med et succesfuldt Resistens-tjek, eller som minimum opnå en reduceret effekt.

Bruger spillerne tid på Udforskningstempo eller har de anden grund til at udforske stedet, kan de med en Sanse-test bemærke fælden, hvis de ikke automatisk bemærker den (som i eksemplet med giftgassen, hvor det handler mere om, at spillerne afkoder spilleders beskrivelse, end om at klare et sansetjek, og derfor afsløres fældens tilstedeværelse for spillerne).

Fælder kan omgås eller saboteres på mange forskellige måder. Nogle gange handler det om at gå en anden vej eller springe hen over fælden eller dens udløser (som i tilfældet med faldlemmen, hvor man kan springe hen over den og derved undgå den). Der er ikke nogen fast mekanik for at omgå fælder, da det er betinget af den måde, spillerne beskriver, de løser problemet, og med sabotage af fælden kan det nogle gange gøres ved blot at beskrive metoden (propper klude i alle hullerne, så gas ikke siver ind) eller ved at erklære, at deres karakter forsøger at gøre det (min eventyrer bruger sin ‘mekanik-evne’ til at demontere udløseren til fælden) og så evt. ruller en terning.

Målet er mest af alt at skabe en form, hvor spontane fælder skaber en situation for spillerne at reagere på eller at interagere med, og hvor konsekvensen er mere end blot tab af livspoint.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

7 svar til [Hinterlandet] Fælder, tilstande og spontan død … i rollespil

  1. troelsken siger:

    Jeg har arbejdet med lidt af en mellemting i de dungeon con-scenarier, jeg har puslet med på det sidste. Her er nøglen til at have “spontane” fælder til at fungere en pagt med spillerne om at der kun er noget, hvis jeg siger noget. En helt plain gang er der altså ingen grund til at afsøge felt for felt. Men fælder kan samtidig godt være mere bratte og afgrænsede af karakter end en tank fyldt med mutant-karper og en isblok, der langsomt smelter væk under modvægten osv. Det er sgu OK med fælder, der ikke sætter fremdriften på pause i de næste 45 minutter…

    Like

  2. Morten Greis siger:

    For mig handler det lidt om, at den spontane fælde i sin kedelige form blev “økse svinger ud af væggen. Du mister 4 livspoint. I går videre ned af gangen”, og i sin værste form gjorde spillerne paranoide.
    Så ønsket er at skabe noget, hvor spillerne har en større grad af mulighed for at reagere, når fælden dukker på.
    I din model med, at der ikke er noget, førend du siger til, hvordan siger du så til?

    Like

  3. troelsken siger:

    Jeg siger “I kommer til en dør”. Hvis de åbner døren uden at tjekke for fælder, er de fair game. Eller “I ser en skikkelse tone frem i skyggerne ude i udkanten af jeres fakkels lysskær”, og så er det meget muligt at det er en statue, som snedige stympere har sat op for at give indtrængende noget andet at se til end at lede efter den faldlem, som er et par meter længere fremme.

    Pointen er at hvis der BARE er en gang, og jeg ikke har sagt noget om ET eller andet, er der ikke noget, så derfor kan de slappe af med deres ten foot poles, indtil jeg begynder at sige at de kan se Jesus i skimmel-pletterne på væggen eller whatever.

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Så du signalerer tilstedeværelsen af farer og fælder ved at berige beskrivelsen. Hvis der ikke er nogen beskrivelse, er der ikke noget, og hvis ting beskrives, er det et signal om, at nu sker der ting.
    Det er ikke så meget anderledes end den ene af de tre tilgange, som jeg har angivet ovenfor. Og den virker også fint, når spillerne ankommer til lokationer, hvor der skal signaleres, at nu sker der ting.

    Mine oplevelser med mange klassiske dungeon crawls er, at meta-teknikken kan blive lidt aparte på den måde, som fælderne kan være skjult på – f.eks. en camoufleret faldlem i en ellers neutral gang. I det tilfælde går man ned af en gang, og går ned af en gang, og går ned af en gang, og går ned af en gang med groft tilhuggede granitsten, mosser gror i sprækkerne, luften er kølig og fugtig med en dugt af hengemt klæde.
    Med ovenstående eksempel bliver det for mig aparte, at korridoren skifter beskrivelse, fordi der nu er en gemt fælde i den, men for karaktererne er der ingen grund til at antage, at noget har ændret sig (det er nærmest årsagen til at fældebyggeren har plantet sin fælde lige netop der).
    I lige netop ovenstående tilfælde, hvor skiftet i beskrivelsen kan virke aparte, er det, at jeg finder ‘Klik!’ modellen appellerende: “I går ned af en gang, og endnu en gang, og endnu en gang, og … Klik!”
    Så med andre ord efter denne længere smøre, er min pointe blot, at den berigede beskrivelse sagtens kan gøre det i en række situationer, men at den kan skabe et aparte brud i visse dungeons, særligt hvor de spontane fælder er arbitrært placeret.

    Like

  5. troelsken siger:

    Og min tilgang vil så oftest være at placere fælder steder, hvor det i øvrigt giver mening at berige beskrivelsen. Men HVIS jeg ville have en faldlem midt i en gang fra A til B, så ville “berigelses-pagten” med spillerne kræve at jeg skulle berige beskrivelsen.

    Like

  6. Morten Greis siger:

    Og det er også der, de fleste fælder placeres, men da jeg også arbejder med de klassiske scenarier mm., så er jeg nødt til at have min model til at inkorporere deres måder at placere fælder, hvilket inkluderer deres arbitrære placeringer i tilfældige korridorer.

    Like

  7. troelsken siger:

    Det giver mening. Du er mere klassisk end jeg, på den led. 🙂

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.