Der er forskellige måder at registrere en karakters helbredstilstand. D&D bruger hit points, World of Darkness anvender health levels, Warhammer Fantasy har wounds og conditions, Lady Blackbird, Mouse Guard og The Shadow of Yesterday bruger conditions, mens Forbidden Lands og andre Year 0 Engine spil lader evnetal fungerer hos livspoint og kobler det sammen med Conditions. The One Ring tildeler eventyrerne negative effekter a la conditions, når de har haft negative oplevelser på rejsen.
De forskellige former for helbredsmekanikker påvirker spillene i forskellige retninger, og det følgende er et blik på Conditions generelt, og derefter hvordan de kan supplere Hinterlandet.
En tilstand kan være en konkret situation i kamp (prone, blinded, stunned, surprised, bleeding), det kan være en mental tilstand (angry, sad, afraid), det kan være en helbredstilstand (såret, syg, skadet, udmattet, forgiftet, død) og det kan være en fysisk tilstand (træt, sulten, tørstig, udmattet), og det kan være en situation (sovende, tilfangetaget, på flugt). Tilstande kan også være positive effekter, som giver forskellige bonusser, men for vinklen er her måder at supplere skade på.
De forskellige tilstande kan tage form af konkrete spilmekaniske tilstande (blødende – mist 1 livspoint hver runde; væltet omkuld – ulempe på angreb), af rollespilssituationer, som skal spilles (taget til fange), eller de kan være tags, som enten anvendes over en kam (tags kan aktiveres af modstanderen til at opnå en spilmekanisk fordel), eller som anvendes situationelt (tag såret har en effekt, mens tag lamslået har en anden effekt, men begges effekt etableres ud fra situationen).
Alt efter hvor central en tilstand er, kan den sættes på karakterarket og være en del af endelig mængde af tilstande en karakter kan få (i Mouse Guard har en man en stribe af dem, og da man ikke kan få den samme to gange, forværres situationen trin for trin, indtil karakteren risikerer at dø). Tilstande kan også være så situationelle, at de blot huskes fra runde til runde (karakteren er væltet omkuld, så snart en action er spenderet på at rejse sig, ophører tilstanden), eller de er unikke tags, som hver især skrives på arket, indtil de aktiveres imod karakteren (som det gøres i Conspiracy of Shadows, hvor man bruger modstanderens skadestags imod modstanderen).
Hinterlandet har som sådan kun livspoint til at håndtere helbred med, men der er situationelle skader (“fælden skader ofrets hånd, som nu giver ulempe på alle aktiviteter med hånden i en time“), og der er situationelle effekter (væltet omkuld, blændet), men der er ingen systematisk brug af tilstande end sige noget katalog med tilstande. Ikke alt behøver at have en tilstand, men Hinterlandet har omkring rejsereglerne en mangel, idet at karakterer heler de fleste skader (dvs. tab af livspoint) fra dag til dag, og det har derfor ingen betydning, at en karakter får en gren i hovedet på rejsen og mister 8 livspoint, hvis det sker tre dage før ankomst til hulen, fordi skaden er allerede helet den følgende dag. Manglen er tydeligere ved diverse ærinder, som udføres før rejsen ud til hulen begynder, da intentionen er, at karakteren skal begynde med en ulempe (færre livspoint eller lignende), ved eventyrets begyndelse, men helingrater og rejsetid spiller imod den effekt.
Tilegnelsen af tilstande kan løse den problemstilling, og det kan åbne for yderligere interessante effekter i spillet.
Tilstande i Hinterlandet
Tilstandene tager her udgangspunkt i den klassiske scenariestruktur for Hinterlandet: Fæstningen – Vildmarken – Hulerne.
Ved fæstningen anskaffer man udstyr og render ærinder, som kan medføre negative effekter. I Vildmarken kan man pådrage sig negative effekter, når ting går galt under rejsen. I Hulerne kan man tildrage sig effekter fra fælder, trolddom, monstre og des lige.
Det primære formål med tilstandene er, at give spilleder ekstra værktøjer til at lade karaktererne mærke, at de har været gennem en del, og det er et værktøj til at skabe situationer og benspænd.
Ved fæstningen kan karaktererne pådrage sig effekterne forslået, træt, vred, traurig, tømmermænd, som følge af ærinde, der har foretaget sig inden afgang til eventyret. Har man samlet rygter på kroen, risikerer man at begynde afrejsen med tømmermænd. Ydermere kan karaktererne, hvis de bliver involveret i intriger, også begynde færden med tilstandene saboteret, forgiftet, bestjålet.
I vildmarken kan man fare vild, miste sin nattesøvn, blive gennemblødt af regn, forfulgt af ulvepak eller bare slide hul på støvlerne alt for tidligt, og man er derfor ikke i bedste form, når man endelig står over for ruinen, som skal udforskes. Det kan gives tilstande som afkølet, træt, udmattet, svækket, syg, forgiftet, traurig, sulten, tørstig, skadet.
På færden gennem hulerne kan man pådrage sig mange uheldige effekter. Det kan resultere i vred, bange, traurig, tørstig, sulten, træt, udmattet, skadet, lemlæstet, bevidstløs, syg, forgiftet, halt.
De forskellige tilstande kan fjernes gennem erhvervelse af mangler (tørst, sult, udmattet, afkølet, saboteret, bestjålet), gennem hvile (træt, syg, skadet, forgiftet, svækket, halt, tømmermænd), gennem pleje (skade, lemlæstet, halt, syg, forgiftet, bevidstløs, tømmermænd) eller gennem socialisering (vred, traurig, bange). Rent spilmekanisk kan en spiller også fjerne nogle tilstande ved at stresse karakteren og konvertere tilstanden til et tab af livspoint (som kun kan heles over tid eller med magi, og ikke med førstehjælp).
Opdateret 26. juni efter feedback fra Hinterlandets brugere i Hinterlandets facebookgruppe.
- Afkølet
- Karakteren er gennemkold. Kan ikke bruge førstehjælpsterninger indtil varmet igennem. Kræver en varm seng indendøre eller mange timer ved et bål (koster en rejsedag).
- Bange
- Karakteren er nervøs og usikker. Der er 50% chance for, at karakteren forskrækkes ved møde med monster, så karakteren mister sin handling (sker automatisk ved tredje møde, ellers ophører tilstanden) – derefter slettes tilstanden. Hvis spilleren spiller en scene, hvor karakteren snakker med en anden karakter om sin frygt, kan tilstanden slettes.
- Bestjålet
- Karakteren har mistet ejendele, men det opdages først undervejs på rejsen, når det skal anvendes. Karakteren mangler sin pung, et sekundært våben, et stykke udstyr eller tilsvarende (kan ikke være rustning, primær våben, unikt eller magisk udstyr): Hver gang karakteren bruger grej, rulles 1t6. Hvis der rulles 4+, mangler udstyret, og tilstanden slettes.
- Bevidstløs
- Karakteren er bevidstløs. Karakteren kan ikke agere og er forsvarsløs.
- Død
- Karakteren er død, og ånden søger mod dødsriget.
- Fanget
- Karakteren er fanget. Det kan være fastlåst, som i bundet og lænket, eller som indespærret i et lokale eller i bunden af en skakt, eller fastholdt i et bur, net eller fælde.
- Forbrændt
- Karakteren er ramt af brandskader (kan også bruges for syre- og frostskader), som har efterladt smertefulde sår og sensitive overflader. Fysiske tests det første døgn baseret på styrke eller udholdenhed gør 1t6 skade efter at handlingen er udført.
- Forgiftet
- Karakteren lider under en forgiftning, som svækker karakteren. På rejsen er der 50% risiko for, at karakteren ikke kan rejse af egen kraft en dag. I kamp eller actionscene er der 50% risiko for, at en handling fejler (kan ikke gøres, hvis der er rullet en ekstrem succes, eller hvis det fejlede resultat medfører karakterens død). Når forgiftningen har haft sin effekt, slettes tilstanden.
- Forslået
- Karakteren har fået eller delt tæsk ud, og nu gør det ondt overalt. Karakteren har ulempe på tjeks og angreb i første kamp eller actionscene, som finder sted et døgn efter hændelsen. Hvis en forslået karakter rejser, skal denne lave et ekstra rejsetjek, og hvis det fejler, kommer karakteren galt af sted, selvom gruppen har succes på deres daglige rejsetjek.
- Halt
- Karakteren er halt og har svært ved at komme frem hurtigt. Rejsetempo sker med halv fart i 1t6 dage. Spilleder kan vælge at karakteren taber balancen i kamp eller en actionscene og vælter omkuld, hvorefter tilstanden slettes.
- Lemlæstet
- Et af karakterens lemmer har taget særskilt skade og kan nu kun med besvær bruges. Den konkrete effekt er betinget af scenarieteksten.
- Saboteret
- Udstyr er blevet saboteret inden afgang, men det opdages først alt for sent. Et stykke udstyr svigter netop, som det bruges eller skal til at anvendes (rebet knækker, dirken er ødelagt, rustningen virker dårligt (2 point mindre i forsvar), eller forsyninger (1t6 dage) er ødelagt. Gælder ikke magiske eller unikke ting.
- Skadet
- Karakteren har taget særskilt skade, som hæmmer mulighederne for at rejse og anstrenge sig. Spilleren selv kan aktivere skadet under rejsen eller i en actionscene til at introducere et benspænd for den skadede karakter eller tildele ulempe på et tjek. Derefter opnår karakteren 100 EP og tilstanden slettes. Hvis tilstanden ikke har været aktiveret inden hjemrejsen, koster det karakteren en Det gode liv-handling, da karakteren er udmattet af sin skade.
- Sulten
- Karakteren mangler mad. Karakteren kan ikke bruge førstehjælpsterninger, indtil sulten er stillet.
- Svækket
- Karakteren er blevet svækket af hårde fysiske strabadser. Karakteren kan kun bevæge sig med halvt tempo, og karakteren kan ikke bruge førstehjælpsterninger. Først efter to dages hvile i en seng eller i en sikker lejr, forsvinder tilstanden.
- Syg
- Karakteren er blevet sløj og det hæmmer aktiviteter. Karakteren kan ikke bruge førstehjælpsterninger, indtil rask igen efter 1t6 dage. Spilleder kan enten vælge, at karakteren kun kan rejse med halv fart i 1t3+1 dage, eller at karakteren bliver ramt af febervildelser og ikke kan skelne mellem virkelighed og hallucinationer. Hvis spilleder vælger en af de to ting, går sygdommen i sig selv, og tilstanden slettes.
- Traurig
- Karakteren er i nedstemt og i dårligt humør. Karakteren har ulempe på sociale handlinger og kan ikke opildne eller inspirere folk. Effekten forsvinder efter en druktur, eller hvis spilleren spiller en scene med en anden karakter, hvor de snakker om, hvad der plager karakteren.
- Træt
- Karakteren mangler søvn. Karakteren klare udholdenhedstests for ikke at døse og falde i søvn ved rolige situationer (som f.eks. når der holdes vagt), og karakteren har ulempe handlinger, der kræver omtanke eller koncentration. Effekten ophører, når karakteren har fået sovet ordentligt (svarende til en nats søvn).
- Tømmermænd
- Karakteren har fået for meget at drikke. Spilleren skal rollespille, at karakteren har tømmermænd, ellers har karakteren ulempe på sine tjeks. På første rejsedag har karakteren ulempe på sine rejsetjeks.
- Tørstig
- Karakteren mangler drikke. Karakteren kan ikke bruge førstehjælpsterninger eller hele skade ved hvile, indtil tørsten er slukket.
- Udmattet
- Karakteren er udmattet af anstrengende aktiviteter og dårlig hvile. Karakteren har ulempe på rejsetjeks, indtil et rejsetjek fejler, eller karakteren får sovet ud i en seng eller en sikker lejr.
- Udstyrstab
- Et stykke udstyr går tabt – det knækker eller smadres, det tabes eller rives itu – og det sker som en direkte konsekvens. Udstyret er ikke i brug, da det går i stykker. Kun hvis karakteren ikke har noget udstyr på sig, er det et våben, som mistes, og kun hvis karakteren ikke har udstyr og våben på sig, at rustning mistes. Gælder ikke magiske eller unikke ting.
- Vred
- Karakteren er gnaven og vredladen. Karakteren har ulempe på sociale handlinger, som ikke involverer trusler, og spilleder kan lade modstandere provokere karakteren til at angribe i vrede, som undgås hvis den karakteren klarer et karisma-tjek 8. Effekten ophører efter en druktur, eller hvis spilleren spiller en scene med en anden karakter, hvor de snakker om, hvad der plager karakteren.
At stresse tilstanden bort
Når eventyrerne står foran hulerne, og de skal vove livet for vinding, venner og verden, er det tid at bide tænderne sammen, hanke op i grejet og marchere af sted på den forstuvede ankel.
Når spillet skifter fra rejsen gennem vildmarken og til at man drager ind i hulerne (eller tilsvarende skift finder sted i handlingen), kan spillerne vælge at stresse en eller flere tilstande bort. Prisen for at stresse en tilstand bort er tab af livspoint, og den skade kan kun heles gennem trolddom eller ved at slå lejr efter, at man har været inde og udforske hulerne.
- Hver tilstand stresset bort, koster en førstehjælpsterning+1 i skade (så hvis en lykkeridder vil stresse ‘halt’ bort, koster det 1t10+1 livspoint).
At stresse en tilstand bort er en meta-mekanik, der tillader spillerne at fjerne negative konsekvenser, som ikke er sjove at spille. Spillerne kan veksle tilstande for livspoint-skade, og den skade kan ikke omgås ved straks at slå lejr eller noget tilsvarende. Det forudsættes, at eventyrerne bider tænderne sammen og straks går ind i hulerne.
I stedet for at stresse skade bort, kan spillerne vælge, at deres karakterer slår lejr uden for hulerne for at hvile sig og slippe af med tilstande, men områderne uden for huler er sjældent sikre steder at slå lejr, og eventyrerne skal forvente, at der kan dukke uventede eller uønskede gæster op undervejs.
Listen over tilstande er ikke endelig, så der kan klemmes flere ind, og effekterne er ikke helt fastlåste endnu. Skal noget ændres eller justeres? Mangler noget centralt?
Kamprelaterede tilstande er ikke inddraget i det ovenstående. Der er desuden mulighed for, at eventuelle formularer kan tildele deres ofre tilstande, men de ovenstående tilstande er primært orienteret mod karakterer, ikke biroller, så formularer, der tildeler tilstande vil primært være birollers formularer.
2 kommentarer til “[Hinterlandet] Tilstande (conditions) som spilmekanik”