Cyberpunk rollespil – Skygger af stål, Spir af glas – et oplæg til cyberpunk rollespil

Skygger af stål, Spir af glas er et udkast til en cyberpunk setting og nogle retningslinjer for, hvorledes jeg vil få spilsystemet til at understøtte genre og tema.

Efter en episode af Lænestolsrollespil, hvor Oliver og jeg begge kom frem til, at vi gerne ville eksperimentere med cyberpunk-genren i rollespil har tankerne summet omkring emnet. Jeg er interesseret i at få prøvet at spille noget cyberpunk-rollespil, men det skal ikke være Shadowrun, da tilstedeværelsen af magi spolerer konceptet, og regelsystemet er mere omstændeligt end sjovt, ej heller GURPS Cyberpunk, da det er et historisk artefakt, og regelsystemet er omstændeligt og ikke sjovt, og ligeledes ikke Cyberpunk 2.0.2.0., da det også er knudret uden at være godt.

Lige nu er konceptet meget på ide-stadiet, så jeg kommer i denne omgang til blot at efterlade en håndfuld tanker her til senere benyttelse.

Statporn og grejfetichisme

Bøger med grej, grej og mere grej er en standard for cyberpunk rollespil. Hvor det i fantasy-rollespil konstant er nye magiske ting, man bliver præsenteret for, så er det i cyberpunk rollespil mere gear, grej, udstyr, udrustning, ekvipering og tilbehør – og der er et element af statporn i cyberpunk-rollespil, når man kigger på udstyrs stats. I nogle cyberpunk rollespil er udstyret qua regelsystemet så modulært, at man kan designe det selv, og det er på sin vis en del af spillets koncept. Det kommer typisk til udtryk for hackerne, som kan designe deres decks og software.

En konsekvens for selve regelsystemet er, at det må ikke abstrahere udstyr alt for meget. Der skal være en vis spilmekanisk thick description for at udstyrsfetischisme og statporn fungerer. Udstyr kan ikke reduceres til ‘handgun d6 dmg’, men er nødt til at rumme en rigere beskrivelse, som der så enten hægtes mekanik på, eller som giver kroge at trække udstyret ind i fiktionen med.

Et problem i rollespillene er, at man typisk kun gør det en gang – ligesom med en meget udstyr i fantasy-rollespil, så er det noget, man tager i brug ved karakterskabelse ved spilstart, og så er udstyr generelt ret statisk, og der bliver derfor mindre grund til at bringe i spil, at udstyr kan en masse og varierer en masse. Nedenfor vil jeg præsentere en vej omkring den problemstilling.

En måde at få udstyr med i spillet på er at inddrage narrative teknikker, hvor man sætter scener, hvor udstyret præsenteres, eller der snakkes om udstyret. Det kan være flashback-scener, healing-scener (som i The Shadow of Yesterday), udstyrsmontage-scener eller det kan være kulør, man fortæller ind i scenen med det samme for en spontan bonus. Jeg har ikke lagt mig fast på formen, men tanken er, at udstyr skal bringes i spil.

En central ting i rollespillet Cyberpunk 2.0.2.0., når det præsenterer sig, er at cyberware ikke kun er et spørgsmål om at have sejt udstyr, men også at det ser sejt ud. At det er in, at det er hipt, at det er punk. Der er en æstetik i teknologien, som også gerne må komme med i spillet. I forlængelse af grej-præsentationen skal der være en lignende mekanik, der har fokus på, hvordan udstyret kommer til udtryk – hvor punk er udstyret?

Downtime og Rekonfigurering

Det skal her handle om droger, ware og grej opdateringer.

Ovenfor talte jeg om, hvorledes man får præsenteret sit udstyr og bragt det ind i spillets fiktion, hvilken model og hvilket mærke, og hvor punk det ser ud, og længere nede præsenterer jeg en regel for, hvorfor udstyr udskiftes, men her skal det handle om udstyr mellem scenarier, under downtime og i de perioder, som typisk ikke er spil, men som jeg ikke desto mindre vil gøre til en del af spillet (at købe udstyr, hvor man sidder med næsen i udstyrslisten er typisk noget, som sker uden for tid og rum).

I et tidligere indlæg kiggede jeg på, hvordan man kunne gentage karakterskabelse senere i spillet, så det ikke kun var noget man havde det sjovt med ved spilstart. Jeg havde blandt andet cyberpunk-genren i tankerne, og det vil jeg komme mere ind på her.

En ting, som er sjov i rollespil, er at bygge sin karakter op. Typisk får man kun fornøjelsen med at bygge sin cyberpunk karakters grej og udstyr op ved spilstart, og så er det det, og sådan er det i mange rollespil, men netop fordi der er så meget man kan afinstallere og udskifte i en cyborg, åbner cyberpunk-genren (sammen med transhuman-genren) for at man kan omdesigne karakteren og stadig holde det i fiktionen.

Droger – stoffer er i nogle cyberpunk-rollespil gjort til en del af hverdagen. Alt fra at samfundet er dystopisk skod, som folk misbruger stoffer for at komme væk fra, til at man har udviklet designerdrugs, der fungerer som forskellige former for enhancers, der er omtrent lige så naturlige at anvende som kaffe, sukker og chokolade. Det kan være Uppers, så man kan springe endnu en nats søvn over (et overraskende almindeligt motiv i en god del af amerikansk science fiction) til hukommelsesforstærkere og muskelforstærkere.

Med systematisk designer-droge forbrug kan en karakter mellem scenarier omfordele en række point mellem sine stats, så man kan rekonfigurere sin karakters stats i et mindre omfang.

Ware – cyberware elementer kan redesignes fra gang til gang. Den kybernetiske arm skal ikke bare være punk og in, den skal også have en grappling hook indbygget næste gang. Systemet skal understøtte, at man ombygge og tilpasser dele af sit cyberware fra gang til gang, så man flytter rundt på det indbyggede udstyr.

Opdateringer – Færdigheder kan også rekonfigureres. Typisk render folk rundt med små skill chips i nakken, som giver dem midlertidig adgang til forskellige færdigheder, og det skal gøres til en langt mere almindelige ting, at man udskifter sine skill chips jævnligt, og hvis man alligevel udskifter dem, hvorfor så ikke også prøve nogle andre færdigheder af?

Skill Chips er normale, og skill chips har en begrænset løbetid, hvorefter de skal udskiftes eller opdateres. Færdigheder vil således blive justeret mellem de forskellige missioner.

Droger, Ware og Opdateringer bliver aktiviteter, man foretager sig i Downtime-perioder, så der er mulighed for at designe rundt på karaktererne fra gang til gang. En måde at understøtte dette på, vil være at bruge et regelsystem, hvor karaktererne har et smalt sæt af færdigheder, og man derfor i større omfang er nødt til at flytte rundt på dem for at kunne gøre ting. Når man foretager sig en downtime-handling skal man samtidig slå på en event-tabel for at se, om der sker noget, mens man jagter forbedringer og forandringer (lidt a la Hinterlandets ærinder-tabeller).

Hackere og cyberspace

Konsolcowboys og gadesamuraier er to af cyberpunk-genrens arketypiske karakterer, og konsolcowboys bruger deres tunede decks og deres specialdesignede software-programmer til at bevæge sig gennem cyberspace og passere sikkerhedssystemer, bryde ind i digitale fæstninger og stjæle data eller overtage kontrollen med de computerstyrede maskiner, som den digitale fæstning beskytter. Cyberspace fik aldrig det virtuelle udtryk, som 1980’ernes cyberpunk-værker drømte, og blandt de bedste visuelle repræsentationer på TV er filmen Johnny Memonic og cyberspace-episoderne af Futurama. Det er også en del af cyberpunk-rollespil.

En af de sværeste ting i cyberpunk er at håndtere hackere. I fiktionen sidder hackeren typisk på afstand og hacker sig ind i det kompleks, som hans allierede er ved at trænge ind i (og nogle gange er hackeren helt eller delvist med i felten; sidder f.eks. i en varevogn ikke alt for langt væk), og det er for hackeren et komplekst forløb med at hacke sig gennem en virtuel fæstning forsvaret af ICE og måske ligefrem af Black ICE. Manøvrerne tager måske blot øjeblikke i real tid, mens der går længere tid virtuelt. På skrift er det let at klippe i handlingen, og der er ingen af bogens hovedpersoner, som keder sig, mens læseren følger hackerens kamp mod den virtuelle fæstning. I rollespil er der anderledes. Flere ældre cyberpunk-rollespil opstillede spillet sådan, at der var en virtuel fæstning at kæmpe sig igennem, og det var et spil for hacker-spilleren og game master, mens de andre spillere var sat af på sidelinjen, for hacket skete i et helt andet tempo i fiktionen, end alle andre handlinger, men i praksis tager det den samme tid ved spillebordet at beskrive, udtrykke sin rolle og kaste terninger i det fiktive virtuelle rum som i det fiktive fysiske rum.

Fra et praktisk deltagersynspunkt var hacking-sekvensen ikke velfungerende i rollespil. Nyere cyberpunk-rollespil har fjernet processen med at bevæge sig gennem det virtuelle rum og hacke ting, og i stedet er hackeren en karakter, som kan interagere med teknologien i omgivelserne gennem hacking, som sker i samme tempo som alle andre ting i omgivelserne. Cyberspace konceptet er forsvundet ud og erstattet med en praktisk løsning.

Jeg har endnu ikke fundet mig en praktisk løsning på denne problemstilling, men det vender jeg tilbage til.

Teknologisk kapløb, cyberpunk er nu, og den skæve fordeling

Et generelt problem i historier, hvor der er en teknologisk udvikling – om det er science fiction med stadig smartere teknologi eller om det fantasy med en progression i trolddom eller i superheltehistorier med voksende superkræfter (se f.eks. tv-serien Heroes, som kollapser under sin egen vægt efter sæson 1) – er, at den teknologiske udvikling følger historiens progression, og at det volder problemer for historiefortællingen, når man begynder den næste historie (typisk ved sæson-skifte i tv-serier), og det introducerer sære knuder i historien, hvis man forsøger at skrue udviklingen tilbage, rod i logikken, hvis man fastholder udviklingen og så videre.

For science fiction i nær fremtid er der det benspænd, at nutidens teknologi enten indhente og overhaler science fiction-teknologien eller går andre veje. Smartphones og Social Media er et glimrende eksempler på teknologi, som både har overhalet 80’ernes cyberpunk teknologi og som er gået i helt andre retninger end cyberpunk-genren.

En tredje problemstilling er, at jeg synes at science fiction nemt bliver sværere at håndtere i rollespil end fantasy (så længe der ikke er tale om space opera a la Star Wars eller planetary romance-genren a la John Carter fra Mars eller Jens Lyn eller He-Man eller dying earth-genren som Book of the New Sun etc.), da fiktionens interne regler for science fiction-problemstillinger oftere er strammere end for magi og overnaturlige fænomener, og det gør det sværere at indregne de fulde konsekvenser af teknologi i samfundet.

For at komme rundt om de tre problemstillinger – og samtidig med håndtere grejfetichisme – så arbejdes der med følgende:

  1. Teknologi er skævt fordelt. Samfundet er ulige indrettet, og teknologiske gennembrud, nye opdagelser og seneste nye model er ulige fordelt. Der er flere niveauer af teknologi, som eksisterer side om side konstant. Der er mange proto-typer og helt nye modeller, som forbliver begrænset i deres udbredelse, fordi samfundet ikke har kapaciteten for en jævn fordeling, og fordelingen er mere skæv cyberpunk-fremtiden end den er nu.
  2. Konstant opdatering, konstant forældelse. Alt grej, alt udstyr og alt ware forældes konstant. Udstyr i rollespil har en tendens til at være statisk i sin udvikling, hvor det hele eksisterer på samme spilmekaniske skala, og når først det optimale våben er udviklet, er der ingen grund til at vælge et andet (f.eks. long sword i D&D). Dog kan der ske en utilsigtet udvikling gennem splatbøgers eller udvidelsers power creep (set i utallige spil; se f.eks. Magic: The Gathering), hvor det der berettiger den næste bog med våben er, at de er lidt sejere end de forrige, og det gælder for spilleren at købe seneste bog og så vælge mest optimale våben i bogen.
    For at komme rundt om denne problemstilling antages, at der i cyberpunk-verdenen konstant kommer nyere og opdaterede modeller og varianter, som er et nøk bedre eller blot er designet til at modgå et særligt element i foregående model.
    Spilmekanisk degraderes alt udstyr efter hver mission eller efter hver større tidsenhed. Våben, cyberware og decks mister en fordel eller falder et trin i effektivitet for at afspejle at teknologien rykker nye steder hen. Spillerne er nødt til jævnligt at spendere ressourcer på at udskifte eller opdatere udstyr for ikke at falde bagud.
    Konceptet er generelt, at i stedet for et power creep i udstyr, så bliver udstyr i spil konstant dårligere, og selv hvis et stykke power creepet udstyr kommer i spil, vil det balanceres ud med, at det forfalder i effektivitet med tiden.

Den konstante forældelse af kan også udnyttes af spillerne. Det gør det nemmere for en hacker-spiller at skaffe sig et stykke software, som overgår den installation, man vil trænge ind i, da installationen i mange tilfælde vil være forældet i forhold til det nye software, og derved give bonusser til terningkast og legitimere hacket i fiktionen. Det kan ligefrem være noget, som en spiller kan gennem en spilmekanik bringe i spil, at det, de står overfor, er forældet og derfor til at omgå. En spiller kan således både bruge karakterens ressourcer på at købe mere opdateret grej og bruge sine plot-ressourcer på at beskrive målets teknologi som værende forældet.

Punk, Cyber og Nutiden i Fremtiden

“Det lugter bare sådan”, og det er essensen fra et andet årti, som stadig klynger sig til genren, og cyberpunk-genren har problemet, at det konstant skal skubbes 50 år frem i tiden, da nutiden bliver ved med at indhente og overhale cyberpunk-genren og dens teknologiske udtryk, eller også bliver det skubbet ind i transhuman-genren, hvor meget af teknologien er til stede, men det ophører med at være punk, som i Transhuman Space, Eclipse Phase og i mindre omfang Blue Planet.

En måde at fastholde et element af punk er at fastholde klassekampen i genren. Det sker dels gennem den skæve fordeling af teknologi, gennem nedenstående værktøjer til at fremskrive problemer med 50 år, og så tænker jeg følgende regel for karakterer:

Det futuristiske skodjob: Karakteren skal have haft et lavlønnet møgjob, som kun kan eksistere i en højteknologisk verden. Det kan være en type af arbejde, som findes nu, men som stadig er betinget af digital teknologi (såsom at være facebook-billede-screener), som så fremskrives til cyberpunk-verdenen. Det kan være et job, som burde være automatiseret, men som det har vist sig billigere at hyre ufaglærte til end at automatisere (såsom at skrabe silicium chips ud af kasseret hardware). Karakteren har ikke længere jobbet, men det er en del af deres baggrund, og det er et ønske om aldrig at havne der igen, som er med til at drive dem.

  • Addendum: Alternativt har man haft en god stilling eller priviligeret position (a la vores hacker Case fra Neuromancer), men man er blevet røvrendt og efterladt på bunden. Arbejdet skal stadig være noget, som hører den digitale verden til.

Med konceptet omkring det teknologiske kapløb og forældelse beskrevet ovenfor, så er dele af problemstillingen med at holde cyberpunk-teknologien fremtidig i forhold til vores nutid håndteret, idet at ikke-tidssvarende cyberpunk gerne skulle blive forældet og erstattet af nyere, mere tilsvarende og futuristisk.

Tilbage er min interesse for at holde den fremtidige cyberpunk funderet i vores nutid. Til dels ud fra en ide om, at cyberpunk-verdenen er bygget direkte oven på vores tidsperiode, og at teknologien er skævt fordelt, så man f.eks. i London har romerske ruiner restaureret og udstillet side om side med forfaldent socialt boligbyggeri fra 1970’erne, som måske skal fredes. side om side med High-Tech futurisk design opført sidste år værende år 2071.

Det er ikke en spilmekanik, men en metode til at tage dagens avisoverskrifter og fremskrive situationen med 50 år. Fra hverdaglige problemer, som både er nu og om 50 år, til politiske forhold, som har efterdønninger endnu 50 år senere. Det er 50års-linsen og det er 50års-efterdønningen.

Opsummering

Nedenfor er en opremsning af de punkter, jeg ovenfor har gennemgået. Jeg har ikke fastsat mig på et system endnu, men mest af alt på nogle koncepter og mekanismer, som jeg vil have med i spillet for at udtrykke forskellige sider af cyberpunk-genren.

  • Udstyrsscener til at præsentere udstyret/bonusser for at italesætte udstyr
  • Udstyr som mode
  • Karakterskabelse i downtime: Droger, Ware og Opdateringer
  • Cyberspace Hacking
  • Udstyr rammes konstant af forældelse
  • Karakterer har haft et lavstatus skodjob, som kun kan eksistere i en digital verden
  • Teknologiske gennembrud og udvikling er konstant skævt fordelt
  • Nutiden trækkes ind i spillet via 50års-linsen og 50års-efterdønningen

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hjemmelavede spil, Kampagnedesign, Rollespil, Science fiction, Spildesign og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Cyberpunk rollespil – Skygger af stål, Spir af glas – et oplæg til cyberpunk rollespil

  1. Næppe overraskende, men det her synes jeg er spændende.

    Like

  2. Rasmus siger:

    Hej Morten, har du overvejet nogle af mekanikerne fra Blades in the Dark, f.eks. ift. flashback, gear/cyberware points på baggrund af load osv?

    Like

  3. Morten Greis siger:

    Hej Rasmus,
    Både og. Flashback er for mig ikke en Blades in the Dark mekanik, da jeg har indlæg her på bloggen, der er langt ældre end Blades, der taler om mekanikken.
    Her er for eksempel et indlæg fra 2007: https://rollespil.blog/2007/06/12/science-fiction-eksperiment-mission-impossible/
    Dog har tanken om at bruge mekanikken til at håndtere cyberspace været oppe og vende, da en ting ved cyberspace er, at det fungerer på en anden tidsskala.
    Load mekanismen eller grej systemet har jeg ikke haft i tankerne, og det er dels fordi, jeg er ude efter et mere fintmasket system til at håndtere detaljerigdommen omkring teknologi, og der synes jeg ikke at Blades in the Dark er detaljeret nok. Sekundært er Blades skrevet til en bestemt type historie centreret omkring heists (og man kan argumentere for at Shadowrun gør sig samme tanker), men jeg er ikke interesseret i en heist-type cyberpunk kampagne.
    Så lang forklaring kort, så har jeg overvejet at bruge en flashback type mekanik til at håndtere noget cyberspace – primært at håndtere, hvor meget der sker på få øjeblikke i det fysiske rum – men det løser ikke problemet med cyberspace sekvensen som er subspil. Resten af Blades har jeg umiddelbart ikke tænkt mig at inddrage i nævneværdig grad, da jeg vil have et mere detaljeret system, og fordi jeg er mere ude efter cyberpunk som et punk, kritisk og oprørsk spil, som det præsenteres i Cyberpunk 2.0.2.0. og i Transmetropolitan og i mindre grad i Ghost in the Shell (albums, tegnefilm, tv-serier – bare ikke spillefilmen) og tegneserien Zentak.

    Like

  4. Tommi Brander siger:

    Hej,

    Eero Tuovinen (forfatteren bag Solar system of World of Near, hans tolkning av the Shadow of yesterday) har skrevet om Cyberpunk redux på sin blog: https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/category/gaming/roleplaying/trad-rpgs/c2020/ . Forskellige mål end du har, men måske interessante alligevel.

    Like

  5. Morten Greis siger:

    Hej Tommi,

    Jeg kender godt Eeros Solar System og hans Cyberpunk Redux, men tak for linket.
    Jeg har tidligere kørt en Transhuman Space kampagne baseret på hans system (i stedet for at bruge GURPS):
    https://rollespil.blog/2007/12/14/skraldem%c3%a6nd-og-dr%c3%a6bersatellitter/

    https://rollespil.blog/category/rollespil/gurps/transhuman-space/

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.