Du er spilleder, og du har fået den vildeste ide til en fed fangeflugt. Problemet er bare, at heltene aldeles ikke er fanget i en fangekælder, så de skal først proppes derned, så du planlægger det her seje encounter, hvor heltene bliver taget til fange.
Stop lige der. At designe et bestemt udfald af et møde – i nogle tilfælde at heltene skal flygte, i dette tilfælde at de skal tages til fange – er ikke en god ide. Det er at misse en vigtig styrke i rollespil, og det er spillernes valg. Når du designer med et bestemt udfald i tankerne, tvinger du spillerne til at forsøge at være tankelæsere. For eksempel, hvilken af følgende to situationer har til intention, at karaktererne skal kæmpe heroisk mod overmagten og gerne sejre, og hvilken at karaktererne skal blive taget til fange?
- Eksempel 1: “Frem fra deres skjul bag søjlerne i kongshallen træder orkkongens livvagter. Orkkongen griner hånligt fra sin tronstol, mens han peger op mod de skarpskytter, som er trådt frem på balkonerne over jer.“
- Eksempel 2: “Dørene i begge sider af kammeret brager op, og fra den ene side træder tre store trolde samtidig med, at der fra den anden side kommer tre riddere i sort panser og med klinger af sort is. Døren bag jer falder i med et dunder, og et metalgitter falder ned mellem jer og døren.“
Spillerne er ikke tankelæsere. De spiller ud fra de rammer, som spillet opstiller, og der er tilfangetagelse meget sjældent et udfald. Ofte bliver ønsket om at skabe en situation, hvor karakterne bliver taget som fanger modarbejdet af reglerne, for regelsystemet indeholder sjældent mekanikker til at understøtte tilfangetagelsen. Spillerne har derved svært ved at lure, at et givent møde handler om en tilfangetagelse.
Så er det, du tænker, at du kan bare pakke kortene, så situationen er imod heltene. Rummet, de sidder i, fyldes med søvngas, og de har lige indtaget vin med sovemiddel, og maden er fyldt med drømmepulver, og fjenden angriber fra deres skjul med søvnmagi. Udover at det er en absurd situation, så er der spilleren med måne-elveren, som er immun over for søvnmagi, og som har klaret sine tre første afværgeslag, og som bruger et fate-point på at ignorere effekten af søvngassen. Nu har du et problem, for din plan er smuldret, fordi spilleren syntes at det var en fed udfordring at overvinde, og spilleren havde ikke forestillet sig, at det var intentionen, at alle karaktererne skulle tages til fange.
Du har lavet dårligt spildesign.
Det er svært at designe møder med fjender i mange rollespil, som ikke har det udfald, at karaktererne vinder og derefter rykker videre til næste scene, og derfor er det svært at få spillernes karakterer hen i sin en situation, hvor de nu har muligheden for en storslået fangeflugt.
Spilmekanisk, fiktionsuniversdesign, scenariedesign spænder for en række rollespil alle ben, når man konstruerer møder i spillet: Problemet er i det spilmekaniske design, hvor der ligesom med flugt fra kamp mangler gode regler og mekanikker til at håndtere overgivelse i kamp. Særligt systemer som D&D og Pathfinder men også for eksempel Savage Worlds, Shadowrun, Warhammer Fantasy og lignende er designet med et udgangspunkt, hvor kampe er til døden, og hvor det er svært at indføre et andet udfald, og særligt når der er blevet erklæret ‘initiativ’ og systemets kampregler er aktiveret. Dette spilmekaniske design forstærkes af, at mange eventyr udspiller sig i et fiktionsunivers, hvor fjenderne er monstrøse og onde kræfter, man ikke kan overgive sig til, og det forstærkes af scenariedesignet, hvor man for eksempel i D&D fortæller spilleder og spillere, at der skal være X kampe om dagen, og at spilleder har et XP-budget at designe kampe ud fra, hvilket signalerer over for både spillere og spilledere, at kampene er til at håndtere. Andre rollespil har et scenariedesign, hvor spilleder instrueres i at designe eventyr med scene-typer, hvor typerne inkluderer kamp-scener, eller scenarier med X kampe, Y fælder og Z sociale interaktioner pr dungeon. Scenariedesignet ligger op til, at kampen blot er en sekvens før den næste scene, og implicerer karakterernes succes (og retningslinjerne for kampscenens design ligger netop op til denne succes). Dertil så tilfangetagelse eller flugt også et udfald, hvor der ikke er nogen gevinst. Man får ikke XP, skatte eller udstyr af at blive taget til fange.
Hvordan får vi så spillet den episke fangeflugt?
Der er flere løsninger. Den ene er, at du har fangeflugten som en backup til den dag, at I er ved at have et TPK, men i stedet for et Total Party Kill, så går karaktererne ned, og den sidste tilbageværende bliver opfordret af fjenden til at overgive sig. Fangeflugten er nu en backup til den dag, at karaktererne taber et encounter.
Hvis du nu vil have fangeflugten her og nu, og ikke kan have det liggende som backup, er der også løsninger for det:
“Grunden til at du har hovedpine er bedøvelsesmidlet. Som du nok kan se, så befinder du dig nu et i fangehul. Kan du huske, hvordan du er endt her? Det begynder langsomt at dæmre for dig.”
Sådan! Du kan arbejde med tid i rollespil. Du behøver ikke spille alt i kronologisk orden. Begynd med at karakterne er taget til fange. De vågner op af deres bedøvelse eller hvad, der nu slog dem ud. Tænkt på det som en tv-serie, hvor dagens episode til publikums overraskelse begynder med, at helten er taget til fange, og vi ser nu helten i fangehullet. Efter at kameraet har fulgt helten rundt i hullet et stykke tid, klipper handlingen bagud i tid, og vi ser nu, hvordan helten blev taget til fange.
Du kan gøre det samme i rollespil.
Det handler til dels om genre-konventioner og sociale kontrakter. Hvis spillerne arbejder ud fra de konventioner, som D&Ds XP-budget inviterer til eller som modellen X kampe, Y fælder, Z sociale møder inviterer til, så er det vanskeligt for spillerne at tænke andre udfald.
En måde at skabe en situation, hvor spillerne går med til en fangeflugt er, at skabe en fremdrift omkring det: I rollespillet Mouse Guard resulterer fejlede tests enten i at man får en Condition (f.eks. ‘udmattet’, men det kan også være ‘tilfangetaget’) og derefter har succes med sit forehavende, eller man aktiverer et side-eventyr, der gennemført resulterer i, at man er nået frem til et punkt, der svarer til at man havde succes med sin test. I det system ved spillerne, at det er ok at fejle, for der er stadig fremdrift i handlingen. Hvis spillerne i D&D præsenteres for samme mulighed, så er de også mere tilbøjelige til at vælge andre udfald af handlingen: “Røverbanden omringer jer og peger på jer med deres armbrøste. Deres leder træder frem og forlanger, at I overgiver jer” – og spillerne ved, at de nu kommer videre i historien, hvis de A) kæmper og vinder, B) kæmper og flygter eller C) overgiver sig.
I rollespillet Numenera kan spilleder tilbyde spillerne et uforudset problem (f.eks. rebet er ved at knække, netop som man klatrer op af det) og sammen med problemet tilbyde et XP-kort. Spillerne kan takke nej til kortet, hvis de ikke har lyst til det ekstra problem, eller de kan tage imod XP-kortet og nu forsøge sig med det ekstra benspænd. På samme vis kan man ‘købe’ udfald af spillerne for XP eller lignende: “I vinder 200 XP ved enten at fordrive skovrøverne eller ved at overgive jer til dem.” Tildelingen af XP signalerer også, at spillet går videre, hvis spillerne lader sig tage til fange.
Det handler desuden om genre-konventioner. Der er karakterer, som til dels er defineret ud fra deres udstyr. En tilfangetagelse vil betyde, at man mister det udstyr, og som spilleder er man nødt til at signalere, at det udstyr vil blive returneret til karakteren (der er ligefrem rollespil, hvor det er en del af spillets design, at en karakter kun kan midlertidigt miste det udstyr, som definerer dem). Tilsvarende er det en genre-konvention, at protagonisternes ejendele nemt kommer til dem igen (for de rollespil, hvor udstyr er en vigtig del af karakteren), eller at der kommer noget tilsvarende udstyr relativt nemt (for de rollespil, hvor udstyr er en mere abstrakt ressource): I filmsprog så har Buffy the Vampireslayer altid en træstage umiddelbart ved hånden (en abstrakt ressource), mens brødrene Winchester fra Supernatural i de fleste sæsoner har deres særlige dæmondræberkniv ved hånden (en konkret ressource).
En anden genrekonvention er at tage imod oplæg. Der er situationer, hvor man som publikum godt ved, at noget er dumt at gøre, men heltene gør det alligevel, og det bringer historien videre: Vore helte er inviteret af den suspekte vizir til vinsmagning, og de ankommer nu til salonen, hvor der er skænket liflig rødvin op i de gyldne bægre. Vi som publikum og som spillere ved godt, at vinen er forgiftet med sovemedicin, men heltene drikker den alligevel. Det er ikke altid det kønneste oplæg, når man stiller spillerne i en sådan situation, men nogle gange er det nemmeste ikke at narre spillerne (men kun karaktererne) til at havne i den uheldige situation, men derimod at invitere dem til det. Mange spillere er villige til at tage imod en sådan invitation, men det sker på en betingelse: De lader deres karakterer manipulere mod et løfte om en fed oplevelse. Som spilleder skylder du spillerne, at der nu sker noget fedt ved, at spillerne har ladet deres karakterer vade ind i en fælde, når de drikker rødvinen. Det er ikke en dødbringende rødvin, det er ikke et varigt tab af udstyr, det er ikke en mishandling af karaktererne. Det er derimod oplægget til en ny spændende situation. Den tillid, som spillerne udviser ved at følge genrekonventionen, må ikke misbruges.
Med en social kontrakt ved hånden evt. understøttet af spilmekaniske elementer (f.eks. XP-kort – 200XP for at gå til vinsmagning og smage på vizirens vin) kan man nemmere invitere spillerne ud på nye eventyr, der for eksempel begynder med en fangeflugt.
En sidste modus er at spille sig til udfaldet. Du planlægger ikke udfaldet af mødet med Den røde månes druider, men sætter et møde op og spiller dig frem til udfaldet. Halvvejs inde i kampen, opfordrer druiderne eventyrerne til at overgive sig, og senere da heltene begynder at falde, træder en druide frem, og fortæller, at hvis de resterende overgiver sig nu, får de alle lov til at overleve. Var kampen gået lidt anderledes var druiderne i stedet flygtet, og var det gået helt anderledes havde helte og druider indgået en alliance. Møder, der munder ud i en af de mange forskellige situationer, kræver at man som spilleder ikke tænker i scenariedesigns, hvor møder på forhånd defineres som værende sociale møder, kampe eller noget helt tredje, men derimod at man spiller sig frem til udfaldet (bare husk at være obs på som ovenfor nævnt, at spilsystemet nemt kan stille sig i vejen for det).
Andre oplæg til bedre rollespil




Skriv, skriv, skriv