Hinterlandet: Hjelme og skjolde

Rustninger i rollespil er en drilsk størrelse. Siden midten af 70’erne har der været en bestemt måde at tænke rustninger, som stadig påvirker rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons, og derfor også Hinterlandet. Dog er der også en detalje i de ældste versioner af D&D, som ikke er blevet inddraget i de efterfølgende versioner, og Hinterlandet kommer derfor med sit eget bud på, hvordan hjelme kan gives en rolle. Først noget om rustningsproblematikker, derefter noget om hjelme i Hinterlandet.

Gør rustninger en part sværere at ramme eller reducerer de skade? Er de en udstyrsressource eller en klassefeature?

Rustninger er for fantasy-rollespil en ekstern ressource (købt for guldstykker i hver en købstad), men de er også en feature (særligt i klasse-baserede fantasy-rollespil), hvor bestemte klasser må gå med bestemte typer af rustninger, men de er også nødt til at gå med bestemte typer af rustninger.

Udstyrslisterne rummer ofte en lang liste af rustninger, men typisk er der ingen grund til at have andet end den ‘bedste’ i hver kategori (ofte er rustninger opdelt i let, medium, tung), så de resterende rustninger på udstyrslisten er overflødige.

Dertil er visse fantasy-rollespil som f.eks. D&D 4th og D&D 5th edition gået i stadig større retning mod at niveauet af Armor Class er en feature beregnet fra level end betinget af udstyr, så mange klasser har forskellige evner til at få deres rustningsklasse til at stige uafhængigt af deres rustning (eller der er en systematisk opgradering af rustninger som i D&D 4th). Der ligger en masse bagage i dette helt tilbage fra det allerførste D&D udgivet i 1974: Der gjaldt det om at få fat i den bedste rustning så hurtigt som muligt, da mængden af hit points er sparsom, og dødeligheden er høj, og rustningsklassen var betinget af guld og ikke af level, f.eks. i D&D becmi, hvis man havde guld nok fra karakterskabelsen kunne man maxe sin AC ud med det samme, og sådan ville det vare i mange levels, indtil man kunne opstøve magiske rustninger.

Hinterlandet anvender samme forsvarsstruktur som D&D. Rustninger gør folk ‘sværere’ at ramme (eller i alle fald at såre), men de absorberer ikke skade. Rustninger er som ældre versioner af D&D uafhængig af level eller niveau, og des hurtigere man kan få købt den bedste rustning des bedre. For at gøre rustninger til en mere betydningsfuld ressource (ud fra et princip om at angribe alt på karakterarket), er der flere monstre i Hinterlandet, der kan skade rustninger. Rustningens forsvarsværdi falder, men det kan repareres af visse karakterer eller hjemme i landsbyen. I lighed med D&D er der i Hinterlandet ikke noget taktisk valg mellem de forskellige typer af rustninger (den bedste i hver kategori er den, man køber).

Metoden til at variere Armor Class kommer via skjolde. Et skjold føjer ekstra point til forsvaret (og visse klasser har evner, der kan simulere dette, f.eks. gennem øget AC ved at have et parervåben i hånden). Hjelme er en ting i rollespillet The One Ring, hvor der er et taktisk valg mellem at have hjelm på eller ej, i rollespillet Cyberpunk 2020, som anvender Hit Locations er hjelme en stærk nødvendighed, selvom de ødelægger karakterernes mohawks og andre seje hovedudsmykninger, som ellers er vigtige for cyberpunks style over substance. I nogle rollespil reducerer hjelme udsynet og giver en straf til perception tests, og de giver derved et taktisk valg til spillet (men ofte et fiddly aspekt, når man skal moderere færdighedsbonusser alt efter karakterens påklædning).

Med denne refleksion over rustninger er det tid at tage et kig på skjolde og rustninger i Hinterlandet. Det følgende er et udkast til en kommende justering af udstyrslisten i Hinterlandet.

Skjolde og hjelme

Skjold

  • Træskjold (+1 forsvar; pris 10 guld)
  • Metalskjold (+2 forsvar; magisk interferens; 30 guld)

Skjoldmanøvre: Værne mod dødsstød (Hvis et fysisk angreb vil reducere en karakter til 0 eller færre livspoint, kan spilleren vælge at lade skjoldet splintre og reducere skaden, så karakteren har 1 livspoint tilbage).

[Designnote: I teorien vil en karakter runde efter runde kunne samle et nyt skjold op, hvis denne har en skjoldcaddy ved sin side, og derved hindre en modstander i at slå karakteren ihjel, men i hvilket omfang det kommer til at ske i praksis og muligvis vil det allerhøjest skaber en desperat situation, hvor en karakter samler faldne folks skjolde op to-tre runder i streg, inden der kommer en ende på situationen]

Hjelm

  • Metalhjelm (+1 forsvar; magisk interferens; begrænset opmærksomhed; pris 20 guld)

Hjelmmanøvre: Værne mod fatalt stød (Hvis et fysisk angreb reducerer karakteren til 0 eller færre livspoint, kan spilleren vælge at lade sin karakter blive slået bevidstløs. Karakteren har nu 1 livspoint og vågner igen kort efter kampen).

Begrænset opmærksomhed: En gang pr eventyr kan spilleder lade en karakter iført en hjelm fejle et sansetjek (besluttes inden der rulles), da hjelmen begrænser syn, hørelse osv.

Magisk interferens: Forstyrrer troldfolks evne til at bruge trolddom.

Designnote

Skjolde og hjelme gøres til en mere flygtig form for rustning. Ideelt set vil de holde hele eventyret igennem, men der kan komme situationer, hvor de spenderes (og evt. erstattes af faldne fjenders).

Hjelme og skjolde kommer også til at bidrage til at skabe mere variable rustningsstørrelser, hvilket gør at krigsfolk bedre kan forsvare sig, og at de har en lidt bedre mulighed for at opbygge et forsvar, selv når de mister deres rustning. For krigsfolk vil den ideelle løsning stadig være mest mulig rustning, men indtil de har råd til det, kan de gradvist booste deres rustning med løsdele i form af hjelme og skjolde.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Hinterlandet, Rollespil, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Hinterlandet: Hjelme og skjolde

  1. Lasse Borly siger:

    En anden sideeffekt observeret i systemer er hjelmens indvirkning på en karakters sociale evner. Empati kan være svært at kommunikere bag stålbeklædt ansigt hvor listigheder er lette at skjule.

    Et stort skjold svunget over ryggen gør straks angreb fra den vinkel besværlige men hvis du først ender på jorden er det svært ikke at ligne en desperat skildpadde.

    Ovenstående skulle ret let kunne oversættes til procedurer eller regler i favorit systemet men har fordelen af at være født ud af fiktionen i stedet for forventningen om hvordan eks. et skjold bør virke generelt regelmekanisk. Skulle også helst avle spil hvor man kigger mindre på +2 eller -3 og mere på tingenes faktiske fordele og begrænsninger.

    Liked by 1 person

  2. Morten Greis siger:

    Det er bestemt handlinger, som kan oversættes. Hjelme har en effekt af maskering både for at skjule identitet og intentioner, men det kan også hæmme kommunikation. Dog har visse hjelme visirer eller nogenlunde åbne facader.
    Balancegangen bliver mellem at tolke noget ud fra situationen og give en situationel bonus, og så at kodificere bestemte handlinger (med risiko for at de glemmes i kampens hede).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.