Der er en særlig kunst i rollespil, og det er timingen i hvornår man kaster terningerne. Timingen skaber spænding, og det fordrer at terningerne ikke kastes, når man kunne forvente det.
Der er ofte en antagelse, at terninger kastes i forbindelse med at spilleren erklærer handlingen. Imidlertid er der en stor gevinst i at udfordre den tilgang.
Der er et rituelt element i at kaste terningerne sammen med et udsagn om, at man gør noget. Det skaber en forankring mellem de ting, man siger, og de ting, der gøres gældende i fiktionsrummet. Det er for mange spillere en måde at understrege deres handling, og det fører til spillere, som ruller, også når der ikke er grund til det, eller uden at GM beder om det.
Et er, at det skaber problemer i nogle systemer, hvor der er en stram sammenhæng mellem terningkastøkonomien og antallet af terningkast. Et andet er, at det forstyrrer de systemer eller spilstile, hvor terningkast ikke er nødvendige for at udføre handlinger, og hvor terninger typisk først rulles, når en spiller ikke kan argumentere eller beskrive sig til et udfald.
En måde at udfordre dette på er at benytte tommelfingerreglen om kun at rulle terningerne, når der er noget på spil. Tricket er her først at rulle terningerne, når det er nødvendigt at kende resultatet.
Eksempler på at rulle
Det giver tre måder at rulle terningerne. Model 1 er spilleren, der er erklærer handling og understøtter det med terningkast. Model 2 er spilleren, der erklærer handling, og spilleder der afkræver terningkast. Model 3 skubber terningkastet til det dramatisk øjeblik, hvor det er nødvendigt at kende resultatet.
Eksempel 1
De tre modeller er her fremvist med stealth eller sneak som eksempel: Tyven Lusku vil snige sig forbi en patrulje orker.
Model 1
Spiller: Jeg vil snige mig forbi orkerne for at komme hen til skattekisten. Jeg ruller en succes på min sneak test.
Model 2
Spiller: Jeg vil snige mig forbi orkerne for at komme hen til skattekisten.
Spilleder: Du sniger dig hen mod skattekisten. Lav en sneak test.
Model 3
Spiller: Jeg vil snige mig forbi orkerne for at komme hen til skattekisten.
Spilleder: Du sniger dig forbi orkerne, som er optaget af deres terningspil. Du kommer hen til skattekisten.
Spiller: Jeg undersøger kisten.
Spilleder: Imens du skal til at undersøge kisten, lad os finde ud af, om orkerne bemærkede noget. Foretag en snige-test.
Eksempel 2
Tyven Lusku er ved at åbne en skattekiste, som rummer en fælde i form af en giftnål.
Model 1
Spiller: Jeg åbner kisten, men først tjekker jeg for fælder. Jeg klarer testen.
Model 2
Spiller: Jeg åbner kisten, men først tjekker jeg for fælder.
Spilleder: Foretag en fældefindertest.
Spiller: Det er en succes.
Spilleder: Du undersøger kisten grundigt og finder en giftnål gemt i håndtaget.
Model 3
Spiller: Jeg åbner kisten, men først tjekker jeg for fælder.
Spilleder: Du kigger rundt om på kisten men bemærker intet.
Spiller: Jeg åbner kisten.
Spilleder: Netop som du åbner kisten, er der noget, som fanger din opmærksomhed. Foretag fældefindertest.
Spiller: Det er en succes.
Spilleder: Netop som du er i gang med at løfte låget, varsler et lille klik, at der er en fælde. Du bemærker en giftnål klar til at springe frem sidder skjult i håndtaget.
Timingen
Jeg benytter timing af terningkast til at skabe spænding. Nogle gange er det vigtigt at kende resultatet med det samme, og i de tilfælde rulles med det samme. I mange andre tilfælde er det med til at skabe spænding og usikkerhed ved først at foretage terningkastet senere, når vi når til det punkt, hvor det bliver spændende at finde ud af, hvorvidt en handling lykkedes.
Generelt anbefaler jeg, at man ikke har markerer sine handlinger ved hjælp af et terningkast (model 1), selvom det kan synes praktisk at associere handlingen med et (rituelt) terningkast.
Til gengæld anbefaler jeg, at man leger med timingen af terningkast ved at skifte mellem forskellige modeller (model 2, model 3, model X) alt efter hvad, der i situationen understøtter det dramatiske øjeblik.





Skriv, skriv, skriv