Fælder har med Indiana Jones’ oplevelser f.eks. i form af rullende klippeblokke som inspiration haft en arketypisk plads i eventyr. De er en spændende og en dramatisk udfordring. De kan være pludselige farer, som en pil, der flyver ud af væggen, eller en kæmpemæssig rullende sten, som helten forsøger at undgå at aktivere, men ikke er så heldig som ønsket. Fælder kan være sindrige puslespil eller gåder, som koster agent 007 eller Batman livet, hvis de ikke gennemskuer deres besynderlige eller umulige opbygning.
I takt med, at jeg er ved at have en hel del omkring praksis og udvikling af scenarier og eventyr på plads i Hinterlandet, har jeg fået gjort mig en del tanker omkring fælder, og hvorledes de kan gives en plads i rollespil.
Fælder er som bilbomber og snigskytter
Fælder er ligesom snigskytter, lasersigte og bilbomber i film. Snigskytter rammer altid forbi på helte, og de rammer altid informanten, når denne skal til at sige det allervigtigste. Lasersigte i film gør det samme – de er information til publikum om, at der lurer en fare, som truer helten og dennes allierede – og bilbomber kan på lignende vis ikke sprænge, førend der er en chance for at redde helten ud, eller at en tilfældig hændelse får helten til lige at stoppe op et øjeblik eller låne sin bil ud. Snigskytte, bilbomber og lasersigter kan derfor ikke ramme plet pludseligt og spontant, da helten ikke sådan uden videre kan elimineres. Det samme gælder fælder, og i rollespil gælder meget det samme som i film. En spontan elimineren af karakteren via en snigskytte, som spilleren ikke anede truede, er kedeligt og ufedt. En fælde, som kapper hovedet af eventyreren, mens denne går ned af gangen, er ufedt og kedeligt.
Men ikke desto mindre er fælder både klassikere og spændende. Så her er nogle tanker om, hvorledes de kan bringes i spil. Retningslinjerne er baseret på Hinterlandet, men kan uden vanskeligheder overføres til D&D og d20-systemer, og med en hurtig omregning også bruges i Basic Roleplaying som RuneQuest osv.
I det følgende kigges der ikke så meget på konkrete fælder, som økonomien omkring fælder i klassisk adventure game-rollespil, og hvordan man kan bygge forskellige udfald op omkring fælderne.
Guide til fælder
Fælder kommer i mange forskellige former. Mange er skjulte, men nogle er åbenlyse og udfordrer folk til at tage chancen. Fælder kan være simple eller komplekse, mekaniske vidundere eller simple snubletråde, eller de er fortryllede fælder fyldt med magiske runer.
Fra et spilmæssigt synspunkt
Fælder er sjove og dramatiske udfordringer. Fælder har til formål at dræbe, lemlæste eller fange folk, og de virker typisk ved at overraske deres ofre. Fra et praktisk synspunkt er fælden ideel for grottedesignere ved at huleudforskere falder i dem og er fortabte. Fra et dramatisk synspunkt er det bedst, at spillerne ved fælden er der, og de derved ved, at der er en lurende fare – men ofte er spillernes blik på hulesystemet formidlet gennem deres karakterer, og hvis spillerne ved, at fælden er der, ved deres karakterer det også, og de kan derfor omgå fælden.
Fælder spilmekanisk
En kort opsummering af reglerne omkring fælder i Hinterlandet.
- At finde en fælde: Sanse-tjek (visdom) for at bemærke den, eller Sanse-tjek (intelligens) for at finde den.
- At demontere en fælde: Kræver evnen Dirke låse & omgå fælder. Demonteringstjek (ofte behændighed, nogle gange intelligens) for at fjerne den.
- At omgå en fælde: Betinget af situationen. Nogle gange skal man bare gå uden om eller dukke sig, andre gange kræver det et tjek.
- At undvige eller modstå en fælde: Resistenstjek (typisk behændighed eller udholdenhed) for at overleve eller undgå fælden, da den aktiveres.
Tjekliste
En fældes tidsramme
Fælder er ofte kortvarige affærer rent spilmæssigt. Hvor en flok gobliner kan overvindes i kamp, fordrives eller forhandles med, kan fælder som regel kun omgås, undgås eller aktiveres. Der er sjældent et sortiment af evner og færdigheder at vælge imellem til at gøre noget ved fælden. Vær opmærksom på, at fælder rent tidsmæssigt og handlingsmæssigt ofte vil fylde meget lidt.
Dødelighed
Des farligere en fælde er, des lettere bør den være at undgå. Dødsfælder bør rumme flere etaper, lave resistenstjek og få ofre.
Fælders økonomi
Ved siden af de yderst dødelige fælder har de “små” fælder en funktion i form af at dræne eventyrerne for ressourcer. De dræner typisk livspoint, og de tvinger nogle gange spillerne til at spendere karakterernes udstyr og trolddom. Ressource-drænende fælder fungerer bedst ved ikke at tage lang tid spilmæssigt, men omvendt bliver de let en frustration for spillerne, da de bare er et dræn af ressourcer.
Antallet af ofre
Des flere personer en fælde kan ramme, des større er chancen for, at en spiller fejler sit resistenstjek. Hvis en dødsfælde rammer hele gruppen, må man forvente, at mindst en karakter vil dø, da chancen for at alle i gruppen klarer tjekket er meget lille. Livsfarlige fælder bør derfor være begrænsede i deres rækkevidde – enten ved at de rummer etaper, delvise resultater, få ofre og lignende.
At vove
Fælder kan være sjove, fordi de repræsenterer dumdristighed. Skal man vove chancen for at erobre skatten bag fælden, eller skal man lade være? Hvordan skal man forholde sig til fælden? Eventyreren ved, at der skjuler sig en giftnål i kistens lås, og hvis giftnålen forsøges fjernet, vil den aktiveres. Skal han tage chancen?
Man kan kun vove chancen, hvis man på forhånd ved, at der er en fælde, og det er derfor nødvendigt at medregne, om spillerne/karaktererne ved, at der er en fælde.
Kendt eller ikke kendt
Hvordan spillerne forholder sig til fælden, og hvor lang tid den får lov at fylde i spillet, er afhængigt af, om man ved fælden er der eller ej. Der er mange steder, hvor man kan anbringe en skjult fælde i et hulesystem, hvor det aldrig vil falde spillerne ind, at deres karakterer bør lede efter den, og de fælder har ofte ringe værdi, da truslen fra dem ikke er kendt, og derfor er der ingen spænding. En skjult fælde bør være gemt, hvor spillerne kan få den ide, at deres karakterer bør lede efter den.
Fælden begynder først bagefter
En fældes fulde effekt kan være eksekveret, så snart resistens-tjekket er fejlet, f.eks. fejles tjekket ved en faldgrube falder eventyreren i og tager skade, hvorefter problemet ved fælden typisk er overstået. Alternativt kan fælden begynde, når først tjekket er fejlet, f.eks. et fejlet tjek betyder, at eventyreren ikke når at springe i sikkerhed, og er nu fanget i rummet, hvor loftet er ved at sænke sig. Herefter hjælper resistens-tjeks ikke, men der er nu righoldige chancer for en dramatisk undsætning af en med-eventyrer.
At opdage fælder
Det er i fælders natur, at de er skjulte, men ting, der er skjult i rollespil, har ofte en tendens til ikke at eksistere i rollespil. Nogle gange er løsningen at finde en måde, hvorpå fælden kan blive spillerne bekendt uden at karaktererne ved det.
Skjulte fælder
En fælde kan være fuldstændig skjult, indtil nogen aktiverer den, eller nogen er så paranoide, at de undersøger alt grundigt. Fælder kan enten bemærkes, idet eventyreren passerer den, eller fælder kan aktivt ledes efter. Typisk vil det at bemærke en fælde været et sanse-tjek (visdom) foretaget af alle, som er i nærheden af fælden, mens det at finde en fælde ved aktivt at lede efter den vil være et sanse-tjek (intelligens) foretaget af dem, som har erklæret, at de aktivt leder efter.
Vækker mistanke
En fælde kan være mere eller mindre åbenlys. Det kan være en mistænkeligt anbragt stenklods over en dør til en serie af mærkelige ringe skåret i stenene midt i gangen. En fælde kan være varslet med en række tegn, så spillerne ved, at de nu skal være opmærksomme, og at det er tid at være på vagt. En fælde, som vækker mistanke, giver spillerne mulighed for at træffe valg og udforske.
Nogle fælder er placeret steder, hvor spillerne rent naturligt vil have mistanke. Det kan være skattekister og lignende.
Tegn på en fælde
En fælde kan desuden varsles ved, at dens tidligere ofre er at finde i området. Det kan være en fælde, som pumper giftgas ind i et rum, og der ligger de tidligere ofre for giftfælden inde i rummet. At varsle en fælde eller dens konsekvenser for spillerne kan desuden være meget stemningsopbyggende.
Kunsten at rulle terninger
- Et fejlet tjek: Resultatet af et fejlet tjek kan resultere i flere muligheder. Det kan være fra at fælden aldrig opdages og aldrig aktiveres til, at karakterernes opmærksomhed vækkes, men uden at de ved, hvad de har fundet.
- Enten-eller uden konsekvens: Fælden opdages, eller den opdages ikke. Den ikke-opdagede fælde vil enten ingen rolle spille, fordi den undgås, eller fælden vil aktiveres, fordi karaktererne går til næste trin (f.eks. åbner kistelåget med den skjulte fælde).
- Enten-eller med konsekvens: Fælden opdages, eller den opdages, idet fælden aktiveres.
- Delvis succes: Hvis tjekket fejler, aktiveres fælden kun delvist, f.eks. træder eventyreren på den trykfølsomme plade, men når at standse, inden fælden sættes i gang (som når folk træder på en mine i film – nu gælder det om at få dem sikkert af minen igen).
- Gradbøjet resultat: Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, opdages det, at der er noget galt, men hvad det præcist er, vides ikke, mens et tjek fejlet med mere end 4, resulterer i at intet bemærkes.
- Gradbøjet resultat: Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, findes fælden ikke, mens et tjek fejlet med mere end 4, aktiverer fælden (helt eller delvist).
At demontere fælder
Fælder kan man gå udenom, hvis de ikke overrasker en eller frister til, at man udfordrer dem. I film kan der gøres en dyd ud af at opbygge en masse stemning om at vælge den rigtige ledning at klippe over, men fra et rollespilssynspunkt er det sværere. En demontering vil typisk være et tjek, og medmindre der bygges et helt lille spil op over at pille fælder fra hinanden (ikke meget anderledes end når man spiller med hackere i cyberpunk-rollespil), så beror demontering på et enkelt terningkast.
Alternativt kan demonteringen af en fælde bygges op som en gåde, men så bliver det spillerne og ikke karaktererne, som foretager løsningen af gåden. Her kan evt. stjæle fra brætspillet Mansions of Madness, hvor spilleren løser gåden, men antallet af forsøg eller træk beror på karakterens evne. I Hinterlandet kan man lade spilleren lave et demonteringstjek (intelligens) mod sværhedsgrad 4. For hver 4 point, der rulles over 4 (dvs. ved 8, 12, 16 etc.), gives spilleren et ekstra forsøg, et hint, ekstra 30 sekunder eller noget tilsvarende, så des bedre terningkast, des bedre er forsøget på at demontere fælden.
Kunsten at rulle terninger
- Et fejlet tjek: Resultatet af et fejlet tjek kan resultere i forskellige hændelser. Det kan betyde, at ingenting sker, men det kan også betyde, at fælden ved et uheld aktiveres. Det kan også betyde at kun dele af fælden kan deaktiveres. Følgen af fejlede tjeks kan opdeles i følgende grupperinger:
- Enten-eller uden konsekvens: Fælden deaktiveres, eller fælden deaktiveres ikke.
- Enten-eller med konsekvens: Fælden deaktiveres, eller fælden aktiveres.
- Delvis succes: Hvis tjekket fejler, deaktiveres fælden kun delvist.
- Gradbøjet resultat: Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, opnås enten en delvis deaktivering, mens et tjek fejlet med mere end 4, resulterer i ingen aktivering.
- Gradbøjet resultat: Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, aktiveres fælden ikke, mens et tjek fejlet med mere end 4, resulterer i fældens aktivering.
Generelt anbefales brugen af de gradbøjede resultater, da de giver det største spændrum for spil. Des farligere en fælde er, des større mulighed for en gradbøjet fælde bør der være.
Fældens dødelighed
Fælder kan tage mange former. De kan være alarmer, som varskoer monstre, og derfor ikke er direkte farlige (ingen kommer til skade af at bjælden rasler), og de kan være pludselige hændelser som forårsager skade af en omgang (fald i en faldgrube), eller de kan give løbende skade (en gift, der giver skade hver runde i x runder eller indtil standset), men de kan også være farlige uden at være direkte skadevirkende (en fælde med søvndyssende gas, eller et bur, som folk fanges i). Fælder kan også dræbe direkte og gå uden om tabt af livspoint (en tonstung sten, der falder fra loftet).
- Alarm
- Tilfangetagelse
- Handlingslammelse
- Spontan skade
- Pågående skade
- Eliminering (“Save or die”)
- Fælden aktiveres (langsomt virkende dødsfælde)
Alternative tab
En fælde behøver ikke at være tab af liv og lemmer. Fælder kan resultere i andre effekter. En fælde kan f.eks. være en magisk gas, der ruster metal og derved ødelægger rustninger og våben.
Fælder kan være en kombination af tab. En fælde kan f.eks. enten resultere i, at udstyr går tabt eller at karakteren tager skade. Det kan f.eks. være en faldgrube med et gradbøjet resultat medfører, at karakteren enten taber udstyr i afgrunden eller selv falder i, eller det kan være en tonstung stendør, som falder i, og enten splintrer det våben, som karakteren havde i hånden, eller knuser karakteren.
At undvige fælder
Med et resistenstjek kan effekten af fælden forsøges undgået. Det kan være ved at bide giften i sig eller springe til siden i sidste øjeblik. I lighed med demonteringen af fælder kan der opstilles forskellige typer af udfald ved fejlede resistenstjeks, og des dødeligere en fælde er, des større mulighed bør der være for et gradbøjet resultat.
Kunsten at rulle terninger
- Enten-eller uden konsekvens: Enten undgås fælden, eller også rammes ofret af fældens effekt.
- Enten-eller med konsekvens: Enten rammes ofret delvist af fælden eller også rammes ofret helt af fælden.
- Gradbøjet resultat: Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, rammes man kun delvist af fælden, mens et tjek fejlet med mere end 4, resulterer i fældens normale effekt.
- Gradbøjet resultat: Hvis tjekket fejler med 4 eller mindre, er ofret i en farlig position, mens et tjek fejlet med mere end 4, resulterer i fældens normale (eller delvise) effekt.
Fælder i flere trin
En fælde kan være simpel i sit forløb. Giftnålen springer ud og stikker ofret, det skjulte spyd stikker frem eller faldgruben åbner sig under ofret. Fælder kan desuden optræde som større udfordringer, hvor de forløber i etaper.
En fælde i flere etaper er typisk forløbet i en fælde delt op i flere trin, så i stedet for en enten-eller effekt, hvor fælden enten overleves eller ikke, så kan de negative hændelser opdeles i flere mellemliggende trin, så et fejlet tjek bringer karakteren i stadigt større fare. F.eks. en eventyrer, der falder i en afgrund, men i stedet for at styrte helt ned, resulterer et fejlet tjek i, at eventyreren når at gribe kanten, og hænger nu i sine fingerspidser. Herfra kan gøres et nyt forsøg på at undvige fælden. Det kan også være en rullende sten fælde, hvor et fejlet tjek betyder, at eventyreren ikke når at springe til siden, og stenen nu kommer rullende efter eventyreren, som skal lave et nyt tjek for at løbe fra stenen (længe nok til at finde en sikker krog).
Fælder i flere etaper er godt til meget dødelige fælder, til fælder, der rammer mange på en gang, og fælder, som er af en dramatisk spændende karakter og derfor interessante at bygge mere handling om omkring (den legendariske rullende sten eller loftet som sænker sig osv.).
At varsle en fælde
En måde at bygge en fælde op på er at vise spillerne konsekvenserne af fælden, hvis de ikke får stoppet den i tide. Det kan være en giftgas, der kun langsomt dræber, og eventyrerne finder andre ofre for giftgassen, eller det kan være en fælde, der bombarderer folk med pile, og heltene finder de sønderskudte ofre. En fordel ved at varsle fælden er, at spillerne finder ud af, hvor grum en fælde de har med at gøre, også selvom de ikke mister en karakter til fælden.
Elementer kan kombineres
En fælde kan bygges op af flere forskellige tjeks, som former et længere forløb, hvor eventyrerne glider stadig tættere på afgrunden, indtil de reder sig selv i sikkerhed.
Et eksempel kan være en flok eventyrere, der smyger sig langs kanten af en dyb afgrund, da hylden, de går på, pludselig kollapser. Det er en dødsfælde, hvor de, der fejler, vil styrte i afgrunden og være fortabte, men hvis det bygges op over et terningkast, vil fælden være en kortvarig oplevelse, som spontant eliminerer en eller flere karakterer, mens det i film kan blive til en længere redningssekvens, hvor hovedpersonerne viser deres sande værd.
Det første tjek kan derfor være et gradbøjet tjek, hvor succes betyder, at eventyreren når at springe i sikkerhed (succes 5+), hage sig fat i klippen (succes 0-4), hager sig fat, men taber udstyr ud af rygsækken (fejlet 0-4) eller taber balancen og er ved at styrte ned (fejlet 5+) – og evt. “styrter i afgrunden” på en ren 1’er eller et fumble. Folk, der har haget sig fat i klippen, skal klare et klatre-tjek for at komme på sikker grund (succes bringer sikker grund, nederlag resulterer i, at balancen tabes). Folk, der har tabt balancen, hænger i en tynd tråd, og de skal først have haget sig fast til klippen, inden de kan komme videre – enten forsøger de sig et klatretjek (succes 5+ -> kommer i sikkerhed; succes 0-4 -> får hægtet sig fast; fejlet -> styrter i afgrunden), eller de kan hjælpes sikkert i land af allierede (+4 eller +8 bonus på tjekket, hvis de assisteres), men netop nu vågner de sovende orkvagter, og de finder deres buer frem og beskyder eventyrerne. Skal man hjælpe og blive beskudt, skal man besvare ilden eller søge dækning?
Ikke form, men interaktion
Det afgørende for en fælde er ikke, hvordan den tager sig ud. Det afgørende er, hvordan man kan interagere med den. Kan den bemærkes, eller er den en overraskelse? Skal man vove at aktivere den, eller er man nødt til det? Er den en spontan effekt, eller en langsomt virkende fælde med mange trin?
Fælder, som skal være mere end en kortvarig udfordring (en skjult pil suser af sted), kan designes nedefra i form af de udfordringer, de byder spillerne.
I det lange løb vil der til Hinterlandet lavet et dokument med fælder, som kan bruges i Hinterlandet eller i lignende rollespil, som f.eks. Dungeons & Dragons. Designdiskussioner i Hinterlandet pågår også i hinterlandets facebook-gruppe – kig forbi og vær til at udveskle ideer.
Rigtigt godt indlæg. Mange gode pointer.
Jeg er dog ikke helt enig i at fælder tidsmæssigt fylder meget lidt. Du er jo sådan set lidt indepå et alledere. Den enkelte fælde fylder muligvis relativt lidt, men en enkelt uskyldig fælde kan vække spillernes opmærksomhed på hulesystemet som helthed på en måde som en gruppe af fjender sjældent gør. Røde streger på væggen har gjort meget større indtryk på Agnete end nogen trolde og uglebjørne.
LikeLike
Mange tak.
Tidsmæssigt var tanken mest lagt på den spontane fælde: “I går rundt om hjørnet, og ud af væggen skyder en pil. Den gør 5 point skade.”
Sekundært på enkle, men åbenlyse fælder: “Der er en giftnål gemt i skrinets lås. Hvad gør du?”
Fælder, der varsler deres tilstedeværelse, vækker en helt anden opmærksomhed, som du så ganske rigtigt skriver. 🙂
LikeLike