Du er spilleder, og du har planlagt et spændende encounter, hvor det er meningen, at heltene skal stå over for en overmagt, og så skal de flygte. Og så går det galt! Karaktererne vil ikke flygte men kæmper i stedet til døden, og pludselig er en hyggelig aften blevet til en ufed oplevelse, hvor spillerne synes du designer urimeligt svære kampe.
Her er to eksempler på encounters:
“Ud af mørket træder en kæmpemæssig skællet skikkelse. Dens horn og vinger skraber mod loftet 30 meter oppe, og dens titaniske flammesværd er mere end mandshøjt. …”
“Pludselig runger trommer fra salens fløje, og fra sidekorridorer kommer på begge sider af salen kommer tolv blod-orker bevæbnede med giftdryppende slagøkser marcherende …”
Hvilket encounter er det meningen, at heltene skal flygte fra, og hvilket er den episke kamp? Hvorfor er dette forkert design i rollespil?
Der er en række basale problemer med at designe encounters, som heltene skal flygte fra:
- Helt grundlæggende handler det om spillerne får frataget deres valgmulighed. Spilleder har på forhånd bestemt sig for udfaldet, og nu skal spillerne tankelæse sig til, hvad spilleders intention er. Spillerne har ikke en valgmulighed. Rollespils styrke er at man kan vælge, og at designe situationer, hvor der ikke er noget valg, er at misse en af rollespils største styrker.
- Mange rollespilssystemer understøtter ikke flugt og retræte som en del af systemet. At flygte fra kamp betyder ofte, at modstanderne får gratis angreb, hvorfor det er upraktisk at flygte. Dernæst når en kamp først begynder at gå galt, så er det ofte for sent at flygte, fordi systemet skaber en spiral of death, hvor gruppen står stadig svagere, og tegnet på at det er tid at flygte er ofte, når allierede går ned, og hvis man flygter nu, efterlader man sårede allierede på slagmarken. Flugt er ofte en dårlig strategi i rollespil, og når det er tydeligt, at flugt er nødvendigt, er det ofte for sent.
Hvad er pointen? At designe encounters til at være nogen, hvor succeskriteriet er at gætte spilleders intention, er hverken godt eller realistisk design, selvom det kan forekomme ‘realistisk’, at der er situationer, hvor eventyrerne møder fjender, som er dem overlegne. De encounters er blot et påskud for spilleder at spille med musklerne og vise spillerne, at de kan vælge monstre, som er karakterne langt overlegne. Hint: Det ved vi godt, at I kan, eftersom der intet er til hinder for spilleder i at erklære hvad som helst. Hvis du som spilleder har brug for et win eller comeuppance, bør du genoverveje, hvad det er, I spiller.
Det er tre simple grunde til at designe til, at karaktererne skal fejle, er mislykket rollespil, og for spillerne er den eneste løsning at gætte spilleders intentioner (husk – for spillerne er det noget nær umuligt at skelne mellem, hvad der skal forestille at være en episk kamp, en hård kamp og en auto-flugt. For spillerne er der kun at gætte, hvad spilleders intention er, men at gætte intentioner er ikke pointen med rollespil). Der er en grund til at de her encounters typisk går galt for spilgrupper, og mangt et forum har spilledere beklaget sig over, at spillerne ikke kunne læse spilleders tanker.
Er retræte så ikke en mulighed?
Selvfølgelig er det det. Du skal bare lade være med at designe efter det. I stedet skal du lade flugt være noget, som relativt nemt sker, så snart spillerne vælger at trække sig tilbage. Spillerne er nødt til at have fornemmelsen af, at deres karakterer har muligheden for at flygte.
I stedet for at designe encounters med et planlagt udfald, så lad altid ting være på spil. Design ikke ud fra at spillerne skal klare X encounters om dagen, men at hvert encounter handler om liv eller død. Design ikke ud fra at udfaldet af encountered allerede er givet. Lad det i stedet være åbent og spil jer frem mod løsningen. Når spillerne lige pludselig kommer med en tredje mulighed og indgår i en alliance med fjenden, er jeres spil blevet rigere, og I har fået det ekstra ud af, hvad der gør rollespil til noget særligt.
Nederlag er en ufed oplevelse, og virkelig meget rollespil er heroisk fantasy, hvor vi ser heltene gøre seje ting. Når spilleder føler, at nu er det dennes tur til at have en ‘fed’ oplevelse ved at vinde encountered ved at designe det til at heltene taber, så er fokus lagt på det forkerte. Vær fan af karakterne og nyd, at de overvinder selv de sejeste skurke, du har opstillet, frem for at ærgre dig over, at du som spilleder har ‘tabt’ endnu et encounter. Hvis der dukker et nederlag op, så undersøg, om du kan finde en sejr i nederlaget: Dragen blev ikke dræbt, men prinsessen blev reddet. Dødekongen blev ikke besejret, men hans tryllebog blev stjålet. Find sejren i nederlaget, og gør klar til runde to.
At designe heltenes nederlag og flugt er dårligt design.
Andre oplæg til bedre rollespil




Skriv, skriv, skriv