
I rollespillet Cyberpunk RED introducerer designerne et XP-system, som kaldes Playstyle-Based Improvement, som er en spændende ide, og en interessant tanke omkring, hvordan man forbedrer sin karakter, og det giver for undertegnede sære mindelser om det udvidede XP-system i Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (1989-2000).
Ligesom Warhammer: Fantasy Roleplaying Game 4th edition forsøgte at introducere et moderne XP-system lagt oven på et gammeldags spildesign og fejlede, fordi implementeringen ikke tog højde for, hvordan praksis udspiller sig ved bordet, særligt hvis man spiller købe-scenarier (eksempel)(som tilfældigvis er det, som forlaget, der udgiver 4th edition har fokuseret på at gøre), så er Cyberpunk REDs koncept dårligt implementeret.
Unlike other tabletop games, Cyberpunk RED uses a system called Playstyle Improvement. This type of Improvement allows the GM to reward each player based on their preferred type of gameplay and their level of participation in that gameplay type. In classic Bartle Taxonomy, these types are Socializers, Explorers, Achievers and Killers. But in Cyberpunk RED, we describe the types as: [derefter præsenteres fire grupper: Warriors, Socializers, Explorers, Roleplayers]
Cyberpunk RED, p. 409
(Pro-tip: Aldrig, aldrig, aldrig begynde et afsnit i din grundregelbog med at skrive om andre rollespilssystemer. Skriv hvad dit system gør, fremfor hvad det gør anderledes.)
Playstyle Improvement består af to dele. Først skal spillerne ud fra et afkrydsningsark finde ud af, hvilken af de fire kategorier – Warriors, Socializers, Explorers, Roleplayers – og derefter efter hver spilgang skal spilleder tildele XP: Hvis gruppen gennemførte deres mission, får de XP (eller Improvement Points, som det her hedder) efter, hvor godt de klarede det som gruppe. Hvis de ikke gennemførte missionen, får de XP efter deres primære kategori eller deres sekundære kategori eller efter en tredje kategori, som GM syntes passede bedre i forhold til dagens rollespil.
Vælg de fem ting, som appellerer mest til dig fra nedenstående skema. Kategorien med flest afkrydsninger er din primære, og med næstflest din sekundære (og så håber jeg, at du ikke krydser 2, 1, 1, 1 eller 2, 2, 1 af, for så bliver det noget rod).

Heldigvis er de afkrydsede ting ikke de ting, man skal gøre for at få XP, men blot det, der definerer spillerens kategori. Ideen med at belønne spillerne ud fra deres foretrukne spilstil er egentlig god nok: Du får XP for at gøre det, som du interesserer dig for. Problemet er, at du får kun XP for at gøre det, du interesserer dig for.
Et eksempel: Warrior (Primary), Socializer (Secondary)
En spiller krydser af i skemaet: Defeat an enemy in battle, Prove your skill in battle, Have a Nemesis to beat og Reminice about a favorite game moment; Tell other people about the games you’re in. Det giver 3 fra Warrior og 2 fra Socializer.
Hvis en spilgang ikke har nogen kamp-scener, betyder det, at spillerne i kategorien Warrior ikke får XP ud fra deres primære kategori, f.eks. får man 10 XP (på en skala fra 10 til 80) ved dette bidrag: “Used combat Skills often, even if not to exceptional effective.“
Heldigvis har vores kriger-type spiller en sekundær i Socializer, da spilleren godt kan lide at snakke om, hvor sej en kriger de har, og hvor meget krigeren sparker røv. Spilleren kan derfor i spilgangen, hvor der ikke var nogen kamp, score 30 XP på følgende: “Frequent and effective use of supportive or helpful activities were beneficial in maintaining Player/party unity and cohesion (Character pictures, extensive diaries, etc.)“
Imidlertid har spilleren glemt at føre dagbog og har ikke nogen tegnefærdigheder, så i spilgangen uden kamp, er der heller ikke XP for at være social. Heldigvis forbarmer vores spilleder sig over spilleren, og udvælger derfor en tredje kategori at give XP ud fra. Der er 30 IP fra kategorien Roleplayer: “Frequent and effective use of roleplaying to accomplish a goal (acted, not rolled to accomplish task)“.
Og det er derfor, at ideen med at belønne ud fra denne firkantede måde er utilfredsstillende. Først og fremmest, fordi GM skal ind og være skolelærer og uddele belønninger arbitrært, fordi kategorierne er svære at skelne fra hinanden, og dels fordi en spilgang nemt kan risikere ikke at uddele XP til en spiller, fordi handlingen lå et andet sted. Hvis en gruppe er jævnt fordelt mellem de fire kategorier, vil der være en skæv fordeling af XP hver spilgang (som man så kan håbe på udligner sig over flere spilgange).
Dertil er der så mængden af XP. Skalaen er 10 til 80, og i vores ovenstående eksempel opnåede spilleren 30 point. Det vil tage den spiller yderligere ni spilgange i dette tempo at kunne stige sin første rank!
XP-økonomien
En interessant ting er også at kigge på, hvor meget XP man får pr spilgang, og hvor meget, der skal til at stige level. I Cyberpunk RED bruger man sine Improvement Point til at forbedre færdigheder eller til at købe et nyt ‘level’ i ens karriere. Spillerne begynder spillet på Skill Level 4 i deres karriere, og det koster 300 IP at stige til niveau 5. Det maksimale antal IP, man kan få pr spilgang, 80 point, og det er hvis man spiller til perfektion i forhold til spillets parametre, f.eks. som Socializer: “Did something really incredible to support the group and help it work together to accomplish its goals” (p. 411).
Det betyder, at det kræver mindst 4 spilgange at stige et niveau i karrieren, og det forudsætter maksimalt antal IP, og det forudsætter, at man ikke bruger point en eneste skill forbedring. Det er imidlertid ikke nemt at score 80 point hver spilgang:
- Group IP 50 Point: Group accomplished most of the mission goals extremely well, with a few stellar moments.
- Group IP 80 Point: Group’s mission was legendary, accomplishing all of the mission goals set forth and also all side goals of the session. Group also showed exceptional cooperation and teamwork.
Nu er det ikke noget problem for mine spillere at score 80 IP pr spilgang, men for andre grupper kommer det virkelig til at tage mange spilgange, inden de stige level første gang.
Det er med XP-systemer, som denne slags, hvor det ville være rart med designers tanker om progression. Hvor hurtigt er det meningen, at karaktererne skal udvikle sig?
Afsluttende bemærkninger
Ideen med at belønne spillerne ud fra deres foretrukne spilstil er sympatisk, men den rummer kontraproduktive elementer, idet XP-systemer også fortæller spillerne, hvad de skal gøre. Spilleren, der vælger Socializer, som sit fokus bliver belønnet for at ignorere at spille rollespil, at ignorere udforskning og ignorere at gøre det godt i kampe, så længe der bliver ført detaljerede dagbøger over spillet, mens Warrior-typen belønnes for at løse alt ved at skyde på det (når ens værktøj er en gøb, bliver alt til skydeskiver). Det skaber internt knas i spilgruppen, hvis en spiller får store mængder XP for at skyde alt, mens en anden får store mængder XP for at løse problemerne gennem ‘rollespil’ (dvs. social interaktion med NPC’erne).
For spilleder skaber det tilsvarende problemer. Det er nemt at kaste et kamp-encounter ind med nogle noname mooks ind hver spilgang, men at sikre at der tilsvarende er sociale interaktionsscener, exploration/investigation-scener og rum for socialt samvær hver spilgang er vanskeligt. Det forværres af, at det nemmere for kriger-typen at gøre noget enormt sejt i hvert combat encounter (fordi det kræver primært at spilleren er kreativ og heldig med terningerne uanset hvor lidt eller hvor meget arbejde, spilleder har lagt i det), mens det for Exploration-spilleren kun er muligt at “uncovered something really incredible“, hvis spilleder har sikret sig, at der er noget ‘really incredible‘ at afdække (Cyberpunk RED er ikke et PbtA system, hvor spilleren kan rulle godt på sin færdighed og få lov til at skabe det, som karakteren afdækker, for i så fald ville der være plads til at spilleren kunne lave noget ‘really incredible’).
Med andre ord: Mulighederne for at score XP er nemt i konflikt med hinanden, da en spillers kilde til XP kommer på tværs af en anden spillers kilde. Det forstærkes af, at nogle kilder til XP kræver at spilleder forbereder dem og introducerer dem i spillet, mens andre opnås af spilleren nærmest uafhængigt af spilleders forberedelse.
Systemet er dertil forværret af, at der er meget få retningslinjer og vejledning i brug af systemet, og hvis det bruges som beskrevet, så er karakterprogression enormt langsom (at forbedre en karakter fra rank 4 til 6 og øge én færdighed fra 6 til 8 koster i alt 960 IP, og med ca. 40 point i snit vil det tage 19 spilgange). At Cyberpunk REDs XP-system er sådan, hænger desværre godt sammen med regelbogens flere steder sludrende, rodede struktur.
For mig bliver konsekvensen, at det her er et XP-system, som er ubrugeligt og kontraproduktivt. Lige nu er løsningen enten at konstruere et nyt XP-system, som belønner spillerne for at gøre de rette cyberpunkede ting, for at anvende deres skills (lidt fristende at lave en skill-tracker model a la Burning Wheel / Mouse Guard, hvor spillerne får XP for at anvende og for at fejle i anvendelsen af deres færdigheder), men indtil da bliver det nok blot en fast sum af XP på 80 pr spilgang.




Skriv, skriv, skriv