Drager, kæmper og trolddom i Hinterlandet

Her løftes sløret for den verden, som Hinterlandet udspiller sig.

Drager er sjældne i Hinterlandets verden. Der er meget få af dem, og de lever så længe at fortidens drager også er nutidens drager, og den samme drage kan være kendt under flere navne. Ofte er drager så sjældne, at man blot taler om Dragen.

Drager er ikke en race. Drager bliver ikke født, de bliver ikke udruget, men de opstår heller ikke ud af ingenting, som kornmøl gør det. Drager bliver til, og før en drage bliver til, var den et menneske. Der findes ingen drager, der ikke en gang var et menneske, en dragemagiker, der blev opslugt af dragesyge og forvandledes til et guldhungrende bæst. Det begynder med at dragemagikeren sover på guld, og langsomt opsluges skatten af magikeren, som forvandles mere og mere. Der er ikke to drager, som er helt ens. De har alle taget form efter deres menneskelige ophav, og de skatte, som de sover på, og når de sover på skattene, opsluger de dem langsomt, mens de gror og bliver større. De perioder, hvor drager vågner af deres hi, er når skatten er borte, og guldsygen får dem til at vågne og opstøve mere guld. Mere guld, som de kan sove og vokse på. Nogle drager er røde, nogle er grønne eller blå. Det er skatten, som farver dem. Drager har deres reder i gamle ruiner, grotter eller lignende, hvor de kan sove i fred, men det er steder, som ofte er valgt fordi stedet betød noget, dengang de stadig var i live.

Dragemagiens kunst har mennesket fra de snilde troldekoner. Troldekonerne gik fri af De udødeliges forbandelse, og som bevarede troldenes kløgt og trolddomskundskab. Troldekonerne lærte mennesker dragemagi, nekromanti og naturmagi – og mennesket har været forbandet lige siden. Nogen siger, at det var troldekonernes hævn over De udødeliges forbandelse, for før mennesket lærte de tre grene af trolddom, var der ingen drager, ingen dødekonger og ingen levende grave med udødelige troldfolk.

Design note: Drager, dødekonger og levende grave (se f.eks. scenariet Alkymistens grav eller Glemslens Palads) er alle tre ting, som farver den verden, som Hinterlandet udspiller sig. De største skurke, de største transformationer, de største faldne riger er alle følgerne af magtfulde troldfolks korruption. De tre grupper er ikke kun skurke i scenarier, man kan konfrontere og besejre. De er også årsagen til verdens udformning, da de i deres stræben efter udødelighed på hver deres måde genskaber verdenen omkring sig i deres eget billede.

Eventyrere har mange gange stødt på de vilde, glubske og barbariske trolde. Det er de trolde, som faldt for De udødeliges forbandelse. De trolde er dumme og ondskabsfulde, de ynder at smæske sig i menneskekød og glubre menneskeblod i sig, og de er nedrige for fornøjelsens skyld. Troldekoner og troldekonger er muligvis lige så onde, men de skjuler det bag et ydre af intelligens og magisk kunnen. Mange eventyrere kommer fejlagtigt til at kalde de store trolde for kæmper. Samme fejl begår mange med de forvoksede orker som kaldes ogres. Kæmper er imidlertid noget andet.

Der findes kæmper. De er sjældne. Meget sjældne, og de kommer i mange forskellige størrelser, men fælles for dem er deres ødelæggende kraft. Kæmper er heller ikke en race, ligesom drager ikke er det. Når elvere er spydige og vil drille dværge, påstår de med stor overbevisning og århundreders visdom at kæmper er forvoksede dværge, som er blevet for grådige, og som er blevet udstødt af bjergene. For mange mennesker lyder det overbevisende, men sådan hænger det ikke sammen. Kæmper er mennesker. Dog er kæmper ikke hvem som helst. Der findes små kæmper. Dem, som ikke er mere end 10-20 meter høje, men de egentlige kæmper er langt over 100 meter høje.

Når kæmper går, skælver jorden, bygninger styrter sammen og mure vælter. Når de drikker, udtømmes søer og åer drænes, når de spiser, udryddes hele landsbyer eller landsdele rammes af hungersnød, og når de rejser sig i deres fulde højde, bliver dag til nat i deres skygge. Man genkender en kæmpe på størrelsen, men man identificerer den på ødelæggelsen. Når en kæmpe er løs, går landet under.

Kæmper er smålige folk med store egoer. De er konger, der er fordrevet fra deres land, eller berømte krigere uden beundrere. De er mennesker, hvis ego har fået deres krop til at svulme op, og de er mennesker, hvis grådighed ingen grænser kendte, og hvis krop er vokset hinsides det menneskelige.

Design note: Store væsner, som f.eks. trolde og ogres eller besyndelige konstruktioner (f.eks. scenariet Byen, der sank) har optrådt i Hinterlandet, men der har endnu ikke været nogle rigtige kæmper. Det har været med vilje, for tanken var at kæmper skulle være mere end forvoksede modstandere, og de skulle være enorme væsner for hvem økosystemet ikke giver mening (og de mange kæmpe-racer i D&D er også en belastning af økosystemer, som man ikke bør tænke for meget over), og kæmper i de islandske sagaer er vagt definerede væsner. I periodens senere legendariske sagaer er kæmper hovedsageligt store, primitive væsner, som eksisterer for at helte kan besejre dem, og i det ældre mytologiske materiale er de meget lig titaner og kæmper i det oldgræske materiale, nemlig magtfulde væsner, der rivaliserer guderne. Målet er her at konstruere kæmper primært som så enorme væsner, at deres eksistens er umulig, og en kæmpe i Hinterlandet er en økologisk katastrofe manifesteret. Hvor kæmper går, ødelægges landet, dyrearter uddør, skove trampes for fode, bygninger jævnes, floder udtørres. Heldigvis er kæmper sjældne, men når en dukker op, mærker man kæmpens eksistens, når man ser landet dø omkring sig.

Hinterlandets verden er en gammel verden. Kejserriget har bestået i mere end tusind år, og den hinterlandske ødemark rummer resterne af en civilisation, som forsvandt for så længe siden, at ingen længere kender dens navn, men den var stor og levede længere end Kejserriget. Drager, dødekonger, de levende grave og kæmper er eksempler på, hvordan mennesker sætter deres spor på omgivelserne og former dem – og det er i den verden, at de hinterlandske eventyr udspiller sig.

Design note: Generelt har jeg ikke ville afsløre for meget om de bagvedliggende principper for Hinterlandet, men det ovenstående er de tanker, som er baggrunden for metaplots og for mange af scenarierne i Hinterlandet – nemlig hvorledes fortiden former nutiden, og hvordan magtfulde mennesker i deres stræben efter udødelighed genskaber omgivelserne i deres eget billede. Det og så et nedstyrtet rumskib, men det er en anden historie.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hinterlandet, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler og tagget , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

7 svar til Drager, kæmper og trolddom i Hinterlandet

  1. Elias Helfer siger:

    Når du siger levende grave, hvad ligger der så i det? Er det alkymisternes hybris?

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Ja, det er deres hybris / deres stræben efter udødelighed. I stedet for at blive en drage eller et levende lig, lever de videre som mentale kæmper eller glider sammen med plantelivet, hvis rødder gror ud graven.

    Like

  3. Elias Helfer siger:

    Det er sjovt, det passer ret godt ind i et koncept jeg har leget med, men aldrig gjort noget ved – blandt andet fordi jeg var usikker på, hvordan det passede ind i Hinterlandets kosmologi.

    Kan du sige lidt mere om, hvordan de fungerer? Dragerne og de levende lig er meget klare, men alkymisterne er lidt mere uklare for mig. Når du siger mentale kæmper, hvad mener du så?

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Tanken er, at deres typisk mumificerede legeme ligger i graven og alkymisten lever videre som et mentalt/telepatisk væsen som påvirker omgivelserne med telekinese etc. De kan let blive forvekslet med spøgelser, men er mentale væsner ikke udøde, og de er afhængige af forankringen til deres fysiske legeme som er det der sikrer at de ikke opløses som en flygtig tanke.
    Den anden form er at deres krop bliver en slags mumificeret rod, og fra den gror et rodnet og planter ud, som typisk er kødædende, da det skaffer næring til kroppen i graven, og så lever de videre i denne sære meditative tilstand hvor de manifesterer sig gennem planter eller mentalt for at forsvare sig.

    Like

  5. Elias Helfer siger:

    Tjek. Det giver mening. Men i begge versioner har de påvirkning af deres omgivelser?

    Like

  6. Pingback: Hinterlandet – Kejserstaden | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.