“Efter Den lange nat, hvor himlen blinkede og stjernerne brændte, udvalgte De udødelige hver en oldpræst. Oldpræsterne grundlagde hver en kult til dyrkelse af De udødelige, og de rejste rundt i landene og i Kejserriget og oplærte de første helligfolk i kultens hemmeligheder, og helligfolkene fortalte historierne om De udødelige og omkring dem samlede kultfællesskaberne sig. Kejseren udpegede sin egen oldpræst, som grundlagde Kejserkulten.”
Graada Royhun – Den røde vismands 13 bøger
Dødsriget er et frygteligt sted at havne, og for at sikre sig det gode efterliv, dyrker man i kultfællesskaber De udødelige. I hvert kultfællesskab er der helligfolk, der kan indvie folk i de hemmeligheder, som er nødvendige for at opnå efterlivet, og helligfolkene kan velsigne folk, helbrede sår og sygdomme, og de kan anføre kulten i ritualer ved helligdommene, hvor mirakler finder sted.
Helligdomme har derfor en særlig rolle i dyrkelsen af De udødelige, og helligfolk kan udføre mirakuløse hændelser ved dem. Helligdomme er det gamle træ på landsbyfælleden, det lille kammer med den ensomme statue i de forladte kældre, det prægtige marmortempel i Kejserstaden, den synkende hellgdom i Stolpestad, vejsidealtrene langs Kvægdrivervej, skuret ved Vådskyls Ladeplads, de vejrbidte stenrøser langs stierne i Hinterlandet, lunden uden for Kolonia osv.
Helligdomme er alle markeret ved forestillingen om, at stedet er helligt: der er helligfolk og lokale til at understrege det, der er altre, statuer og ofringer til at markere det, og der er en tilstedeværelse af De udødeliges kræfter i området.
Ved helligdommene kan helligfolk udføre mirakler. De kan opnå undere som spontan helbredelse, markernes frodighed eller godt vejr til høsten, og de kan åbne porten til Dødsriget og hidkalde de dødes ånder eller de kan manifestere djævelske kræfter fra tiden før himlen blinkede.
- Læs mere om de forskellige typer helligfolk
- Læs mere om De udødeliges aspekter og varianter
- Læs mere om Kultfællesskaber
- Læs mere om Dødsriget og efterlivet
Mirakler ved helligdomme
Helligfolk kan udføre mirakler ved helligdomme. I øjnene på troldfolk ligner det, at helligfolkene udfører magi, at de udfører en formular, som er indlejret i lokationen. For helligfolk er det at anråbe De udødelige om deres hjælp, det er manifestere den hellige kraft, der er indlejret i stedet, og det at genopføre de historier, som er knyttet til stedet. Når de handlinger udføres, vækkes De udødeliges kræfter og mirakler udføres.
Spilmekanisk: Ved en helligdom kan helligfolk aktivere den magiske kraft, der er associeret med helligdommen. Det kræver en mirakeltest, som modificeres af helligfolkets tilknytning til stedet og til den udødelige, hvis helligdom det er, af ceremonien udført og af historien genfortalt.
Mirakeltest: 1t20+karisma + tilknytning + ceremoni + beretning versus 20
- Tilknytning (Kultfællesskabets helligfolk, De helbredende helligfolk, de ensomme) giver bonusser på hver deres område. De ensomme mestrer den helligdom, som de er tilknyttet, helbredende helligfolk kan manifestere helbredelse ved alle helende helligdomme, mens kultfællesskabets helligfolk mestrer deres eget og De udødeliges helligdomme).
- Ceremonien (ofringer, tilbedere, ritualer) giver bonusser til nogle helligdommes mirakler. Ceremonien betaler en pris i tid, penge eller livskraft, og det indgår i bonussen til den mirakuløse handling.
- Historien genfortalt (teater, historiefortælling) giver bonusser i takt med, at legenden om helligdommen og de mirakuløse hændelser, der tidligere er fundet sted, bliver genfortalt. Det er desuden en måde at få baggrundshistorie og verdensbygning ind i spillet.
Når mirakeltesten foretages er det meget som at bruge en trylleformular. Der laves en test for at se, hvor godt det går, og des bedre testen forløber, des bedre et mirakel udføres. Dette er meget lig den test, der foretages, når troldfolk benytter magi, men uden risiko for korruption og lignende. Mirakel-udførsel er en sikker måde at udvirke trolddom.
Miraklets effekt: Effekten veksler fra helligdom til helligdom. De mest almindelige er
- frugtbarhed (god høst, levedygtige husdyr, et langt liv)(en effekt, som mest er en kulør i spillet)
- helbredelse (sår, sygdomme, regeneration, genoplivning)
- løfte forbandelser, fordrive uheld
- vision, profetier, indsigt
- krigslykke
- hidkaldelse af overnaturlige kræfter (dødninge, dæmoniske kræfter etc)
Dertil er der sjældne effekter, som f.eks. er plotdrevne effekter, som en helligdom, der kan vække en slumrende vulkan eller dysse en vågen vulkan.
Helligdomme
Carmagas hellige brønd (Mitanni den Livgivende)
I landsbyen Carmaga har der i umindelige tider været en brønd i byens centrum, som kaldes den hellige brønd. Det er et udhulet egetræ, som er banket ned i jorden, så træets sider beklæder brøndens vægge. Det siges, at man med generationers mellemrum udhuler og banker et nyt egetræ ned i brønden, men ingen husker, hvornår det sidst er sket. Et stykke under overfladen kan man se knuste lerkrus, som er offergaver fra dem, der har drukket af brønden og oplevet dens mirakel.
- Mirakel: Et banesår eller uhelbredelig sygdom helbredes.
- Beretning: Carmaga har altid haft den hellige brønd. Livanus den hellige kæmpede her mod den giftige lindorm, og Livanus stødte sin egetræsstav i jorden, hvor grunden var leret, og dræbte lindormen. Staven sank ned i leret, og vandet løb op igennem den. ‘Af træet og jorden skal I drikke og modtage Mitanni den livgivendes velsignelse’, sagde Livanus.
- Ceremoni: Ved solopgang, mens Mitanni endnu ses på nattehimlen, drikker man af brøndens vand af et simpelt lerkrus, som ingen tidligere har drukket af. Hvis miraklet finder sted, skænkes lerkruset til brønden, så der ikke drikkes af det igen.
- Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (Carmagas helligfolk +6; Mitanni helligfolk +2; Helbredende helligfolk +4; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for genfortælling). Hver person kan forsøge sig en gang om året.
- Effekt: Ved 20+ helbredes et banesår, livspoint tabt til skader heles, og almindelige sygdomme helbredes. Ved 24+ helbredes livspoint, som er mistet permanent (f.eks, ved dræn af livskraft eller tab af legemsdel), og uhelbredelige sygdomme helbredes. Ved 26+ løftes forbandelser.
Kolonias hellige lund (Ceres den elskende)
- Mirakel: Frugtbarhed (undfangelse, fødsel), profeti (kærlighed),
- Beretning: På den længste sommernat stak prinsesse Iruve af fra hendes forældres hoffolk for at hun kunne mødes sin elsker. Hendes far sendte sine jagthunde efter hende, og snart indhentede de hende ved en lille skov, men Ceres lod træerne bøje sig til side for prinsessen, og hun løb nu ind mellem træerne, alt hvad hun kunne til den lysning, hvor hendes elsker ventede hende, og de var sammen hele natten, mens Ceres vågede på himlen over dem. Da hundene kom til skoven, bad Ceres træerne om at lukke vejen og afskære stierne, og uanset hvilken vej hundene og deres jægere løb, ledtes de ud af skoven igen.
- Ceremoni: Under nattehimlen guidet af helligfolket træder personen ind i lunden. Personen må ikke bære metal eller knuder.
- Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (Kolonias helligfolk +6; Ceres helligfolk +4; Helbredende helligfolk +2; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for at genopføre historiens overordnede forløb; +20 hvis man faktisk er på flugt fra forældrene, mens man søger sin elskede)
- Effekt: Søges der en undfangelse eller succesfuld fødsel, så opnås dette. Alternativt gives en vision af enten den, man bliver gift med, ens sande kærlighed eller en kommende kærlighed.
Den hvidkalkede røse (Mirqurios Den vandrende)
Hvor stien løber hen over en bakkeryg står en stabel af hvidkalkede sten og balancerer. De øverste ser vakkelvorne ud, men ingen har oplevet at finde røsen væltet. Omkring røsen er fornemmelsen af en udefinerbar, hemmelig kraft, som både er frygtindgydende og ærefrygtindgydende. I græsset ved røsen ligger små offergaver i metal: mønter, ringe, halskæder, flækkede og afbrækkede metalstumper.
- Mirakel: Den vandrende vil have held på sin rejse eller en vision om rejsen.
- Beretning: Efter skibbruddet ved Herkules’ porte måtte Mirqurios vandre over land. På sin vandring gennem landet rejste han røser for at han kunne lære landets stier at kende og finde vej tilbage til havet. På denne vej rejste han den hvidkalkede røse og spurgte stenene om vej, men inden han kunne høre svaret tog vinden ordene. Som straf bandt Mirqurios vinden til stedet og beordrede den til at fortælle rejsende, hvordan de skulle komme sikkert frem.
- Ceremoni: Guidet af helligfolket knæles der foran røsen, der fremsiges en bøn, som bliver fejet bort af den kolde vind, og der efterlades en gave i form af mønter, smykker eller lignende.
- Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (De ensomme +8; Mirqurios helligfolk +2; Helbredende helligfolk +2; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for genfortælling)
- Effekt: Vindens hvisken bærer stumper af ord til den rejsende, som leder dem i en gavnlig retning. Det giver +4 på næste rejsetest; hvis testen fejler, kan konsekvensen ikke være, at man farer vild. Hvis mirakeltesten giver et resultat på 24+, opnås en vision af et kommende møde på rejsen.
Persephone den blides kryptalter
I et lille stenkammer, koldt og mørkt, dybt nede i hulesystemet, hvor sære væsner har deres gang, står en simpel marmorblok med en lavning på toppen, og i midten af lavning er et lodret hul omtrent en centimeter i bredden. Bag alteret står en lav statue af en kvinde iført en lang robe og en dyb hætte, som skjuler hendes ansigt. Hendes arme og hænder er fremstrakte, og på dem bærer hun hun et stenfad. Luften i granitkammeret er kølig.
[kryptalteret er i bunden af et hulesystem og vanskeligt at nå. I sin beskrevne form er den løsrevet fra det scenarie, som helligdommen hører til]
- Mirakel: Vision (Dødsriget), Helbredelse (genoplivning)
- Beretning: Da Persephone forlod Dødsriget betalte hun sin vej ud ved at hviske en hemmelighed til Dørvogteren. Da hun så, at hun blev forfulgt af Dødsrigets skarer, lod hun blodet flyde fra sin hånd, og de døde stoppede op og fortærede blodet. Imens undslap Persephone Dødsriget.
- Ceremoni: Når blod ofres på alteret, løber det ned gennem hullet i bunden af lavningen. Nogle øjeblikke senere drypper det ned fra statuens øjne på stenfadet, som statuen holder. Der skal anvendes blod svarende til to førstehjælpsterninger.
- Mirakeltest: Helligfolket foretager en mirakeltest (de ensomme +6; Persephone helligfolk +4; Helbredende helligfolk +4; hvis mere end en bonus gør sig gældende, bruges den bedste bonus) justeret for ceremoni (uden ceremoni -8) og beretning (+2 for genfortælling)
- Effekt: Mens blodet drypper, kan helligfolket påkalde sig en afdød person, hvis ansigt manifesterer sig på statuens ansigt. Helligfolket kan stille den afdøde tre spørgsmål. Alternativt kan helligfolket forsøge at overtale en nylig død person, manifesteret i statuen, til at vende tilbage til deres nyligt afdøde, tilstedeværende krop, men det kræver, at helligfolket fortæller afdøde en hemmelighed, som de kan bruge til at betale Dørvogteren for at forlade Dødsriget.
- Særligt: Persephone-kultist (diegetisk klasse) – ikke skrevet endnu.
Designnoter
Mirakler er en anden måde at tænke formularer på. Det er ‘lokale’ formularer, som venter på at blive aktiveret af helligfolkskarakteren i modsætning til troldfolk, som har deres formularer med på farten.
Det er ikke intentionen, at der skal være nogen fare ved at udføre et mirakel, men der kan være usikkerheder omkring hvilken form et mirakel vil tage (dvs. hvis man under udforskningen af et hulesystem finder en tempelsal (dvs. en helligdom), kan der være en usikkerhed om præcis, hvad der sker, når helligfolk udfører en ceremoni ved alteret og anråber om et mirakel; dog stadig ikke en farlig ting at gøre, medmindre man går efter en helligdom, der decideret er en antitese til ens eget ståsted).
Blandt de uafklarede ting er i skrivende stund Persephone-kultisten, som er en diegetisk klasse, som erhverves i kryptkammeret. Dertil er det også uafklaret, hvordan evnen til at udvirke mirakler skal formuleres. Skal det være en evne, som noteres ved helligfolk og alle helligfolk subklasser, eller skal mirakler formuleres, så det er noget, som helligfolk (inkl. helligfolk subklasserne) kan udføre, eller skal alle kunne forsøge at udføre mirakler, men helligfolk har markante bonusser, så de jævnligt opnår mirakler, mens andre kun sjældent gør det?
Helligdommene kommer til at optræde i lokationsbeskrivelser (beskrivelserne af f.eks. Kolonia og Carmaga), at mikro-supplementerne (f.eks. i rejsesupplementer, hvor f.eks. røser kan optræde), og i scenarierne, hvor man kan støde på et hulesystem med en eller flere helligdomme (som enten har en særlig relation til scenariets plot eller blot er et tilfældigt kammer, hvor der kan udføres mirakler).
I god Hinterlandet-tradition synes jeg alle skal kunne prøve, men der er gode bonusser til Helligfolk. Det passer også bedst diegetisk.
Jeg tænker, at Helligfolk også kunne få en evne, der via et rul kunne give dem hints til, hvad ritual/historie er.
LikeLiked by 1 person
God idé med hint til ritual/historie (hvilket gør helligfolk til et strejf af AD&D barder). Det lyder som en god ting at implementere.
Er nok bedst at alle kan forsøge sig. Det åbner op for at grupper kan fungere fint uden helligfolk (og det afkræver at viden om helligdommen/ritualet ikke må være bærende for scenariet, hvis det afhænger af helligfolk at have den viden).
LikeLike